Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Perancangan User Interface Pada Aplikasi Scheduling Activity For Autistic Children Menggunakan Metode User Centered Design Gema Prawira; Veronikha Effendy; Emil Kaburuan
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menyajikan desain interface untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dengan jenis autisme persepsi mid - high function dan yang didapat dari user persona, dan kebutuhan user. ABK cenderung tidak memiliki konsep untuk mengelola waktu, hal ini membuat mereka sulit untuk memahami aktivitas apa yang mereka ingin lakukan dalam keseharian mereka, maka dari itu perlu adanya penjadwalan aktivitas untuk ABK sehingga ABK mengetahui kapan dan bagaimana aktivitas tersebut harus dilakukan dalam kesehariannya. Desain interface yang dihasilkan nantinya diharapkan dapat membantu ABK dan orang tua dalam pembelajaran melakukan aktivitas sehari-hari dan aktivitas lainnya yang diberikan oleh orangtua. Pada penelitian ini akan dibuat User Interface Scheduling Activity untuk orangtua sehingga dapat memberikan aktivitas kepada anak dengan tahapan-tahapan yang dapat dimengerti oleh ABK, disamping itu model interface ini dapat digunakan sebagai alat terapi ABK untuk membiasakan diri dalam melakukan aktivitas tersebut sesuai waktu yang tepat. Perancangan ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada user needs dan task. Pengujian usability mengenai keberhasilan rancangan ini menggunakan Quality in Use Measurement, didapatkan user interface aplikasi scheduling activity memenuhi unsur usability yang sangat baik dengan mendapatkan persentase rata rata diatas 85% Kata Kunci : user centered design ,ucd ,user persona ,user interface, autis, anak berkebutuhan khusus, abk, scheduling activity
Implementasi Dan Analisis User Experience Aplikasi Belajar Tajwid Menggunakan Metode Ucd Pada Anak Usia Sekolah Lola Nadita; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu tajwid perlu diterapkan pada anak-anak agar ayat Al-Quran yang mereka baca tidak salah arti. Pembelajaran ilmu tajwid ini sebaiknya sudah mulai diajarkan pada masa anakanak. Dengan segala keterbatasan sehingga ilmu tajwid menjadi sukar untuk dipelajari. Sehingga perlunya alternatif media pembelajaran baru agar anak-anak tertarik dalam belajar tajwid, contohnya adalah media interaktif. Salah satu media interaktif adalah melalui aplikasi yang terdapat pada smartphone android. Penelitian ini bertujuan menghasilkan user experience yang sesuai kebutuhan anak sekolah dalam belajar tajwid dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD) dan Hierarchical Task Analysis (HTA) dan menganalisis tingkat usability pada prototipe aplikasi belajar tajwid menggunakan metode QUIM . Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi belajar tersebut adalah menggunakan metode User Centered Design (UCD). Metode yang digunakan untuk menganalisis dan mendefinisikan tugas-tugas yang akan dilakukan pada aplikasi, digunakan metode (Hierarchical Task Analysis) HTA. Pengukuran usability pada aplikasi ini menggunakan pengukuran usability QUIM. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari model user experience aplikasi belajar ilmu tajwid yang sesuai dengan kebutuhan anak dalam belajar ilmu tajwid. Kata kunci : Ilmu Tajwid,User Centered Design, Hierarchical Task Analysis, User Experience, Media Interaktif, Smartphone Android
Model User Experience Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Untuk Anak Kelas 5 Sd Dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode User Centered Design Ferryal Bahari; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anatomi tubuh manusia adalah ilmu yang mempelajari organ-organ dan kerangka tubuh manusia beserta fungsinya. Rata-rata siswa kelas 5 di SDN Bojongsoang 1 memiliki daya ingat yang pendek dan susah memahami berbagai macam bentuk organ tubuh, fungsi dan cara kerja. Dengan menggunakan teknologi augmented reality pembelajaran anatomi tubuh manusia dapat lebih menarik dan menyenangkan sehingga siswa kelas 5 SD dapat memahami berbagai bentuk organ tubuh, fungsi dan cara kerjanya. Metode yang digunakan dalam merancang user experience aplikasi yaitu metode user centered design yang melibatkan pengguna dalam proses perancangan sistem. Dalam mengukur usability, pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Quality in Use Integrated Measurement (QUIM). Pada pengujian 1 faktor usability QUIM memperoleh persentase persona high 90%, persona medium 87% dan persona low 80%. Faktor yang masih rendah ditingkatkan dengan memperbaiki desain. Pengujian 2 faktor usability QUIM memperoleh persentase persona high 92%, persona medium 90% dan persona low 84%. Peningkatan persentase persona high 2,2%, persona medium 3,4% dan persona low 5%. Kata kunci : Anatomi Tubuh Manusia , Augmented Reality, User Centered Design, Quality in Use Integrated Measurement, User Experience, Siswa Kelas 5 SD, Ilmu Pengetahuan Alam
Analisis Dan Implementasi User Interface Aplikasi Pengenalan Hewan Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Child Centered Design Setyono Utomo; Veronikha Effendy; Dawam Jatmiko
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak usia dini merupakan usia paling efektif untuk menentukan masa depan anak. Pembelajaran pengenalan hewan dapat mengembangkan beberapa aspek perkembangan anak diantaranya perkembangan kognitif, perkembangan fisik motorik, perkembangan bahasa, dan seni. Permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran tentang hewan ialah anak tidak bisa membayangkan atau memvisualisasikan bentuk, gerakan, dan suara hewan. Adapun solusi dari pengajar yaitu pembelajaran pengenalan hewan dengan menggunakan buku bergambar hewan, alat peraga, video tentang hewan, dan berkunjung ke kebun binatang. Namun hal tersebut masih ditemukan kekurangan yaitu, tidak semua anak dapat memahami materi dengan buku bergambar, alat peraga mahal dan tidak lengkap, dan juga mahalnya biaya untuk mengunjungi kebun binatang. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran lain nya seperti aplikasi smartphone. Solusi yang dimaksud adalah aplikasi Pengenalan Hewan sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini Dengan Teknologi Augmented Reality. Pendekatan yang dilakukan untuk perancangan prototype aplikasi tersebut dengan menggunakan metode Child Centered Design sesuai dengan pengalaman dan kebutuhan pengguna, sebagai tambahan dalam belajarnya. Metode ini merupakan metode yang melibatkan secara langsung pengguna anak dalam percangan desainnya. Setelah desain user interface berhasil dirancang kemudian akan dijadikan prototipe yang dapat berjalan pada platform Android. Prototype diuji tingkat usability nya menggunakan QUIM. Hasil pengujian prototype mendapatkan nilai dengan presentase 94% sehingga dapat dikatakan tingkat usability dari aplikasi belajar mengenal hewan sudah sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Kata Kunci : Pendidikan Anak Usia Dini, Pengenalan hewan, Child Centered Design (CCD).
Analysis And Recommendations For Redesigning User Interface In Travelaja Application Using The User Centered Design Method Fairuz Abid Insanullah; Mira Kania Sabariah; Veronikha Effendy
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (455.551 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i7.9782

Abstract

The TravelAja application is mobile commerce that aims to serve online travel booking services. This application has a basket feature that other mobile commerce competitors do not have. This cart feature makes the user's habits in using mobile commerce applications different and makes it easier for users to find out the entire item to be paid for. In addition, this feature can also assist users in making payments simultaneously for several orders. However, the user interface on the TravelAja application is still not good, and improvements are needed so that users will feel comfortable when using the application. The application needs to be analyzed first to find the problem. This is done to improve the user interface of the TravelAja application. This study uses the User Centered Design (UCD) method because this method places the user at the core of the whole process. This method begins with interviews with several respondents who usually use travel applications and have tried the TravelAja application to find out user problems. After the interview, the user is asked to assess the application's usability using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the repair process is carried out, and a prototype is obtained, which is then evaluated. Based on the evaluation results, the results of SUS were obtained with a grade of A+. It can be concluded that the prototype is excellent.
Peningkatan Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Melalui Pelatihan Pembuatan Video Ajar dengan Capcut Veronikha Effendy; Muhammad Johan Alibasa; Anisa Herdiani
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i3.5981

Abstract

Penggunaan video pembelajaran multimedia telah ditemukan dari penelitian sebelumnya sebagai pendekatan yang baik dalam meningkatkan proses belajar siswa sekolah dasar. Akan tetapi, kemampuan para guru sekolah dasar masih kurang dalam membuat video pembelajaran dengan animasi. Terdapat dua tujuan utama pada kegiatan yang dilakukan terhadap para guru dari Sekolah Dasar Negeri 059 Cirangrang di Bandung, Jawa Barat, yaitu: pertama, memberikan pelatihan kepada para guru sekolah dasar dan mengevaluasi keefektifannya dalam meningkatkan kualitas pengajaran para guru; kedua, untuk mengevaluasi penggunaan modul online, yang disampaikan melalui Learning Management System (LMS), dalam memfasilitasi pelatihan guru mempelajari materi pelatihan. Program pelatihan ini difokuskan untuk membekali para guru dengan keterampilan untuk menggunakan alat pengeditan video, Capcut, untuk membuat video pembelajaran instruksional. Temuan awal dari kegiatan ini menunjukkan bahwa program pelatihan ini sangat bermanfaat bagi para guru yang berpartisipasi, yang ditunjukkan dari kemampuan yang meningkat dari para guru dalam membuat video pendidikan menggunakan Capcut. Selain itu, kegiatan ini menemukan bahwa para pengguna, dalam hal ini para guru, dapat mengikuti modul online yang diimplementasikan melalui LMS dengan baik, sebagai media yang efektif untuk menyampaikan pelatihan kepada para guru.
Peningkatan Proses Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Melalui Pelatihan Pembuatan Video Ajar dengan Capcut Veronikha Effendy; Muhammad Johan Alibasa; Anisa Herdiani
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v4i3.5981

Abstract

Penggunaan video pembelajaran multimedia telah ditemukan dari penelitian sebelumnya sebagai pendekatan yang baik dalam meningkatkan proses belajar siswa sekolah dasar. Akan tetapi, kemampuan para guru sekolah dasar masih kurang dalam membuat video pembelajaran dengan animasi. Terdapat dua tujuan utama pada kegiatan yang dilakukan terhadap para guru dari Sekolah Dasar Negeri 059 Cirangrang di Bandung, Jawa Barat, yaitu: pertama, memberikan pelatihan kepada para guru sekolah dasar dan mengevaluasi keefektifannya dalam meningkatkan kualitas pengajaran para guru; kedua, untuk mengevaluasi penggunaan modul online, yang disampaikan melalui Learning Management System (LMS), dalam memfasilitasi pelatihan guru mempelajari materi pelatihan. Program pelatihan ini difokuskan untuk membekali para guru dengan keterampilan untuk menggunakan alat pengeditan video, Capcut, untuk membuat video pembelajaran instruksional. Temuan awal dari kegiatan ini menunjukkan bahwa program pelatihan ini sangat bermanfaat bagi para guru yang berpartisipasi, yang ditunjukkan dari kemampuan yang meningkat dari para guru dalam membuat video pendidikan menggunakan Capcut. Selain itu, kegiatan ini menemukan bahwa para pengguna, dalam hal ini para guru, dapat mengikuti modul online yang diimplementasikan melalui LMS dengan baik, sebagai media yang efektif untuk menyampaikan pelatihan kepada para guru.
Big five personality prediction based in Indonesian tweets using machine learning methods Maharani, Warih; Effendy, Veronikha
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 12, No 2: April 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijece.v12i2.pp1973-1981

Abstract

The popularity of social media has drawn the attention of researchers who have conducted cross-disciplinary studies examining the relationship between personality traits and behavior on social media. Most current work focuses on personality prediction analysis of English texts, but Indonesian has received scant attention. Therefore, this research aims to predict user’s personalities based on Indonesian text from social media using machine learning techniques. This paper evaluates several machine learning techniques, including naive Bayes (NB), K-nearest neighbors (KNN), and support vector machine (SVM), based on semantic features including emotion, sentiment, and publicly available Twitter profile. We predict the personality based on the big five personality model, the most appropriate model for predicting user personality in social media. We examine the relationships between the semantic features and the Big Five personality dimensions. The experimental results indicate that the Big Five personality exhibit distinct emotional, sentimental, and social characteristics and that SVM outperformed NB and KNN for Indonesian. In addition, we observe several terms in Indonesian that specifically refer to each personality type, each of which has distinct emotional, sentimental, and social features.
Studi Eksperimental Konfigurasi Chatbot untuk Layanan LAAK di Fakultas Informatika Syalman, Rizal; Effendy, Veronikha; Junaedi , Danang
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - LAAK Fakultas Informatika menyediakan layanan akademik dan kemahasiswaan, termasuk penyebaran informasi melalui Telegram. Permasalahan yang diidentifikasi adalah mahasiswa sering bertanya tentang informasi yang sebenarnya sudah tersedia di Telegram, dengan keterlambatan dalam respons dari staff LAAK, terutama di luar jam kerja. Hal ini menciptakan kebutuhan untuk solusi yang dapat mempercepat dan meningkatkan efisiensi layanan. Chatbot diusulkan sebagai solusi untuk masalah ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi perbedaan gaya percakapan dan mekanisme interaksi chatbot yang dapat memenuhi kualitas pragmatic dan hedonic, serta mengukur persepsi pengguna terkait kemiripan manusia dan kehadiran sosial. Metodologi penelitian menggunakan desain eksperimen dengan langkah-langkah perencanaan eksperimen, perancangan, proyek percontohan, pelaksanaan eksperimen, analisis data, konfirmasi hasil, dan evaluasi kesimpulan. Solusi yang diterapkan melibatkan konfigurasi chatbot dengan berbagai gaya percakapan dan mekanisme interaksi untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa konfigurasi topic-led button efektif dalam memenuhi kualitas pragmatic dan hedonic, serta meningkatkan kemiripan dengan manusia dan kehadiran sosial. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah pengembangan model chatbot yang lebih responsif dan interaktif, yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi layanan akademik dan kemahasiswaan di LAAK Fakultas Informatika dan memberikan pengalaman yang lebih memuaskan bagi pengguna. Penelitian ini juga menunjukkan potensi penggunaan chatbot untuk memperbaiki interaksi layanan dalam konteks akademik dan kemahasiswaan. Kata kunci - Button Interaction, Chatbot, Free-text Interaction, LAAK Fakultas, Pragmatic Quality, User Experience
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Pemodelan UML Sequence Diagram menggunakan Metode User Centered Design Pangestu, Ichsan Fadhlika; Widowati , Sri; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah bahasa atau notasi untuk pemodelan yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Di dalam UML, ada beberapa artefak yang harus dipelajari, salah satunya adalah Sequence Diagram. Sequence diagram merupakan artefak yang dibuat pada tahap perancangan, dan digunakan oleh pengembang untuk memvisualisasikan aliran pesan antar objek yang ada dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Mahasiswa bidang ilmu komputer dituntut dapat memahami artefak dalam UML dengan baik. Salah satu artefak UML yang tidak mudah untuk dipelajari adalah sequence diagram karena sequence diagram memiliki banyak notasi, dan notasi-notasi tersebut harus digunakan secara tepat dalam membuat pemodelan dari sebuah perangkat lunak. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan kepada mahasiswa S1 Informatika di Telkom University didapatkan bahwa mahasiswa masih kurang dalam memahami notasi dalam sequence diagram seperti tidak tahu notasi digunakan untuk apa dan tidak memahami bagaimana menentukan notasi yang tepat untuk menggambarkan sequence diagram. Salah satu alasan mengapa mahasiswa kurang dapat memahami sequence diagram dengan baik karena masih sedikit media pembelajaran yang menyediakan konten pembelajaran tentang sequence diagram secara lengkap. Saat ini, telah ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk menggambarkan sequence diagram namun tidak ada penjelasan tentang notasi yang digunakan, selain itu ada juga aplikasi pembelajaran sequence diagram yang menyediakan konten pembelajaran namun masih dalam bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, maka dalam penelitian ini telah dibuat sebuah antarmuka aplikasi pembelajaran sequence diagram yang terintegrasi dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode User Centered Design (UCD), diharapkan perancangan antarmuka aplikasi pembelajaran sequence diagram ini dapat memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi pembelajaran sequence diagram. Untuk mengevaluasi tingkat kebergunaan (usability) rancangan antarmuka yang dibuat, penelitian ini menggunakan alat ukur System Usability Scale (SUS). Berdasarkan evaluasi menggunakan SUS, didapatkan nilai rata-rata sebesar 87.75, berdasarkan skor tersebut maka aplikasi pembelajaran sequence diagram memiliki acceptability ranges ACCEPTABLE, adjective ratings BEST IMAGINABLE dengan grade scale B. Kata kunci: sequence diagram, user centered design, system usability scale