Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Berhitung Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Ngurah Devara Udayana; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu inovasi teknologi pada bidang pendidikan [1]. Pada era modern saat ini media pembelajaran interaktif terus berkembang dan melahirkan model pembelajaran modern, salah satunya adalah media pembelajaran interaktif pada aplikasi smartphone android. Pada play store android terdapat banyak aplikasi yang mengangkat konsep pengenalan berhitung untuk anak usia dini. Penulis pun melakukan survei usability test dan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai pengetahuan dan perkembangan anak usia dini tentang teknologi dan perkembangan belajar berhitung. Berdasarkan survei usability test yang penulis lakukan, masih ditemukan beberapa kekurangan pada aspek usability. Beberapa aspek usability yang belum terpenuhi yaitu penanganan kesalahan, memorabilitas, serta efisiensi yang rendah. Ketiga aspek tersebut merupakan bagian terpenting untuk membuat experience yang baik kepada user. Untuk meningkatkan aspek usability maka dibuatlah model UX untuk pengenalan aplikasi belajar berhitung, penulis melakukan analisis task menggunakan hierarcichal task analysis terhadap aplikasi yang sudah ada, melakukan identifikasi terhadap karakteristik anak usia dini menggunakan persona, pembuatan model konseptual dan skenario model user experience yang sesuai dengan kurikulum pendidikan anak usia dini, serta mengidentifikasi aspek usability yang dihasilkan menggunakan faktor QUIM. Model UX yang dihasilkan penulis implementasikan dalam bentuk prototipe aplikasi berbentuk flash pada smartphone android. Prototipe tersebut dibuat sebagai bentuk rekomendasi antarmuka berdasarkan model UX yang telah dibuat. Kata kunci : media pembelajaran interaktif, persona, user experience, hierarcichal task analysis, QUIM
Analisis Sentimen pada Twitter untuk Mengenai Penggunaan Transportasi Umum Darat Dalam Kota dengan Metode Support Vector Machine Anita Novantirani; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemacetan yang terjadi di kota besar di Indonesia diakibatkan oleh menjamurnya penggunaan kendaraan pribadi. Solusi untuk mengurangi kemacetan tersebut adalah dengan peningkatan penggunaan transportasi umum darat dalam kota, yang nyatanya masih belum begitu diminati masyarakat. Sebagian masyarakat menyampaikan pendapat dan opininya mengenai penggunaan transportasi umum dalam kota melalui Twitter. Opini tersebut dapat dimanfaatkan sebagai bahan analisis sentimen untuk mengetahui penilaian pelayanan transportasi umum darat dalam kota apakah positif atau negatif, serta mengetahui  faktor opini apa yang sering muncul. Hasil dari analisis sentimen tersebut dapat membantu dalam penilaian dan evaluasi terhadap penggunaan transportasi umum darat dalam kota. Dengan dilakukannya peningkatan fasilitas dan pelayanan berdasarkan hasil analisis sentimen, maka diharapkan masyarakat  akan    beralih  menggunakan transportasi umum darat  dalam kota,  yang  tentunya akan  mengurangi kemacetan. Analisis sentimen dengan metode Support Vector Machine (SVM) dilakukan dengan pengujian terhadap komposisi data yang bervariasi. Dari hasil pengujian untuk kasus pada penelitian ini didapatkan bahwa SVM dapat diimplementasikan dengan nilai akurasi  mencapai 78,12%.  Variabel  yang  berpengaruh terhadap  akurasi adalah jumlah data,  perbandingan  jumlah  data  latih dan uji,  serta perbandingan  jumlah  data positif dan  negatif  yang digunakan. Kata Kunci : Transportasi Umum Darat Dalam Kota, Analisis Sentimen, Twitter, Support Vector Machine
Analisis Dan Implementasi Algoritma Overlapping Cover Coefficient-based Clustering Method (oc3m) Pada Dokumen Teks Berbahasa Indonesia Gusti Ngurah Diva Adwitya; Shaufiah Shaufiah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dengan bertambah pesatnya informasi/dokumen yang beredar di internet sehingga memungkinkan untuk suatu dokumen dapat dikelompokkan ke dalam dua atau lebih kategori sekaligus. Oleh karena itu dibutuhkan suatu metode untuk mengelompokkan dokumen-dokumen tersebut ke dalam dua atau lebih kategori sekaligus. Overlapping Cover Coefficient Clustering Method (OC3M) adalah suatu metode pengelompokan dokumen dengan model probabilitik, kesamaan term, dan seed dokumen sebagai inisialisasi awal dari pembentukan cluster. Pada metode ini diterapkan sifat overlap, yaitu kondisi dimana dokumen dapat menempati lebih dari satu cluster. Pengujian yang dilakukan pada tugas akhir ini dalam mengelompokkan dokumen dengan algoritma OC3M yaitu menganalisis cluster yang dihasilkan berdasarkan nilai Silhouette Coefficient-nya serta menganalisis hal-hal yang mempengaruhi kualitas cluster yang terbentuk. Kualitas cluster yang terbentuk dipengaruhi oleh banyaknya dokumen yang digunakan, tipe dokumen, kemiripan dokumen dengan pusat cluster, dan juga dipengaruhi oleh overlapping coefficient yaitu parameter yang menentukan banyaknya suatu dokumen yang similar dapat dikelompokkan ke dalam cluster yang berbeda. Dari hasil percobaan, kualitas cluster yang terbentuk dengan menggunakan algoritma OC3M memiliki kualitas yang cukup baik, ini di tunjukkan dengan nilai silhouette coefficient yang bernilai positif. Kata kunci : OC3M, Overlap, Overlaping, Clustering, Cluster
Analisis Sentimen pada Twitter untuk Menilai Performansi Program Televisi dengan Kombinasi Metode Lexicon-Based dan Support Vector Machine Tiara Tiara; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 1 (2015): April, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media sosial, khususnya twitter berkembang sangat pesat. Twitter biasanya digunakan untuk mengomentari suatu produk, tokoh ataupun suatu program televisi. Komentar yang ditulis oleh para pengguna twitter dapat mencapai ratusan ribu bahkan jutaan tiap harinya. Dengan menggunakan komentar yang didapat dari twitter dapat melengkapi penilaian suatu program televisi yang selama ini dilakukan dengan menggunakan rating, dimana hal tersebut hanya mewakili dari segi kuantitas dan tidak dapat sepenuhnya dijadikan acuan dalam suatu penilaian. Maka dari itu, dengan menganalisis komentar dari media sosial twitter dirasa dapat melengkapi penilaian dari segi kualitas. Adapun cara yang dilakukan dalam menganalisis komentar Twitter adalah dengan melakukan proses analisis sentimen, dan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kombinasi dari metode lexicon-based dan Support Vector Machine. Berdasarkan hasil pengujian, kombinasi dari kedua metode tersebut terbukti dapat di implementasikan dalam menganalisa sentimen mengenai program televisi dengan nilai akurasi yang mencapai 80%. Nilai tersebut tidak dipengaruhi oleh perbandingan dari jumlah data latih dan data uji yang digunakan. Namun pada penelitian ini, data tweet yang di dominasikan oleh sentimen positif cenderung memiliki nilai akurasi yang lebih tinggi daripada data tweet yang memiiki jumlah sentimen yang seimbang ataupun yang di dominasikan oleh sentiment negatif. Kata Kunci: Twitter, program televisi, analisis sentimen, lexicon-based, Support Vector Machine
Pemodelan User Interface Pada Aplikasi Penjadwalan Mandiri Untuk Melatih Perkembangan Kognitif Anak Menggunakan Metode Goal-directed Design Nadia Afyuni; Danang Junaedi; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 5, No 1 (2018): April 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu tahapan dalam perkembangan kognitif anak menurut Teori Piaget adalah tahap concrete-operational (usia 7-12 tahun) dimana anak-anak mulai dapat berfikir logis dan sistematis. Peran orangtua dalam tahap ini sangatlah penting, salah satunya dalam menentukan jadwal kegiatan sehari-hari. Namun, seringkali anak tidak mematuhi jadwal kegiatan yang telah dibuat oleh orangtua. Menurut hasil observasi dan wawancara, melatih anak dalam menentukan jadwal sehari-hari secara mandiri dapat melatih perkembangan kognitif pada tahap concrete-operational. Menentukan jadwal sehari-hari dapat dipermudah dengan menggunakan smartphone. Berdasarkan hasil observasi, aplikasi yang telah ada yaitu ChoreMonster dan Mothershp masih terdapat kekurangan seperti tidak memiliki fitur untuk membuat jadwal oleh anak dan kurangnya pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut sehingga tidak dapat memenuhi tujuan untuk membuat jadwal secara mandiri. Berdasarkan latar belakang tersebut dibutuhkan model user interface aplikasi yang berfokus pada tujuan pengguna. Metode yang digunakan dalam perancangan model user interface untuk aplikasi ini adalah Goal-Directed Design yaitu metode yang berfokus pada tujuan yang ingin dicapai pengguna. Setelah itu dilakukan pengujian usability menggunakan Quality in Use Integrated Measurement (QUIM). Penelitian ini menghasilkan model user interface yang dapat memenuhi tujuan pengguna dan diimplementasikan menjadi sebuah prototype. Hasil evaluasi dari pengujian usability protoype tersebut menghasilkan presentase nilai 80.07% untuk user persona anak dengan kategori baik dan persentase 75.2% untuk user persona dengan kategori baik.
Pemodelan User Experience Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Menggambar Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis Muhamad Fachmi Ichsan; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran menggambar pada anak usia dini adalah suatu pembelajaran yang penting karena aktivitas menggambar penuh dengan perangsangan terhadap proses pertumbuhan dan perkembangan anak yang dapat melatih kemampuan motorik halus, kreativitas, imajinasi, konsentrasi, daya ingat, kesabaran, ketelitian, dan menumbuhkan minat belajar. Saat ini sudah banyak media yang dapat digunakan dalam melakukan pembelajaran, antara lain aplikasi pembelajaran interaktif. Mengacu pada observasi dan wawancara yang telah dilakukan terlihat bahwa experience yang diberikan pada media aplikasi pembelajaran interaktif yang ada saat ini sangat beragam modelnya dan belum dapat mewakili karakteristik pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun). Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi, metode Hierarchical Task Analysis menghasilkan daftar task yang harus dilakukan dan dibutuhkan dalam merancang suatu User Experience. Lalu dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation tingkat Usability dari model User Experience yang dibuat telah memenuhi tingkat pemahaman yang sangat baik (diatas 80%) yaitu rata-rata dari masing-masing kategori persona high 98%, mid 97% dan low 89%, dan juga dengan menggunakan metode ini model User Experience yang dibuat dapat disempurnakan, sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih baik dan dapat menjadi panduan atau landasan dalam merancang sebuah User Interface. Kata Kunci : User Experience, User Interface, Menggambar, Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Hierarchical Task Analysis, Heuristic Evaluation.
Penggunaan Algoritma Fuzzy C-Means Untuk Analisis Web Usage Mining (Studi Kasus : Aktifitas Internet Telkom University) Stefan Syarief; Eko Darwiyanto; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini penggunaan internet sebagai sumber informasi sedang berkembang dengan pesat. Dengan memanfaatkan media internet ini, pengguna dapat memperoleh informasi secara cepat, di mana saja dan kapan saja tanpa terhalang oleh ruang dan waktu. Informasi-informasi tersebut disimpan dalam sebuah wadah yang biasa disebut dengan website. Agar proses pencarian informasi berjalan lebih efektif maka perlu diperhatikan performasi dan kualitas website tersebut sehingga informasi yang didapat oleh pengguna merupakan informasi yang memang diperlukan. Salah satu tolak ukur yang bisa digunakan untuk meningkatkan performasi dan kualitas dari satu website adalah dengan melihat pola kecenderungan pengguna dalam mengakses website tersebut menggunakan ilmu Web Mining. Pada penelitian ini, ilmu web mining yang dipakai adalah clustering menggunakan algoritma fuzzy c-means. Data log yang digunakan berasal dari situs baa.ittelkom.ac.id yang kemudian akan dilakukan preprocessing untuk mengambil bagian yang dibutuhkan seberti ip address, url, dan waktu akses user. selanjutnya cluster akan dibentuk dan dianalisis. Kata Kunci: Fuzzy c-means, web usage mining, clustering, web log, transaksi, pola akses.
Analisis Dan Implementasi User Interface Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Untuk Paud Dengan Teknologi Augmented Reality (ar) Menggunakan Metode User Centered Design Muhammad Fajrin; Veronikha Effendy; Dawan Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan langkah awal yang penting untuk meningkatkan pimbinaan yang ditujukan untuk anak dengan rentang usia 5 sampai 6 tahun. Dalam kurikulum PAUD telah disebutkan bahawa terdapat kompetensi alam semesta yang dimana pada proses pembelajaran materi tersebut diajarkan mengenai bentukbentuk benda langit. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka aplikasi menjadi salah satu solusi sebagai media pembelajaran interaktif. Dengan pemanfaatan teknologi augmented reality pada aplikasi pembelajaran interaktif dapat memberikan dampak yang baik kepada anak, karena dengan AR anak-anak dapat merasakan bentuk nyata dari benda-benda langit dan dapat membantu anak untuk mudah mengingat dan membayangkan bentuk objek yang sedang dipelajari. Dalam penelitian ini menggunakan metode user centered design untuk merancang model user interface dan quality in use intergrated measurement untuk mengetahui tingkat usabillity aplikasi. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah user interface aplikasi yang sesuai dengan karakteristik anak sebagai media pembelajaran intereaktif sistem tata surya dengan teknologi augmented reality. Kata kunci : pendidikan anak usia dini, user interface sistem tata surya, augmented reality, user centered design, media pembelajaran interaktif, QUIM
Analisis Keterhubungan Ontology Pada Web Semantik Menggunakan Semantic-based Ontology Matching Andy Satria; Anisa Herdiani; Veronikha Effendy
eProceedings of Engineering Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web semantik memungkinkan data tidak hanya dapat dimengerti oleh manusia sebagai pembaca tetapi juga agar bisa diproses dan dimengerti oleh mesin atau komputer. Teknologi pada web semantik yang memungkinkan hal tersebut dapat terjadi adalah dengan menggunakan ontology. Ontology mendeskripsikan data pada web dan keterhubungan antar data pada web. Heterogenitas merupakan masalah yang paling umum terjadi pada ontology di web semantik, misalnya terdapat dua ontology dengan nama yang berbeda, ontology tersebut memiliki struktur yang berbeda atau didefinisikan dengan cara yang berbeda padahal kedua ontology tersebut mendeskripsikan domain pengetahuan yang sama. Ontology matching merupakan proses untuk membandingkan dua ontology dan menemukan keterhubungan diantara kedua ontology tersebut. Ontology matching bertujuan untuk mengurangi masalah heterogenitas pada ontology. Salah satu teknik yang digunakan pada ontology matching untuk menyelesaikan masalah heterogenitas adalah semantic-based ontology matching. Kata kunci: web semantik, ontology, ontology matching, heterogenitas, semantic-based ontology matching.
Model User Interface Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Sesuai User Experience Anak Usia Dini Menggunakan Metode User Centered Design Luthfi Shidqi; Veronikha Effendy; Anisa Herdiani
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu inovasi teknologi pada bidang pendidikan [1]. Pada era modern saat ini media pembelajaran interaktif terus berkembang dan melahirkan model pembelajaran modern, salah satunya adalah media pembelajaran interaktif pada aplikasi smartphone android. Pada play store android terdapat banyak aplikasi yang mengangkat konsep pengenalan berhitung untuk anak usia dini. Penulis pun melakukan survei usability test dan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai pengetahuan dan perkembangan anak usia dini tentang teknologi dan perkembangan belajar berhitung. Berdasarkan survei usability test yang penulis lakukan, masih ditemukan beberapa kekurangan pada aspek usability. Beberapa aspek usability yang belum terpenuhi yaitu penanganan kesalahan, memorabilitas, serta efisiensi yang rendah. Ketiga aspek tersebut merupakan bagian terpenting untuk membuat experience yang baik kepada user. Untuk meningkatkan aspek usability maka dibuatlah model UX untuk pengenalan aplikasi belajar berhitung, penulis melakukan analisis task menggunakan hierarcichal task analysis terhadap aplikasi yang sudah ada, melakukan identifikasi terhadap karakteristik anak usia dini menggunakan persona, pembuatan model konseptual dan skenario model user experience yang sesuai dengan kurikulum pendidikan anak usia dini, serta mengidentifikasi aspek usability yang dihasilkan menggunakan faktor QUIM. Model UX yang dihasilkan penulis implementasikan dalam bentuk prototipe aplikasi berbentuk flash pada smartphone android. Prototipe tersebut dibuat sebagai bentuk rekomendasi antarmuka berdasarkan model UX yang telah dibuat. Kata kunci : media pembelajaran interaktif, persona, user experience, hierarcichal task analysis, QUIM