Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

MEASURING UX USING USABILITY AND HEURISTIC METHODS IN JKN MOBILE APPLICATION Rifda Faticha Alfa Aziza; Pipin Ristriani
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 9 No. 1 (2023): JITK Issue August 2023
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v9i1.4070

Abstract

The JKN Mobile Application is an application to provide services for BPJS Health participants that can access anywhere and anytime. Systems that many people use need to be evaluated. User satisfaction is one factor that can determine a system's success. This study measures the usability level of the JKN Mobile Application using the usability evaluation and Heuristic Evaluation methods. Usability can be identified based on four parameters: learning ability, efficiency, memory, and satisfaction. The Heuristic Evaluation method by Nielsen has ten principles: Visibility of system status, Match between the system and the real world, User control and freedom, Consistency and standards, Error prevention, Recognition than recall, Flexibility and Efficiency of Use, Aesthetic and Minimalist Design, Help user Recognize, Diagnose and Recover from Errors, Help, and Documentation. This study aims to evaluate the application design and determine which parts need improvement. The results of the usability test obtained a percentage of 62.25%, which means that this application is still feasible to use. However, in the heuristic testing, it was found that there were several inefficient tasks, and there needed to be more help & documentation.
Implementasi Aplikasi Matrash dalam Pengelolaan Sampah di Pesisir Desa Jenu Tuban Suyatmi Suyatmi; Kusnawi Kusnawi; Rifda Faticha Alfa Aziza
SENADA : Semangat Nasional Dalam Mengabdi Vol. 1 No. 3 (2021): SENADA: Semangat Nasional Dalam Mengabdi
Publisher : Politeknik Bina Madani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56881/senada.v1i3.58

Abstract

Pertumbuhan penduduk di Indonesia yang meningkat disertai dengan produksi sampah rumah tangga yang semakin meningkat. Pengelolaan sampah yang kurang tepat dapat berdampak buruk bagi lingkungan sekitar. Indonesia masuk kedalam penghasil sampah terbesar ke laut. Hal ini memberi dampak negatif bagi kesehatan lingkungan. Permasalahan kelola sampah di Indonesia dapat dilihat dari beberapa indikator seperti tingkat pelayanan pengelolaan sampah masih rendah, jumlah sampah yang dihasilkan tinggi, dan tempat pembuangan akhir yang terbatas. Pada tahun 2008, pemerintah mengeluarkan peraturan undang-undang mengenai pengelolaan sampah dengan harapan masyarakat Indonesia dapat mengelola sampah dengan lebih baik. Memasuki era digital, pengelolaan sampah dapat dibantu dengan proses yang sederhana melalui teknologi digital. Untuk membantu terciptanya pengelolaan sampah yang baik, maka dibuat aplikasi Matrash. Aplikasi Matrash dapat digunakan di smartphone. Aplikasi tersebut dibuat dengan tujuan untuk membantu mengedukasi tentang pengelolaan sampah dan membantu pengelolaan sampah dengan fitur pengambilan sampah. Hasil dari kegiatan ini adalah implementasi aplikasi Matrash dalam proses pengelolaan sampah di pesisir Desa Jenu Kabupaten Tuban.
IMPLEMENTASI BOT TELEGRAM UNTUK MONITORING MIKROTIK PADA PLANETS NETWORK SOLUTION Farhan Jamil Al Fajar; Dwi Nurani; Rifda Faticha Alfa Aziza
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 6 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v9i6.2670

Abstract

Berkembangnya teknologi komunikasi begitu pesat, dan tercipta smartphone yang dapat membantu manusia untuk berkomunikasi melalui instant messenger. Terdapat aplikasi instant messenger yang dapat dipasangkan pada smartphone seperti contohnya telegram, whatsapp, facebook messenger dan lain sebagainya. Selain memberikan fasilitas chating atau komunikasi seperti telegram, whatsapp, facebook messenger juga dibekali dengan fitur API (Aplication Programming Interface) yang disediakan oleh aplikasi tersebut melalui bot yang dapat dimanfaatkan untuk mengirimkan pesan secara otomatis.Bot Telegram adalah metode yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan monitoring mikrotik secara realtime. Telegram sebagai media komunikasi antara client dan admin jaringan untuk bertukar informasi tentang kondisi mikrotik. Telegram bot akan memberikan pesan otomatis pada admin melalui chat bot tentang aktifitas log, dan kondisi jaringan client Planets Network Solution.Hasil dari penerapan bot telegram dapat membantu admin jaringan mengetahui kondisi dari jaringan secara realtime dan hanya melalui sebuah aplikasi Telegram yang terinstall pada smartphone admin jaringan Planets Network Solution. Dengan adanya monitoring melalui telegram bot memudahkan admin jaringan dan teknisi lapangan dalam melakuan maintance.
Smartphone Security Awareness Kepada Siswa Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 3 Tangerang Subektiningsih, Subektiningsih; Wulandari, Irma Rofni; Astuti, Yuli Astuti; Hartanti, Ninik Tri; Aziza, Rifda Faticha Alfa; Indrayani, Rini
Journal of Community Services: Sustainability and Empowerment Vol. 2 No. 02 (2022): September 2022
Publisher : Center for Research and Community Service of Sampoerna University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35806/jcsse.v2i2.323

Abstract

Untuk mewujudkan kesadaran dalam penggunaan smartphone tersebut dan menyebarkan di berbagai lini, maka dilakukan webinar terhadap siswa Madrasah Aliyah Negeri 3 Tangerang. Madrasah Aliyah Negeri (MAN) 3 Tangerang merupakan salah satu sekolah unggulan yang beralamat di Jl. Raya Mauk km. 16 Buaranjati Kec. Sukadiri, Tangerang, Banten. Webinar tentang smartphone security awareness ini dilakukan secara daring menggunakan zoom meeting. Tujuan dari webinar ini untuk meningkatkan kesadaran para siswa akan pentingnya keamanan smartphone yang digunakan. Cara mengelola perizinan akses dari setiap aplikasi yang diinstal di dalam smartphone dan teknik-teknik yang dapat diterapkan untuk mendukung keamanan smartphone. Kegiatan pengabdian masyarakat berupa webinar dengan media zoom dan dihadiri antara 200 siswa MAN 3 Tangerang telah terlaksana dengan baik dan menghasilkan pemahaman yang baik. Hal ini dibuktikan karena meningkatnya hasil kuis yang diberikan saat sebelum dan setelah pemberian materi webinar. Meskipun jumlah responden mengalami penurunan saat pengisian kuis pasca webinar tetapi hasil dari jawaban yang tidak peduli dengan keamanan smartphone menurun dari kuis pra sebanyak 141 dan hasil pasca webinar menjadi 55, sehingga mengalami kenaikan kepedulian sekitar 60%.
Implementasi Augmented Reality Snap That Animal Menggunakan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Saputra, I Gede Made Mahardikha; Aziza, Rifda Faticha Alfa
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 17 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v17i2.921

Abstract

This research introduces Snap That Animal, an augmented reality (AR) mobile application designed as an innovative educational tool for early childhood education. The study focuses on identifying challenges faced by teachers at Aisyiyah Bustanul Athfal Krajan Kindergarten when using traditional teaching methods to engage young learners. To address these challenges, the application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, incorporating the Vuforia SDK on the Android platform to create interactive 3D animal models activated by markers. This interactive approach aims to enhance student interest and learning outcomes by offering more engaging and accessible educational content. The app underwent thorough testing, including marker recognition under varying light intensities, tilt angles, and distances, as well as compatibility with different devices. Results demonstrated that the application performs efficiently in real-life educational settings. A quantitative descriptive approach was employed, with data collected through a questionnaire. The study population consisted of kindergarten teachers, and a total sample of nine teachers participated as respondents. The processed questionnaire results, evaluated using an assessment scale, revealed a feasibility rating of “very good,” with a score of 93.56%. In conclusion, the findings suggest that AR applications like Snap That Animal significantly enhance student engagement and learning effectiveness in early childhood education.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA Khamzah , Khaerul; Kuswanto, Jeki; Aziza, Rifda Faticha Alfa; Frobenius, Arvin Claudy
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 6 No. 2 (2025): Januari
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/joism.2025v6i2.1942

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat membuat pelajar lebih tertarik bermain game daripada belajar. Hal ini berdampak pada rendahnya minat siswa terhadap pelajaran sejarah, khususnya pengenalan tokoh pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android berjudul "Perjuangan Pahlawanku" sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas 4 SD. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari tahap konsepsi, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi ini layak digunakan dengan indeks kelayakan 61,6%, berdasarkan pengujian Alpha, Beta, dan analisis kuisioner terhadap siswa. Game ini berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menampilkan materi, kuis interaktif, dan animasi tokoh pahlawan nasional seperti Ir. Soekarno, Mohammad Hatta, R.A. Kartini, dan Ki Hajar Dewantara. Dengan fitur yang menarik, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media inovatif untuk mendukung pembelajaran sejarah.
BlueHarvest: Enhancing Indonesian Aquaculture with a Market-Driven UI/UX Design Dermawan, Andi; Aziza, Rifda Faticha Alfa
Journal of Information System and Informatics Vol 7 No 1 (2025): March
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalisi.v7i1.1017

Abstract

This research aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) of an aquaculture marketplace application to improve the promotion and marketing of Indonesian fishery products through an application called “BlueHarvest”. Using the double diamond method, this research explored the needs of expert and non-expert users in the field of aquaculture to create an attractive and intuitive solution. The research started with surveys and interviews to collect in-depth data visualized in empathy maps and user journeys, which revealed key user-centric features such as a dynamic price dashboard to know real-time market trends, a pond monitoring system to help fishermen and buyers, and offering articles on aquaculture as well as aquaculture product recommendations. Usability testing results showed that the app design was generally easy to understand, although there were some suggestions to improve the icons, layout and search filter features. These findings indicate that the applied design approach successfully built a solid user experience foundation, although further refinements are needed for optimal usability.
Sentiment Analysis Using LSTM Algorithm Regarding Grab Application Services in Indonesia Gunawan, Akbar Rikzy; Alfa Aziza, Rifda Faticha
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i2.8696

Abstract

This study aims to analyze the sentiment of user reviews for the Grab Indonesia application using Long Short-Term Memory (LSTM) algorithms. Two variants of LSTM, namely Stacked LSTM and Bi-Directional LSTM, were compared to determine the most effective model in classifying user review sentiments. Both models were enhanced with Multi-Head Attention mechanisms to capture more complex contextual relationships in sequential data. The data used consists of 2,000 user reviews collected through scraping from the Google Play Store, with sentiment labels of positive and negative. Data preprocessing included labeling, case folding, stopword removal, tokenization, stemming, and the application of the SMOTE technique to address class imbalance. The results show that the Bi-Directional LSTM model achieved the highest validation accuracy of 87%, with an F1-score of 0.90 for the negative class and 0.82 for the positive class, while the Stacked LSTM recorded an accuracy of 84%, with an F1-score of 0.87 for the negative class and 0.78 for the positive class. Overall, the Bi-Directional LSTM demonstrated better performance in identifying both negative and positive sentiments, providing a good balance between precision and recall. This study proves that Bi-Directional LSTM with Multi-Head Attention can improve sentiment analysis performance on user reviews of digital applications, with potential applications in various other platforms.
Pelatihan Pembuatan dan Pengelolaan Website untuk Meningkatkan Skill dan Wawasan IT pada Menwa IAIN Salatiga Windarni, Vikky Aprelia; Nugraha, Anggit Ferdita; Pristyanto, Yoga; Aziza, Rifda Faticha Alfa; Purwanto, Ibnu Hadi; Sunyoto, Andi
SWAGATI : Journal of Community Service Vol. 1 No. 2 (2023): July
Publisher : Universitas AMIKOM Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/swagati.2023v1i2.1037

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat membawa perubahan yang signifikan bagi personal maupun organisasi. Hal tersebut juga berlaku pada Organisasi Resimen Mahasiswa (Menwa) IAIN Salatiga, terutama untuk menyebarkan informasi kepada khalayak umum. Website menjadi salah satu teknologi yang dapat membantu menyebarkan dan berbagi informasi secara cepat dan mudah. Sayangnya, Sebagian besar anggota menwa IAIN bukan berasal dari bidang ilmu komputer sehingga awam terhadap proses pembuatan dan pengelolaan website. Disisi lain, adanya kemauan yang kuat untuk belajar perlu didukung melalui proses pelatihan dan pendampingan oleh tenaga ahli sehingga pengelolaan website nantinya dapat dilakukan oleh anggota Menwa secara mandiri. Selain itu, dengan adanya proses pelatihan serta pendampingan dalam pembuatan dan pengelolaan website diharapkan dapat memberikan manfaat bagi organisasi serta dapat meningkatkan skill dan wawasan IT bagi anggota organisasi tersebut
PWA AND NON-PWA PERFORMANCE ANALYSIS: CHROME EXTENSION TESTING ON E-COMMERCE PLATFRORM Panji Revolusioner Saputro; Rifda Faticha Alfa Aziza
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer) Vol. 10 No. 4 (2025): JITK Issue May 2025
Publisher : LPPM Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/jitk.v10i4.6238

Abstract

This study compares Progressive Web Apps (PWA) and traditional web applications performance using a custom Chrome extension and Google Lighthouse, focusing on Tokopedia's e-commerce platform. The research employs a quantitative approach with controlled testing environments across three viewports for the custom extension (desktop, tablet, mobile) and two viewports for Google Lighthouse (desktop, mobile). The custom extension measures eleven metrics, including Core Web Vitals, PWA features, and resource usage, while Google Lighthouse provides five core metrics. Results show PWA implementation improves performance with 9.9% better First Contentful Paint on desktop and significant memory efficiency (29-33MB vs 59-62MB). The comparison between testing tools reveals methodology differences, with custom extension showing optimistic results in real-world conditions and Lighthouse providing more conservative measurements under throttled conditions. This research contributes to PWA performance measurement methodology by combining real-world and standardized testing approaches.