Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Kriptografi Hill Cipher Dan Least Significant Bit Untuk Keamanan Pesan Pada Citra Arif, Muhammad Husnul; Fanani, Ahmad Zainul
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 8, No 1 (2016): CSRID Februari 2016
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.301 KB) | DOI: 10.22303/csrid.8.1.2016.60-72

Abstract

Pertukaran informasi melalui dunia maya memiliki berbagai manfaat sebagai contoh estimasi waktu yang cepat, jarak fisik dan batas ruang tidak terbatas dan lain sebagainya. Namun dalam kegiatan tersebut juga dapat menimbulkan resiko keamanan dalam informasi yang bersifat rahasia. Untuk itu diperlukan pengaman yang dapat digunakan untuk melindungi data yang ditransmisikan melalui jaringan internet. Algoritma penyandian yang digunakan dengan menyandikan pesan yang akan dikirim (plaintext) tersebut menjadi pesan yang sudah teracak (ciphertext) adalah algoritma kriptografi dan steganografi. Dalam penerapannya teknik kriptografi yang akan digunakan adalah Hill Cipher. Teknik tersebut dikombinasikan dengan steganografi dengan teknik Least Significant Bit. Hasil yang didapat dari penggabungan teknik dapat menjaga kerahasiaan pesan karena orang yang tidak mengetahui kunci rahasia yang digunakan akan kesulitan untuk mendapatkan pesan yang terdapat pada stego-image ditambah lagi gambar yang sudah pernah disisipi tidak dapat digunakan sebagai cover image. Pesan berhasil disisipkan dan diekstraksi kembali pada semua sample citra baik dengan format *bmp , *png , *jpg pada resolusi 512 x 512 piksel, 256 x 256 piksel. Hasil MSE dan PSNR tidak dipengaruhi format file ataupun ukuran file, tapi dipengaruhi oleh dimensi citra. Semakin besar dimensi citra, maka MSE semakin kecil artinya kerusakan citra semakin kecil.
Natural Automatic Musical Note Player using Time-Frequency Analysis on Human Play Khafiizh Hastuti; Arry Maulana Syarif; Ahmad Zainul Fanani; Aton Rustandi Mulyana
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 1: February 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i1.11606

Abstract

This research aims to develop an automatic gamelan musical note player that can naturally play musical note as human does. A musician estimates time to hit an instrument button in an approximate time which is as close as to the target time. The tolerated time to play a note was identified based on the human play. A gamelan musician was selected to play five note sequences of songs, and the play was recorded to be analyzed. Execution time in hitting instrument buttons in human play was identified using time-frequency analysis and peak detection to define time range which can be tolerated as time value that not too fast or not too late in hitting buttons, and then the result of the analysis was used as parameters to randomize approximate time to play a note. The evaluation shows that the program played all note sequences in the approximate time as human does and the program played more natural and better than another program which played a note as exact as its time target.
Penyuluhan Peluang Industri Kreatif di bidang Game Digital bagi Generasi Muda untuk Siswa SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Ahmad Zainul Fanani
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v4i1.152

Abstract

AbstrakSalah satu contoh industri kreatif yang berkembang pesat di Indonesia adalah game digital. Jumlah transaksi yang dihasilkan dari industri ini juga sangat besar, namun 90% lebih pendapatannya masuk ke asing. Hal ini disebabkan belum banyak generasi muda yang tahu dan berminat untuk bergerak di industri tersebut. Dengan tersedianya fasilitas pengembangan dan distribusi serta konten lokal yang kaya di Indonesia, industri game digital ini berpeluang menjadi industri unggulan. Kegiatan ini dilaksanakan di SMA 3 sebagai salah satu sekolah favorit yang memiliki generasi muda yang potensial. Kegiatan penyuluhan ini bertujuan memberikan wawasan dan motivasi bagi generasi muda, yang adalah siswa SMA 3 Semarang, tentang peluang industri game digital di Indonesia sehingga diharapkan dapat berminat dan bergerak di bidang ini. Metode umum yang digunakan dalam penyuluhan adalah mengemukakan permasalahan nyata berkaitan dengan industri kreatif di Indonesia, memberikan langkah-langkah praktis untuk memulai dan memberikan contoh-contoh nyata tentang usaha yang telah dimulai dan dilakukan. Sedangkan metode penyampaian materi menggunakan appreciative inquiry dengan empat tahap, yaitu mancari hal yang positif, menemukan dan menentukan pilihan visi yang muncul dari hal-hal positif tersebut, melakukan usaha untuk merealisasikan visi yang telah ditentukan dan evaluasi hasil yang telah dicapai. Kegiatan ini akan bisa mencapai dua tahap awal, namun untuk dua tahap berikutnya akan diserahkan secara mandiri kepada peserta. Hasil dari pelatihan dan pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami perkembangan game saat ini, hal-hal apa saja yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game. Kata kunci: Industri kreatif, game, generasi muda, konten lokal, unggulan. AbstractOne example of a creative industry that is growing rapidly in Indonesia is digital games. The number of transactions generated from this industry is also very large, however, more than 90% of its income goes to foreigners. This is because not many young people know and are interested in moving into the industry. With the availability of development and distribution facilities as well as rich local content in Indonesia, this digital game industry has the opportunity to become a leading industry. This activity is carried out in SMA 3 as one of the favorite schools that has a potential young generation. This outreach activity aims to provide insight and motivation for the younger generation, who are SMA 3 Semarang students, about the opportunities for the digital game industry in Indonesia so that it is hoped that they will be interested and engaged in this field. The general method used in extension is to bring up real problems related to the creative industry in Indonesia, provide practical steps to start and provide real examples of businesses that have been started and carried out. While the method of delivering material uses appreciative inquiry with four stages, namely looking for positive things, finding and determining the choice of the vision that arises from these positive things, making efforts to realize the predetermined vision and evaluating the results that have been achieved. This activity will be able to reach the initial two stages, but for the next two stages will be independently submitted to the participants. The result of this training and community service is that students will be able to understand the current game development, what things can be done to develop the game industry. Keywords: Creative industry, Game, young generation, local content, flagship
Pelatihan Aplikasi Dewan Masjid Indonesia (Dmi) Kota Semarang Berbasis Ekonomi Umat Yuliman Purwanto; Ahmad Zainul Fanani; Muhammad Syaifur Rohman
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1 (2022): Januari 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i1.421

Abstract

Dengan jumlah 1.336 Masjid yang didapat oleh situs Kemenag (8 Desember 2020) tentunya jamaah yang terdapat dalam masjid masjid kota semarang mempunyai potensi ekonomi yang besar. DMI Kota semarang sebagai Mitra bekerjasama dengan pengusul Pelatihan Aplikasi DMI berbasis Ekonomi untuk kesejahteraan jama’ah masjid. Jama’ah biasanya melakukan diskusi agar jamaah masjid tersebut bisa mendapatkan informasi, dukungan maupun bantuan yang dapat diberikan oleh jamaah lain termasuk salah satunya adalah transaksi dan mempromosikan UMKM mereka. Namun semenjak adanya wabah pandemic COVID-19 banyak UMKM yang didominasi masyarakat kelas menengah ke bawah terkena dampaknya, yaitu jumlah omzet penjualan yang terus menurun. Melalui aplikasi DMI ini UMKM dapat membuat Market Place berisi barang atau jasa jamaah sebagai pelaku usaha, sehingga bisa dijadikan alternative solusi untuk meningkatkan omzet penjualan. Dalam Program Pengabdian ini mengusulkan DMI Kota Semarang sebagai Mitra untuk menerapkan dan memanfaatkan aplikasi DMI. Aplikasi ini bagi Mitra bermanfaat untuk manajemen masjid khususnya mengkoordinasikan program-program DMI ke seluruh Masjid dan pengurus (Ta’mir) Masjid di Kota Semarang. Seacara umum, Program Pengabdian Masyarakat ini memiliki target hasil luaran berupa: (1) meningkatnya data masjid dan pengurus masjid (Ta’mir) yang memanfaatkan aplikasi DMI sebesar 75%, (2) meningkatnya jumlah transaksi pelaku usaha (UMK / UMKM) di wilayah sekitar masjid sebesar 20%.
Penerapan Sistem Informasi Administrasi Di Pondok Pesantren Anak Dan Madrasah Ibtidaiyah Raudlatul Falah Usman Sudibyo; Ahmad Zainul Fanani; Dedi Nurcipto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 1, No 1 (2018): Januari 2018
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.443 KB) | DOI: 10.33633/ja.v1i1.1

Abstract

Program IbM (Pengabdian masyarakat) yang akan dilakukan di Pondok Pesantren Anak Tahfidzul Qur’an (PPATQ) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) Raudlatul Falah Desa Bermi Kecamatan Gembong Kabupaten Pati adalah dengan penerapan sistem informasi manajemen administrasi yang berbasis teknologi informasi komputer untuk menunjang layanan kepada orang tua/wali santri agar lebih baik dan akuntabel. Perkembagan lembaga pendidikan PPATQ dan MI Raudlatul Falah yang semakin pesat dengan jumlah santri sekarang mencapai 350 anak menjadi potensi sekaligus menjadi tantangan untuk dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada masyarakat secara umum dan orang tua/wali santri secara lebih khusus. Proses administrasi pencatatan yang dilakukan dengan cara manual atau hanya memberikan kuitansi kepada orang tua yang kemudian ada staf lain yang melakukan rekapitulasi membuat sering terjadi miskomunikasi dan kesalahan dalam proses pencatatan sehingga muncul komplain yang tidak baik. Perkembangan teknologi informasi komputer yang cukup pesat saat ini diharapkan dapat menjadi solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi oleh lembaga ini supaya lebih dipercya oleh masyarakat. Penerapan teknologi Sistem Informasi Manajemen Administrasi dengan koneksi jaringan lokal area diharapkan mampu mengintegrasikan administrasi di pesantren dan madrasah sehingga lebih mudah, cepat dan raoi dalam pengaturan serta pelaporannya. Sistem database yang dibangun dengan baik akan menjamin pencatatan yang akurat karena transaksi data terpusat dalam satu database. Implementasi aplikasi ini diharapkan semakin mempercepat dan memudahkan orang tua, pengurus maupun pengelola dalam bertransaksi.
PERILAKU SMART NPC BERBASIS KOORDINASI MULTI AGENT MENGGUNAKAN FUZZY COORDINATOR Tri Daryatni; Mochamad Hariadi; Ahmad Zainul Fanani
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 12 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol. 12, no 1
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.73 KB)

Abstract

Computer games are very popular today, not only children but also adults like to play games. Good computer game is a game that has the type of NPC (Non-Player Character) that similar to humans, and looks natural. To make the game more interesting requires proper coordination between the NPC and multi agent intelligent. Multi agent based Artificial intelligent game will feature a challenging and exciting, so that people who play games not only get a lesson and recreation but also will not feel quickly bored with the existing game. By using Fuzzy Coordinator will make coordination between the NPC and the Smart Agents stronger. Multi agent cooperation would control the health of each NPC. Agent will coordinate the NPC where the strong and the weak, where should resign or stay afloat, so the game will be a lot of challenges and not boring.
PERGERAKKAN ADAPTIF NONPLAYER CHARACTER TEMAN BERBASIS EVENT MENGGUNAKAN BEHAVIOR TREE DAN RULE BASED SYSTEM Arwahyu Sugito; Moch Hariadi; Ahmad Zainul Fanani
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 13 No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol. 13, no 2
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.154 KB)

Abstract

Untuk menjadikan game dapat menarik maka perlu dikembangkan Non-Player Character (NPC) yang mempunyai kemampuan seperti manusia yaitu mempunyai kecerdasan buatan untuk menampilkan game terlihat lebih alami dan mirip manusia. Pada penelitian ini, penulis membuat karakter NPC teman seperti manusia yang dapat berlari, bertahan, dan menyerang kemudian merancang dan memodelkan pergerakan perilaku NPC player menggunakan Behavior Tree kemudian diimplementasikan dalam pergerakan NPC terhadap event. Manfaat dari penelitian ini adalah dapat menjadi suatu langkah awal dalam project pengembangan game yang berkesinambungan sehingga menghasilkan suatu game yang berkualitas, Ke depan game ini dapat dimainkan oleh seluruh masyarakat Indonesia yang tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan motivasi dalam pengembangan game 3 dimensi yang lebih baik, Para pengembang game yang sudah menguasai pembuatan game yang mengandung unsur kecerdasan buatan, nantinya dapat menjual gamenya ke masyarakat sebagai salah satu industri kreatif di Indonesia.
Simulasi Crowd Evacuation Menggunakan Kombinasi Social Force Model dan Attractive Potential Field Evi Rokhayati; Mochamad Hariadi; Ahmad Zainul Fanani
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 14 No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol.14 no 1 2018
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (952.857 KB)

Abstract

Natural disasters claimed many victims. To prevent this, one is to understand the problem of evacuation crowd behavior. Evacuation research in dangerous condition of the people or the crowd is a research to understand how human behavior in facing danger as individuals in a group or crowd. Evacuation research is almost impossible to be experimented in a real life, but it can be simulated. Evacuation simulation can help to understand more about the evacuation. For example, by understanding the evacuation, it could be used for the development of buildings and facilities safer and more comfortable or to make good standard evacuation procedures. Formerly research evacuation simulations in the crowd are based on the miSFM (mutual information Social Force Model) where the individual or agent in the crowd will conduct the evacuation simulation by using social force models and get feedbacks of mutual information such as location, rate, direction and density of agent, so there’s no effect of "faster is slower" but this model still has the disadvantage that doesn’t regulate the density in crucial areas, such as in the exit. This study proposes a force social combination model with attractive potential field or SPM-PF to solve the density, so the effect of "faster is slower" can be reduced and the evacuation could be faster. Based on the results of the tests taken place on environment with one door room showed that the average of SFM-PF algorithm is faster 13.01 seconds or 44.67% than the miSFM algorithm in the application of evacuation simulation.Keyword: crowd behavior, simulation evacuation, social force model, atrractive potential field
OPTIMASI PARAMETER ARTIFICIAL NEURAL NETWORK DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MEMPREDIKSI NILAI TUKAR RUPIAH Khairul Fahmi; Stefanus Santosa; Ahmad Zainul Fanani
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 11 No 2 (2015): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol.11 no 2
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.551 KB)

Abstract

To predict foreign exchange rate is not easy, accurate prediction is necessary for investor to reduce higrisk about exchange rate volatility. In predicting foreign exchange rate is used Artificial Neural NetworkBackpropagation as a model that applied. There are several parameters to implement Artificial NeuralNetwork that must be determined as training cyclel, learning rate, and momentum, the problem is the lackof standard guidelines in determining the parameters that will be used, therefore in this method used theexperimental method. So that we need a method that can resolve the problem, then that the parametersobtained become more optimal. Solutions that can be applied is to apply the genetic algorithm (GA) onArtificial Neural Networks, in order to optimize the value of training cycle, learning rate and momentumparameters. The results are the application of optimization techniques with Genetic Algorithm canfacilitate the search for optimal parameter values and reduce error (RMSE) or increase the value of theaccuracy of the Artificial Neural Network algorithm, thus the model obtained can be used by investor topredict foreign exchange rate.
Analisis Metode Ensemble Pada Klasifikasi Penyakit Jantung Berbasis Decision Tree Mochammad Ilham Aziz; Ahmad Zainul Fanani; Affandy Affandy
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 7, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : Universitas Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v7i1.5169

Abstract

Heart disease is one disease that is not easy to predict early on and maybe some people are not aware that they have the disease. Data obtained by WHO More than 17 million people worldwide died of heart attacks in 2016. If thesymptoms of heart disease or heart attack are known, prevention of heart disease can be anticipated and even minimized mortality. Analysis of heart disease aims to reduce mortality from the disease. In writing this research, a decision tree algorithm method is used, the algorithm still has weaknesses in making prediction accuracy. So we need a way to improve the accuracy of the classification learning outcomes. This study aims to improve the learning outcomes of heart disease classification by using ensemble learning methods, namely Boostrap Aggregating (Bagging) and Adaptive Boosting (Adaboost). Both methods were tested by predicting deaths caused by heart disease.