Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

ANALISIS STEGANOGRAFI METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) DENGAN PENYISIPAN SEKUENSIAL DAN ACAK SECARA KUANTITATIF DAN VISUAL Erwin Yudi Hidayat; Khafiizh Hastuti
Techno.Com Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.184 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i3.797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap steganografi Least Significant Bit (LSB) yang mampu menyisipkan pesan secara sekuensial dan acak. Analisis dilakukan untuk mengetahui penyisipan yang manakah yang memiliki kemampuan paling baik. Secara kuantitatif, Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) digunakan untuk mengukur kualitas citra. Sedangkan secara visual, steganalisis Enhanced LSB dimanfaatkan untuk mengetahui teknik mana yang mampu menyisipkan pesan tanpa mudah dideteksi. Hasil percobaan menunjukkan, penyisipan secara acak memiliki kemampuan lebih baik daripada penyisipan secara sekuensial. Kata Kunci: steganografi, acak, sekuensial, PSNR, Enhanced LSB
Natural Automatic Musical Note Player using Time-Frequency Analysis on Human Play Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif; Ahmad Zainul Fanani; Aton Rustandi Mulyana
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.11606

Abstract

This research aims to develop an automatic gamelan musical note player that can naturally play musical note as human does. A musician estimates time to hit an instrument button in an approximate time which is as close as to the target time. The tolerated time to play a note was identified based on the human play. A gamelan musician was selected to play five note sequences of songs, and the play was recorded to be analyzed. Execution time in hitting instrument buttons in human play was identified using time-frequency analysis and peak detection to define time range which can be tolerated as time value that not too fast or not too late in hitting buttons, and then the result of the analysis was used as parameters to randomize approximate time to play a note. The evaluation shows that the program played all note sequences in the approximate time as human does and the program played more natural and better than another program which played a note as exact as its time target.
Automatic Text Summarization Using Latent Drichlet Allocation (LDA) for Document Clustering Erwin Yudi Hidayat; Fahri Firdausillah; Khafiizh Hastuti; Ika Novita Dewi; Azhari Azhari
International Journal of Advances in Intelligent Informatics Vol 1, No 3 (2015): November 2015
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/ijain.v1i3.43

Abstract

In this paper, we present Latent Drichlet Allocation in automatic text summarization to improve accuracy in document clustering. The experiments involving 398 data set from public blog article obtained by using python scrapy crawler and scraper. Several steps of clustering in this research are preprocessing, automatic document compression using feature method, automatic document compression using LDA, word weighting and clustering algorithm The results show that automatic document summarization with LDA reaches 72% in LDA 40%, compared to traditional k-means method which only reaches 66%.
PENENTUAN KUALITAS BIJI KOPI ARABIKA DENGAN MENGGUNAKAN ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS PADA PERKEBUNAN KOPI LERENG GUNUNG KELIR JAMBU SEMARANG) Wahyu Muhammad Kurniawan; Khafiizh Hastuti
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.356 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1358

Abstract

Penentuan kualitas biji kopi memerlukan keahlian. Kriteria penentuan kualitas biji kopi mengacu pada penentuan kualitas biji kopi skala internasional. Perkebunan kopi Gunung Kelir Jambu Semarang merupakan salah satu perkebunan yang ada di Indonesia, menggunakan kriteria nilai kadar air, nilai cacat biji, dan ketinggian lahan untuk penentuan  kualitas kopi. Penelitian ini menggunakan metode Analytical Heirarchy Process (AHP) yang dapat menghasilkan output berupa perangkingan yang dihitung berdasarkan input dan nilai bobot. Nilai bobot tersebut dapat disesuaikan dengan penentuan kriteria yang akan diterapkan. Hasil dari penelitian berupa suatu aplikasi yang dapat menentukan kualitas biji kopi dengan input kadar air, cacat biji, dan ketinggian lahan dengan menggunakan metode AHP.
Recommendation System for Major University Determination Based on Student’s Profile and Interest Desi Purwanti Kusumaningrum; Noor Ageng Setiyanto; Erwin Yudi Hidayat; Khafiizh Hastuti
Journal of Applied Intelligent System Vol 2, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro and IndoCEISS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/jais.v2i1.1389

Abstract

Failure study on university students is one of the serious problems we face today. Data from the Centre for Education Statistics Research and Development of the Ministry of National Education Republic of Indonesia showed that the percentage of students graduate on time from 2001 to 2011 only reached 51.97%. In addition, cases of students dropping out at the beginning of the semester is also quite significant. One of the causes of failure of this study was the selection of major’s errors when applying to university. This study offers a selection subject recommendation system that builds on the profile data and student’s interest using the technique of Association Rule. Results of the rules of the relationship will then be matched with prospective students using questionnaires dynamic, so expect new students get recommendations more valid subject fit the profile and interest respectively. The system built on this research utilizes student data stored on the academic system of Dian Nuswantoro University. This model however can be adapted by all the universities that has a system of academic information. At the end of this system is expected to be used to minimize failures caused students study majors election mistakes
RANCANG BANGUN APLIKASI BERGERAK UNTUK MENDUKUNG PEMASARAN GAMELAN PADA SANGGAR AMERTA LAKSITA DAN GAMELAN NDELIK SEMARANG Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 8, No 1 (2017): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v8i1.1377

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi diperlukan untuk mendukung Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM). Teknologi informasi mampu mendukung UMKM memiliki daya saing global. Fakta yang ditemukan, masih banyak pemilik UMKM yang tidak memanfaatkan teknologi informasi, dengan alasan tidak mengerti komputer dan biaya yang tidak terjangkau. Sanggar “Amerta Laksita” dan “Gamelan Ndelik” merupakan mitra UMKM yang tidak menerapkan teknologi informasi dengan alasan tersebut. Aplikasi mobile (aplikasi bergerak) menjadi pilihan untuk mendukung pemasaran mitra. Aplikasi bergerak dapat mendukung mitra menjangkau pemasaran sampai ke tingkat global, biaya yang terjangkau, serta memberikan kebebasan bagi mitra untuk mengelola isi konten secara mandiri. Program pendampingan dilaksanakan dalam beberapa kegiatan yaitu analisis pemasaran terkait dengan perencanaan strategi pemasaran secara on-line, transfer pengetahuan tentang aplikasi bergerak, pengembangan aplikasi bergerak untuk pemasaran, teknik mengelola aplikasi bergerak, sampai ke publikasi ke pasar aplikasi, yaitu Google Play. Program ini mampu mendorong mitra untuk lebih mengetahui aplikasi bergerak, sehingga mitra dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam usahanya, dan mampu mengelola konten aplikasi, seperti memasang gambar, teks, dan lain sebagainya, secara mandiri.
IBM Pengelolaan Data Kependudukan Kelurahan Krobokan Semarang Suprayogi Suprayogi; Khafiizh Hastuti; Ajib Susanto
Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/jpmwp.v1i1.266

Abstract

Pengelolaan data kependudukan Kelurahan Krobokan Semarang masih dilakukan secara manual. Pengelolaan secara manual rentan dengan masalah. Data yang disimpan dalam bentuk dokumen memiliki potensi kehilangan data, dan kerusakan. Selain rentan dengan masalah, staf kelurahan sering merasa direpotkan dengan pembuatan laporan bulanan data kependudukan antara lain kelahiran, kematian, perpindahan penduduk dari luar kelurahan atau sebaliknya. Sistem pengelolaan data kependudukan telah diimplementasikan, dan mampu mengakomodasi  kebutuhan user. Staf kelurahan menyatakan bahwa sistem yang dibuat mampu mengatasi masalah dan mudah digunakan. Semua tahapan kegiatan berjalan dengan keberhasilan mencapai 100%.
Model Konversi Notasi Kepatihan ke dalam Format MIDI untuk Pembangkitan Musik Barat Orisinal Syafira Rosa Amalia; Muhammad Adrian Surya Saputra; Adam Zufar Majid Suprayogi; Afinzaki Amiral; Labib Ahnaf Dhiyaul Khoir; Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6672

Abstract

Musik orisinal merupakan komposisi baru yang diciptakan dengan memodifikasi elemen-elemen musik menggunakan metode yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembangkitan musik Barat orisinal yang diukur berdasarkan pola urutan nada dan distribusinya yang diakuisisi dari musik Gamelan, musik tradisional dari Jawa. Lembar musik Gamelan yang digunakan sebagai sumber data dikonversi ke dalam format MIDI untuk dijadikan input bagi pelatihan jaringan LSTM berdasarkan informasi nada, langkah dan durasi. Selanjutnya, teknik sequence prediction digunakan untuk membangkitkan output nada berdasarkan input nada sebelumnya. Hasil pembangkitan musik Barat orisinal berupa data dalam format file MIDI dan visualisasinya dalam format notasi Balok. Evaluasi pada pelatihan jaringan LSTM menunjukkan hasil yang baik dengan tingkat loss sebesar 0,1. Evaluasi tingkat kemiripan pola urutan nada dan distribusinya dilakukan menggunakan grafik distribusi sampel nada, langkah dan durasi, dan hasilnya menunjukkan tingkat kemiripan yang baik.
Aktivitas Dinamis pada Appreciative Game “Warik the Adventurer” berbasis Finite State Machine Naufal, Muhammad Rakha'; Haryanto, Hanny; Hastuti, Khafiizh; Nathania, Nita Virena
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 5 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v5i1.716

Abstract

Serious games have become potential tools for education due to their advantage of giving a fun experience to the learner. Therefore, game experience is a fundamental element in serious game design. The game experience is mainly produced by the game activity, such as a quest or mission. However, in many serious games, the game activities do not have a clear design and concept, resulting in a poor playing experience which produce poor understanding of the material. Appreciative Game is a game that is based on Appreciative Learning concept. Appreciative Learning concepts could be used to design game activities. Appreciative Learning consists of four main stages. The stages are discovery, dream, design, and destiny. These four stages lay down the foundation of serious game activity. This study uses the Finite State Machine to produce intelligent agents in order to develop more dynamic game activity to enhance the game experience. We developed a 3D game called Warik the Adventurer as the testbed for this research. The game is about the cultural diversity in Indonesia. The game Experience Questionnaire (GEQ) is used to evaluate the player experience. The GEQ resulted in an acceptable score of 3 out of 5.
Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam Bentuk Film Animasi 3D Si Warik Nathiania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia; Hastuti, Khafiizh; Prayoga, Adita Surya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7375

Abstract

AbstrakPelestarian wujud akulturasi budaya dalam bentuk Warak Ngendhog memiliki ancaman pergeseran budaya dengan gencarnya IP karakter dari luar negeri di era globalisasi. Culture knowledge menjadi solusi agar dapat menanamkan warisan budaya Warak Ngendhog kepada generasi selanjutnya dalam bentuk pesan pendidikan. Intelectual Property dalam bentuk karakter Warak Ngendhog yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk film animasi 3D dengan balutan cerita yang sarat akan pesan pendidikan untuk menerapkan culture knowledge kepada generasi selanjutnya sesuai dengan target audience. Agar pesan pendidikan tersebut tersampaikan dengan baik kepada target audience, kemudian diramu dalam bentuk visual storytelling model triangulasi Alvanov Zpalanzani yang membentuk tiga struktur aspek pada visualisasi dan alur penceritaan dan juga disempurnakan dengan teori Bahasa Rupa dari aspek visualisasi untuk mendapatkan luaran film animasi 3D yang tepat kepada sasaran audience. Hasilnya adalah kesesuaian pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik. Kata Kunci: Akulturasi, Bahasa Rupa, Visual storytelling, Warak Ngendhog AbstractThe preservation of the cultural acculturation form of Warak Ngendhog has the threat of cultural shifts with the incessant IP characters from abroad in the era of globalization. Cultural knowledge becomes a solution to instill the cultural heritage of Warak Ngendhog to the next generation through educational messages. Intellectual Property in the form of Warak Ngendhog character is then implemented through a 3D animated film with a story that is full of educational messages to apply cultural knowledge to the next generation according to the target audience. For the educational message to be conveyed well to the target audience, it is then mixed through visual storytelling by Alvanov Zpalanzani's triangulation model which forms three aspect structures in visualization and storytelling flow and is also refined with the theory of Visual Language from the visualization aspect to get the right 3D animated film output to the target audience. the result is the appropriateness of the message of cultural knowledge that is inserted into various scenes in the animated film Si Warik. Keyword: Acculturation, Visual Language, Visual storytelling, Warak Ngendhog