Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online Supriyanto Supriyanto; Ary Setijadi Prihatmanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.173 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.149

Abstract

Aplikasi pemesanan taksi online saat ini menjadi salah satu bagian penting dalam transportasi umum khususnya taksi. Tujuan dari aplikasi ini adalah mempermudah pemesanan taksi yang dilakukan oleh masyarakat. Kemudahan penggunaan transportasi umum diharapkan dapat mengurangi penggunaan kendaraan pribadi. Sehingga akan dapat mengurangi kemacetan lalu lintas di daerah perkotaan. Tetapi mempermudah saja tidak cukup, perlu suatu pendekatan lain agar masyarakat selalu menggunakan aplikasi pemesanan tersebut setiap saat melakukan perjalanan. Salah satu aplikasi hasil penelitian dengan topik Intelligent Transportation System yaitu Semut App memasukkan pendekatan gamifikasi dalam fitur pemesanan taksi online. Desain interaksi yang digunakan dalam gamifikasi pada pemesanan taksi online bertujuan untuk memudahkan pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi dengan baik dalam kehidupan sehari-hari. Artikel ini mendeskripsikan tentang bagaimana bentuk desain interaksi gamifikasi pada pemesanan taksi online yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna
Pengembangan Fitur Item Box Pada Game Virtual Academy Muhamad Fadhil Indirwan; supriyanto supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21122

Abstract

Game Virtual Academic bermanfaat untuk memberikan gambaran pengukuran pencapaian mahasiswa di bidang akademik pada program studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. Namun Game Virtual Academic belum memiliki fitur Item Box, yang dimana fitur tersebut berfungsi untuk mengetahui Item-Item yang sudah didapat dari pencapaian yang telah diperoleh setiap semesternya. Oleh karena itu adanya fitur item box yang dimana dapat memodelkan nilai capaian mahasiswa menjadi item sehingga dapat diukur kedalam game. Dalam pembuatan fitur item box menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), suatu proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Software Usability Scale (SUS). Hasil pengujian 3D model dengan menggunakan pengujian kualitas multimedia menunjukan bahwa 3D model yang dibuat terlihat nyata. Berdasarkan nilai yang diperoleh dengan rata-rata 4,58 skala 5 maka 3D model masuk kategori acceptable yang artinya System Usability Scale dapat diterima. Sedangkan untuk pengujian fitur menggunakan metode Black Box dengan menguji 16 test case yang ada, seluruh fungsi berjalan dengan normal dan baik.
Pengembangan Fitur Achievement Pada Game Virtual Academic Mahendra Prabowo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21561

Abstract

Salah satu komponen penting dalam sebuah permainan adalah achievement dan reward karena dapat meningkatkan aktivitas pengguna terhadap game tersebut. Selaras dengan tujuan dibuatnya Game Virtual Academic yaitu meningkatkan aktivitas mahasiswa terhadap portal akademik dengan format berbeda yaitu berbentuk permainan. Berdasarkan hasil kuesioner informasi yang paling dicari yaitu Presensi sebanyak 50%, Kartu Rencana Studi 25%, Kartu Hasil Studi 13%, Transkrip Nilai 8%, dan Pembayaran 2%. Berdasarkan data tersebut sekitar 13% mahasiswa yang melakukan pencarian informasi terhadap hasil studinya menunjukkan bahwa minat mereka dalam melakukan pemantauan hasil capaiannya kurang jika dibandingkan dengan pencarian informasi presensi dan Kartu Rencana Studi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development, dengan tahapan Desain Produk, Prototyping, Uji Coba Pemakaian dan Testing untuk menghasilkan sebuah prototype arsitektur fitur achievement Game Virtual Academic menggunakan software Adobe XD sebagai media desain user interface dan prototype.Penelitian ini dilakukan melalui tahapan desain produk yang telah disepakati oleh tim pengembang dan telah diuji dengan melibatkan seluruh anggota tim pengembang. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype arsitektur fitur achievement yang telah dinyatakan dapat diterima dengan menggunakan pengujian User Acceptance Test dengan persentase hasil User Acceptance Test dengan jawaban sangat setuju sebesar 75% dan jawaban setuju sebesar 25%.
Pemodelan 3D Kostum dan Atribut Avatar pada Game Virtual Academy Muhamad Fikri; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21068

Abstract

Game Virtual Academy (VA) adalah game berbasis mobile yang dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Game ini ber-genre Role Playing Game (RPG). Pada saat bermain game VA, user akan memiliki sebuah karakter pria/wanita tergantung dari profil user. Namun, untuk saat ini karakter yang ada di dalam game VA masih belum memiliki fitur kostum sehingga karakter masih terlihat kurang menarik dan terkesan monoton. Oleh karena itu, di dalam penelitian ini akan dibahas mengenai pemodelan 3D kostum dan atribut avatar pada game virtual academy. Metode yang digunakan untuk membuat model adalah Pemodelan Polygon. Pemodelan kostum menggunakan teknik Low Poly agar memberikan kecepatan yang cukup tinggi ketika di-render di platform mobile. Tahapan – tahapan yang dilalui meliputi pengumpulan referensi, pemodelan polygon, UV Mapping, texturing, rigging, exporting dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Black-Box Testing dan Beta-Testing. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, skor ratarata yang didapatkan oleh semua item pada pengujian beta testing adalah 80 dan kesemua item berada pada kategori baik sehingga layak untuk digunakan. Selain itu, pada pengujian black-box testing seluruh item juga telah berjalan atau memberikan hasil yang baik sebagaimana mestinya.
Perancangan Arsitektur Game Virtual Academic Nofan Fahmie Wibowo; Supriyanto Supriyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2022): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v10i1.21077

Abstract

Game Virtual Academic (VA) berbasis mobile dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Pada saat ini, portal akademik mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan hanya menyajikan data berupa teks sehingga mahasiswa jarang membuka portal dan belum ada fitur untuk mengetahui skill dalam bidang akademik. Metode penelitian yang digunakan adalah Task Centered System Design (TCSD) terdiri dari tahapan analisis, perancangan, construction, pengujian. Dari penelitian ini didapatkan hasil berupa Arsitektur Game VA dengan fungsi yang telah 100% sesuai dengan task requirements yang dibutuhkan oleh sistem. Rata-rata pengujian didapatkan nilai 8.0 sehingga Arsitektur Game VA yang dikembangkan dapat dikatakan acceptable.
Implementation of the Conversational Hybrid Design Model to Improve Usability in the FAQ Supriyanto; Ika Arfiani; Zain Ahmad Taufik
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6 No 3 (2022): Juni 2022
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.414 KB) | DOI: 10.29207/resti.v6i3.3816

Abstract

FAQ is an important part of a system because it is used to make it easier for users to solve problems faced by users. Some FAQ systems have even started using Chatbot technology to make it easier for users. Chatbots have been widely used as a medium for services in almost all fields. Starting from marketing, service systems, education, health, culture and entertainment. Various types of chatbots have sprung up, ranging from text-based like short messaging applications to voice-based ones. However, not all forms of chatbot designs have been successfully implemented in the FAQ system. Adjustments need to be made, especially considering the persona of the user. This research provides a solution by implementing a hybrid conversational design. Hybrid conversation design is accomplished by incorporating text, voice, and buttons into the chatbot interface. Conversation activities with this hybrid interface provide keywords that users may search for in the form of buttons. The hybrid design of the FAQ Chatbot is proven to be able to improve user usability compared to full text chatbots and full text FAQs. The increase in user usability is measured using UEQ, the results of which show an increase in usability from all existing aspects. However, the implementation of this hybrid design also has the consequence that the conversation management system must have structured initial information.
Integrasi Model Rekomendasi Penguji Pendadaran Berbasis Text Mining pada Sistem Pengelolaan Tugas Akhir Supriyanto Supriyanto; Ardiansyah Ardiansyah; Eka Pitriyani; Muhammad Renardi Haris; Muhammad Nur Widya Luthfiantoro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2021): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i1.3967

Abstract

Tugas Akhir adalah mata kuliah terakhir yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum lulus dari perguruan tinggi. Tahapan tugas akhir yang dilalui kebanyakan mahasiswa biasanya adalah pendaftaran, ujian proposal, penelitian, dan ujian pendadaran. Seluruh tahapan tersebut dikelola menggunakan alat bantu berupa sistem pengelolaan tugas akhir. Alat bantu bisa berupa aplikasi spreadsheet, pengolah kata, hingga berbasis aplikasi. Akan tetapi, kelemahan dari alat bantu yang digunakan selama ini adalah fungsionalitas yang masih terpisah-pisah atau belum terintegrasi. Sebagai contoh, sebagian ada yang hanya mengelola pendaftaran saja, atau hanya pembimbingan dan ujian saja. Hal ini menyebabkan proses pengelolaan tugas akhir menjadi kurang efektif dan efisien. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi pengelolaan tugas akhir yang terintegrasi mulai dari pendaftaran hingga ujian pendadaran. Pengintegrasian dilakukan dengan mengembangkan model rekomendasi penguji pendadaran berbasis text mining dengan vector space model yang menghasilkan ranking beserta rekomendasi jadwal pendadaran secara otomatis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model rekomendasi penguji masuk klasifikasi excellent recommendation dengan nilai MAP 99%. Hasil penelitian ini selanjutnya bisa diterapkan dan dimanfaatkan oleh para pengelola tugas akhir di perguruan tinggi di Indonesia.
Implementation of GPS as a Validation System for Computer Laboratory Practicum Attendance Anang Nur Prasetya; Supriyanto Supriyanto
Buletin Ilmiah Sarjana Teknik Elektro Vol. 6 No. 1 (2024): March
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/biste.v6i1.10064

Abstract

The attendance system is a data management system for tracking individual or institutional attendance automatically, catering to personal or organizational management needs. Its primary objective is to serve as evidence of participation in activities, particularly in educational settings, where it validates attendance during the teaching and learning process, making attendance crucial. Manual attendance-taking in the Informatics Engineering Practicum at Ahmad Dahlan University is prone to difficulties in calculation, as well as risks of torn, wet, or lost attendance sheets, leading to prolonged processing times. The development of the Reglab application aims to enhance efficiency by securely managing attendance data, replacing manual processes. Additionally, it will integrate GPS technology to validate that practical activities occur within the laboratory. The Agile methodology guides the development of Reglab, leveraging existing systems while ensuring that resources are allocated effectively to accommodate the increasing volume of student and practicum schedule data. Student data will only be utilized for practicum registration, scheduling, and attendance purposes. The Agile approach ensures that the product output meets usability and user experience standards. System evaluation involves Blackbox testing and addressing user complaints received by the laboratory, with results aligning with expectations and a reduction in reported issues.