Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Penerapan Design Thinking Dalam Perancangan Antarmuka Aplikasi Smart Home Berbasis Website Hanifah, Wardah; Effendy, Veronikha; Herdiani, Anisa
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Aplikasi smart home saat ini menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak diminati, hal inidikarenakan aplikasi smart home dapat membantu user untuk memonitor perangkat elektronikrumah tangga dari jarak jauh selama perangkat-perangkat tersebut terhubung ke aplikasi smarthome yang digunakan oleh user. Aplikasi smart home yang saat ini paling sering ditemukan dandigunakan adalah aplikasi smart home berbasis mobile. Lalu, pada tahun 2020 suatu suatuperusahaan bernama Athom merilis aplikasi smart home berbasis website yaitu Homey. Adanyaaplikasi smart home berbasis website tersebut membuat penulis mencari tahu kembali apakahaplikasi smart home berbasis website dibutuhkan oleh pengguna aplikasi smart home berbasis mobile.Kemudian diketahui bahwa selama ini para pengguna aplikasi smart home berbasis mobile kesulitanuntuk memonitor aplikasi smart home berbasis mobile saat bekerja terutama ketika sebagian besarwaktu bekerja dilakukan menggunakan laptop. Karena adanya permasalahan tersebut, akhirnyapenulis memutuskan untuk merancang suatu user interface aplikasi smart home berbasis websitedengan menggunakan metode design thinking sehingga interface yang akan dirancang dapatmemenuhi kebutuhan user. Rancangan antarmuka aplikasi smart home berbasis website yangdihasilkan diuji cobakan menggunakan usability test, dan dapat diketahui bahwa antarmuka yangada berhasil mengatasi permasalahan yang sebelumnya ditemukan pengguna. Kata kunci: design thinking, web-based app, smart home, antarmuka
Perancangan Desain Interaksi Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis VARK Learning Pada Materi Operasi Perkalian dan Pembagian Menggunakan Metode GoalDirected Design (GDD) (Studi Kasus : SDN Tanjung Mekar 1 Karawang) Mawardi , Afifuddin; Effendy, Veronikha; Sabariah, Mira Kania
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Jenjang Sekolah Dasar (SD) merupakan masa-masayang paling tepat dalam membangun pondasi dalampembelajaran, seperti pembentukan pemahaman dasar sepertimembaca, menulis, dan menghitung. Akan tetapi terdapatpermasalahan yang terjadi dalam pembelajaran, yaitupembelajaran matematika pada meteri operasi perkalian danpembagian yang masih tergantung pada metode ceramah (sistemsatu arah oleh tenaga pendidik). Tentunya apabila metodepembelajaran tradisional ini dipertahankan, maka berdampakpada penyerapan materi oleh siswa dan menjadi salah satu faktorutama penyebab kesulitan belajar bagi siswa. Maka dari itu,terdapat solusi atas permasalahan tersebut yaitu menerapkanpendidikan dengan metode pembelajaran sesuai minat dan gayabelajar melalui media pembelajaran digital. Denganmenggunakan metode Goal Directed Design maka diarahkan padatujuan, pendekatan yang bertujuan untuk desain interaksipengguna. Sehingga menyesuaikan kebutuhan pengguna sepertifitur komik digital, video, buku digital, dan permainan geraktubuh. Hasil pengujian effectiveness mencapai 95,56%, efficiencymencapai 96,82%, dan satisfaction mencapai 82.5% dengankategori "Exellent" dan nilai yang dapat diterima (Acceptable),serta memperoleh grade "A". Hal ini menunjukkan bahwaaplikasi pembelajaran telah berhasil mencapai standar usabilityyang baik dan sesuai dengan tujuan pengujian yang telahditetapkan. Kata kunci— Goal Directed Design, Hasil Pengujian, SUS, VARK Learning
Influences of Interaction Styles and Its Relation to Bloom’s Taxonomy on Level 3 Thinking Skills for Children at age 8-9 in Educational Application (Case Studies: Math Subject) Veronikha Effendy; Mira Kania Sabariah; Junaedi, Danang; Arbi Baruni
International Journal on Information and Communication Technology (IJoICT) Vol. 10 No. 2 (2024): Vol.10 No. 2 Dec 2024
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21108/ijoict.v10i2.1023

Abstract

Educational application is one of the supplementary learning processes that help children to develop their thinking skills. One of the thinking skills is called application or third level (C3 level) in Bloom's Taxonomy for children aged 8 to 9 years. To help those children develop thinking skills, an educational application needs interaction styles to support and bear children in the learning process. The method to determine which interaction styles best suit children's C3 level thinking skills is by comparing two styles. The conclusion from the tests that have been carried out and the data generated for children aged 8-9 years is that the interaction style is form-filling. This interaction style had higher results and preferences in all three tests than the Direct Manipulation interaction style. Children had shorter average processing times, higher average scores, and preferred questions with the form-filling interaction style
Pemodelan User Interface Media Informasi Kesehatan Mental untuk Segmen Usia Remaja (12-25 Tahun) dengan Menggunakan Metode User Centered Design Ismon, Vharrel Devana; Martha, Ati Suci Dian; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Pemahaman akan kesehatan mental di Indonesia yang cenderung masih rendah merupakan akibat dari kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat khususnya pada remaja usia 12-25 tahun. Riset yang dilakukan oleh tim Divisi Psikiatri Anak dan Remaja, Fakultas Kesehatan di Universitas Indonesia, menyatakan sebanyak 95,4% menyatakan bahwa mereka pernah mengalami gejala kecemasan (anxiety), dan 88% pernah mengalami gejala depresi dalam menghadapi permasalahan selama di usia ini. Pengaruh ketidakpahaman orang lain dan stigma yang terbentuk menjadi salah satu masalah dan alasan pada kenaikan angka penderita kesehatan mental setiap tahunnya. Untuk itu dibuat solusi berupa sebuah model aplikasi media informasi yang dapat memberikan edukasi terkait kesehatan mental kepada masyarakat khususnya remaja dengan menggunakan metode User Centered Design. Untuk mengetahui usabilitas dari model yang dibangun, penelitian ini melakukan pengujian usabilitas (Usability Testing) secara online dengan menggunakan alat bantu Maze Design dan USE Questionnaire dengan penilaian 5 poin skala likert. Proses interview juga dilakukan untuk lebih memahami hasil dari pemodelan aplikasi yang dibuat. Didapati bahwa hasil dari pengujian usability berhasil mendapatkan nilai rata-rata usability sebesar 88,33% yang berarti masuk dalam kategori baik.Kata kunci - kesehatan mental, remaja, user centered design, maze design, USE questionnaire,usability
Perancangan Antarmuka Aplikasi Kerja Bakti Mobile Menggunakan Metode Goal Directed Design: Studi Kasus Perumahan XYZ Pratama, Regy Arya Adhi; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kerja bakti secara swadaya adalah sebuah rutinitas pembangunan maupun pembaharuan wilayah pada setiap desa atas dasar kehendak dari mayoritas warga itu sendiri baik secara spontan ataupun terencana. Akan tetapi penggunaan media yang digunakan pada saat ini masih memiliki kekurangan sehingga dinilai tidak efisien dan efektif dalam melakukan proses kegiatan kerja bakti, yang mana media tersebut diperuntukan dan hanya memiliki fungsi utama untuk chatting. Hal itu menyebabkan pemberian Informasi terkait kebutuhan kerja bakti terhambat dikarenakan tertumpuknya chat yang berimbas pada sulitnya partisipan untuk mencari informasi seputar kerja bakti. Maka dari itu solusi dari tugas akhir ini membahas terkait perancangan User Interface dari aplikasi kerja bakti secara mandiri. Pemodelan User Interface ini menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) dengan output berupa prototype high fidelity serta prototype ini diuji tingkat Usabilitynya menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini menghasilkan tingkat usability diatas 85 yang mana terkategorikan sangat baik, Effectiveness diatas 98% dan Efficiency diatas 97.9%. Maka dari itu prototype aplikasi kerja bakti dapat dijadikan rekomendasi user interface untuk perumahan XYZ.Kata Kunci-user interface, kerja bakti, GDD, Usability, SUS. 
Evaluasi Game XYZ Dengan Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire dan Pengembangan Prototipe Rekomendasi Rahman Sudibyo, Arief; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Game XYZ merupakan game yang mempunyai genre idle game pertama yang dikeluarkan oleh Extreme Justice selaku developer dari game ini, sehingga berpotensi memiliki user baru. User Experience sangat penting untuk kesuksesan sebuah game di pasaran, terutama untuk game yang baru saja dirilis. Hal ini juga dikarenakan persaingan pada pasar mobile game yang semakin ketat, sehingga membuat developer dari sebuah game harus terus menciptakan inovasi agar produk nya tidak mudah ditinggalkan oleh para user nya. Dan UX yang dirancang tidak baik dan tidak mudah dioperasikan akan membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikannya sehingga akan menjadikan sistem tersebut mudah ditinggalkan. Oleh karena itu penulis mengevaluasi game XYZ dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire. metode ini adalah metodeyang dapat digunakan untuk mengevaluasi Game Experience secara reliable, valid dan sensitif. Game Experience Questionnaire adalah pendekatan evaluasi pada metode-metode sebelumnya yang hanya bergantung pada indikator-indikator tertentu untuk mengukur Game Experience sehingga cocok digunakan untuk mengevaluasi UX pada game.Kata kunci—game experience questionnaire, idle game, user experience.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Berhitung untuk Anak Tunagrahita dengan Metode UCD Irsyad Alfian, Reza; Effendy, Veronikha; Widowati, Sri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Anak berkebutuhan khusus sangat tertarik dengan teknologi untuk mempelajari sesuatu daripada metode belajar tradisional .Anak dengan ketidak seimbangan mental lebih baik menggunakan visualiasi dan metodologi intuitif melalui sistem lanjutan. Dari ujicoba usability yang dilakukan terhadap aplikasi yang sudah dikembangkan yaitu <Mari belajar Berhitung= ditemukan permasalahan dimana nilai usabilitas belum mencapai angka yang baik, sehingga diusulkan untuk membuat rancangan yang baru yang dapat memenuhi usability dan kebutuhan target pengguna yaitu Anak Tunagrahita yang sedang duduk di bangku kelas 5 dan 6. Rancangan user interface akan dibangun menggunakan metode User-Centered Design yang berfokus pada kebutuhan, aksestabilitas dan karakteristik pengguna. Hasil rancangan tersebut akan diuji tingkat usabilitasnya menggunakan metode System Usability Scale.Kata kunci— Anak berkebutuhan khusus, User Interface, User-Centered Design, System Usability Scale
Evaluasi Usability pada Aplikasi KulinerKu dengan Menggunakan Teknik Concurrent Think Aloud dan USE Questionnaire Rhamadhan, Rafly; Effendy, Veronikha; Herdiani, Anisa
LOGIC: Jurnal Penelitian Informatika Vol. 2 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/logic.v2i1.7419

Abstract

Aplikasi KulinerKu merupakan sebuah marketplace jual beli makanan online. Tetapi menurut review yang di baca dalam situs pengunduhan resmi Google play dan wawancara bersama CEO dari aplikasi KulinerKu bahwa aplikasi ini masih memiliki kekurangan salah satunya alur kerja kurang baik sehingga membuat pengguna terhambat dalam menyelesaikan tujuannya. CEO aplikasi KulinerKu menginginkan permasalahan pada aplikasi KulinerKu terselesaikan sehingga pengguna dapat mencapai tujuannya tanpa hambatan. Dalam hal tersebut evaluasi usability dapat mengevaluasi permasalahan pada aplikasi KulinerKu secara menyeluruh dengan pengujian dilakukan langsung terhadap responden. Pengujian dilakukan dengan cara mengerjakan task scenario dan pengisian kuesioner dengan digunakannya teknik Concurrent Think Aloud sebagai proses pengujian pada aplikasi dan USE Questionnaire yang mengukur parameter usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Proses pengujian ini dilakukan dua kali dimana pengujian pertama untuk menilai tingkat usability dan menemukan permasalahan pada aplikasi KulinerKu sehingga diperoleh insight untuk dilakukan rekomendasi perbaikan dalam bentuk prototype dan pengujian kedua untuk mengukur hasil rekomendasi perbaikan yang telah dilakukan sehingga didapatkan nilai usability akhir. Hasil nilai usability pada saat aplikasi KulinerKu belum mengalami perbaikan sebesar 48.82% yang masuk kedalam kategori “cukup layak” dan nilai usability setelah mengalami rekomendasi perbaikan sebesar 81.03% yang masuk kedalam kategori “sangat layak”