Articles
Perancangan Sistem Informasi Jasa Kontruksi Rumah Berbasis Web Dengan Metode Prototipe
Karyaningsih, Dentik;
Safaah, Eva;
Fernando, Donny
Jutis (Jurnal Teknik Informatika) Vol 8 No 1 (2020): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33592/jutis.v8i1.700
Sistem informasi Jasa konstruksi rumah berbasis web merupakan system informasi yang dibangun untuk mempermudah para pengguna jasa kontruksi rumah dan penyedia jasa kontruksi rumah berbasis web dalam proses transaksi kesepakatan penggunaan jasa konstruksi. Seiring perkembangan teknologi pada revolusi industry 4.0 yang semakin cepat, penyelenggara jasa kontruksi Rumah untuk melakukan pemasaran ataupun perencanaan konstruksi dapat memanfaatkan perkembangan teknologi berbasis komputer. Perkembangan Pembangunan di Indonesia yang semakin pesat telah membawa dampak yang sangat berpengaruh dalam bidang usaha jasa kontruksi Rumah. Para penyedia jasa kontruksi rumah merasa kesulitan dalam memasarkan produk jasanya sehingga perlunya media pemasaran online berbasis website. Sedangkan para pengguna jasa konstruksi juga merasa kesulitan mencari jasa konstrusi rumah pada saat akan membangun rumah. Perkembangan jasa kontruksi membawa implikasi pada persaingan antara perusahaan jasa pelaksana kontruksi (kontraktor). Penelitian ini meliputi system pemesanan jasa konstruksi bagi konsumen yang akan membangun Rumah dan system informasi jasa perusahaan penyedia jasa konstruksi. Proses system diantaranya pemilihan jenis bangunan rumah, harga, luas dan wilayah. Penelitian ini dibatasi hanya untuk wilayah Rangkasbitung Kabupaten Lebak Propinsi Banten. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan metode pengembangan system prototipe berdasarkan pada kebutuhan user para konstruktor. Tahap penelitian diantaranya, pengumpulan data, analisis, design dan ujicoba system. Tahap Pengujian system menggunakan metode Blackbox testing. Manfaat penelitian yang diharapkan diperoleh dari penelitian ini adalah Dapat membangun Sistem Informasi bagi pengguna jasa konstruksi untuk mendapatkan konstruksi rumah yang baik dan berkualitas, serta penyedia jasa kontruksi Rumah yang baik di Rangkasbitung Kabupaten Lebak propinsi Banten.
Implementasi Mobile Learning Berbasis Android Kearifan Lokal Baduy Kabupaten Lebak Untuk Anak Usia Dini
Karyaningsih, Dentik;
Susandi, Diki;
Safaah, Eva
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIS Vol. 9 No. 2 (2021): Jutis (Jurnal Teknik Informatika)
Publisher : Universitas Islam Syekh Yusuf
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33592/jutis.v9i2.1758
In its development, the culture of local wisdom has begun to be eroded by the progress of the times, starting from ethics, habits, norms and customs. So it is still found that the next generation of children in Indonesia do not know the culture of their respective local wisdom. Therefore, it is important to introduce local culture, especially the local Baduy culture of Lebak Regency from an early age to early childhood. The development of smartphone technology at this time has influenced people's behavior. Increasingly following the demands of the times, the development of information technology changes the way students learn to make it more attractive to the learning material presented. This study aims to design and develop an android smartphone-based learning media (Mobile learning) of local Baduy wisdom to increase the love of local wisdom from an early age and preserve the culture of local wisdom that has begun to be difficult to recognize and find in the community. Through this learning system, it is expected to be able to overcome the problem of limited knowledge because it has become difficult to find the culture of local Baduy wisdom in the Lebak district, Banten province.This study uses a Research and Development approach. The research procedure includes phase (a) analysis consisting of two steps, namely literature study and field survey. Phase (b) the design is carried out by designing a program using UML (Unified Modeling Language) which is a program design based on the results obtained in the analysis phase and using the prototype system development method. In the (c) implementation stage, the results of the design are outlined and implemented through an android application-based mobile learning program. In stage (d) the program testing consists of Black box Testing system, expert judgment from information technology experts and early childhood education experts.
Measure the effectiveness of information systems with the naïve bayes classifier method
Agung Triayudi;
Sumiati Sumiati;
Saleh Dwiyatno;
Dentik Karyaningsih;
Susilawati Susilawati
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 10, No 2: June 2021
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.11591/ijai.v10.i2.pp414-420
Technological advances at this time are developing very fast, information systems became the frontline in technological advancements, the need for information systems to support jobs is increasingly high. However, its implementation for users does not have a significant impact, so that it needs to be reviewed and re-evaluated in the use of the information system built. The naive bayes classifier method can provide "effective" and "ineffective" conclusions and is used as material for evaluation and improvement. The purpose of this study is to contribute to measuring the effectiveness of the information system, to solve problems with the naïve bayes classifier method approach which has advantages in the process of classifying data and predicting data. From the test results three times, training has been conducted using 100 data, accuracy value of 84.82% and error 15.18%.
Audit Sistem Informasi Pengadaan Sekolah (SipLah) Menggunakan Framework COBIT 5.0
Donny Fernando;
Zaenal Muttaqin;
Dentik Karyaningsih
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 10, No 2 (2021): JULI
Publisher : ISB Atma Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32736/sisfokom.v10i2.1171
Audit Sistem Informasi merupakan proses untuk menentukan apakah sebuah software yang digunakan perusahaan telah dapat mengamankan aset, memelihara integritas data, dapat mendorong pencapaian tujuan organisasi secara efektif dan menggunakan sumberdaya secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas Sistem Informasi Pengadaan Sekolah (SIPlah) berdasarkan analisis dari Process Capability Level sesuai kerangka kerja dari COBIT 5 terhadap penggunaan dana BOS. Object penelitian yang diambil dalam penelitian ini adalah SMP Gugus A Kabupaten Lebak Provinsi Banten. Ruang lingkup Audit di penelitian ini adalah Domain Monitoring dan Evaluate (ME). Berdasarkan hasil audit dihasilkan tingkat kematangan atau Process Capability Level adalah 3,14. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Pengadaan Sekolah (SIPlah) pada SMP Gugus A Kabupaten Lebak telah diimplementasikan menggunakan proses yang telah terdefinisi dan mampu untuk mencapai hasil dari proses.
Android Trainer Wawancara Pekerjaan Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Audio Visual Dengan Metode Prototype
Dentik Karyaningsih;
Diki Susandi;
Erina Juwita
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 10, No 1 (2021): MARCH
Publisher : ISB Atma Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32736/sisfokom.v10i1.1012
Job competition is getting tougher after the implementation of the ASEAN Economic Community. Prospective workers are required to have competence at work and be skilled at communicating using international languages, especially English. Based on the results of the questionnaire on 100 data samples using google form, there are as many as 50% having difficulty when interviewing using English. So this study is proposed to improve English pronunciation skills during job interviews. Android Trainer is self-training using the Android Platform. It is designed using Google Speech API and Speech Recognition Technology. It is displayed using Audio Visual and the development method uses the Prototype method. The result of this research is the Android Trainer which is a smart solution to make it easier to practice independently at any time. So that it can improve English pronunciation skills. This is useful when going through the interview process using English at various types of companies during the employee recruitment process.
Rancang Bangun E-Learning Pronunciation Bahasa Inggris STKIP Setiabudhi Rangkasbitung Berbasis Web
Dentik Karyaningsih;
Puji Siswanto
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 9, No 2 (2020): JULI
Publisher : ISB Atma Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (771.465 KB)
|
DOI: 10.32736/sisfokom.v9i2.907
Lecture courses in the English Language Education Study Program of STKIP Setiabudhi Rangkasbitung are still conducted in face-to-face class, so the students who do not attend lectures cannot know the pronunciation material at that time, because the Pronunciation course is a practical course in the English pronunciation system. The E-Learning Pronunciation is built so that lectures can be carried out anywhere and anytime without reducing the quality of the teaching and learning process. Therefore, the students who are left behind can continue to follow the Pronunciation course material, as well as habituating students in utilizing communication and information technology. E-Learning Pronunciation is important to be built to improve the ability of students’ pronunciation when doing distance learning, so that students are clearer and more firm in understanding Pronunciation so that there are no errors in English pronunciation. Participants in this study were first semester students of English education study programs. This study uses an experimental research design with the Prototype System development method and system of testing uses Black box testing.
Kegiatan Literasi: Tingkatkan Literasi Cerdaskan Generasi melalui Extensive Reading di Desa Curug Agung Kecamatan Baros Kabupaten Serang
Eva Fachriyah;
Eva Safaah;
Dentik Karyaningsih
KAIBON ABHINAYA : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Serang Raya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30656/ka.v3i1.2471
Dari beberapa hasil riset disebutkan bahwa kemampuan membaca atau literasi orang Indonesia masih rendah. Salah satunya menurut hasil penelitian Programme for International Student Assesment (PISA) dinyatakan bahwa Indonesia menduduki peringkat kedua terburuk dari 65 negara yang diteliti di dunia. Begitupun, di desa Curug Agung berdasarkan hasil observasi bahwa kemampuan membaca pada masyarakat juga masih rendah, maka kepala desa menghimbau kepada tim pengabdi untuk memberikan pengarahan, pelatihan, dan stimulus untuk meningkatkan kemampuan membaca masyarakat. Selain itu, agar kegiatan membaca dapat menjadi suatu kebiasaan atau budaya khususnya bagi generasi muda penerus bangsa. Untuk itu, pada kegiatan ini diberikan sebuah pelatihan dan pemaparan informasi konsep strategi dan pendekatan untuk meningkatkan kemampuan membaca yaitu pendekatan extensive reading. Sebuah pendekatan yang dimulai dengan sesuatu yang menyenangkan. Maka, akan diharapkan akan menjadi suatu rangsangan agar anak-anak mau membaca. Kegiatan literasi dapat dikatakan 100% berjalan baik dan lancar. Hal tersebut dapat dilihat dari antusiasme peserta dalam berdiskusi, baik bertanya maupun berbagi pengalaman. Selain itu, dapat terlitat dari antusiame anak-anak atau siswa siswi sekolah dasar dalam membaca buku yang disediakan melalui perpustakaan keliling.
Rancang Bangun E-Commerce Produk Pertanian dan Perikanan Berbasis Android
Diki Susandi;
Dentik Karyaningsih;
T. Revi Anshar Fajrin;
Irfan Hadi
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 11, No 3 (2022): NOVEMBER
Publisher : ISB Atma Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32736/sisfokom.v11i3.1486
Indonesia merupakan negara agraria yang sebagian besar penduduknya bekerja sebagai petani dan memiliki berbagai macam produk pertanian dan perikanan. Indonesia merupakan salah satu penghasil produk pertanian dan perikanan terbaik dan terbesar. Kabupaten Lebak khususnya merupakan wilayah yang mayoritas penduduknya adalah bertani dan budidaya perikanan. Meski hasil panen melimpah ruah, namun hal itu tidak meningkatkan penghasilan dan kesejahteraan petani. Harga jual produk pertanian dan perikanan dinilai masih tidak sesuai dengan yang diharapkan, apalagi para petani masih belum bisa lepas dari jerat para pengepul yang membeli hasil panen dengan harga murah. Karena masalah pemasaran hasil pertanian yang tidak mempunyai akses keluar dengan biaya trasportasi yang cukup terbatas khususnya yang berada wilayah Kabupaten Lebak yang merupakan daerah tertinggal yang sulit dijangkau trasportasi sehingga biaya cukup mahal dalam menjual produk pertanian dan perikanan mereka, maka salah satu solusi dalam mengatasi masalah tersebut adalah dengan dibangunnya E-Commerce untuk memasarkan produk-produk hasil pertanian dan perikanan tersebut secara online agar mengurangai kendala-kendala pemasaran yang selama ini terjadi. Metode pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode prototype dan pengujian aplikasi menggunakan metode black box testing. Hasil penelitian ini adalah aplikasi E-Commerce produk pertanian dan perikanan berbasis android yang dapat digunakan dalam menjual dan membeli produk pertanian dan perikanan. Berdasarkan pengujian sistem dengan black box testing bahwa aplikasi E-Commerce Produk pertanian dan perikanan berbasis android 100% fungsional sistem berjalan dengan baik.
PENGENALAN MAKANAN TRADISIONAL LEBAK PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Yusdiana Yusdiana;
Eka Setiawati;
Ayu Fajarwati;
Dentik Karyaningsih;
Arnah Arnah;
Angie Chaerunisa
JEA (Jurnal Edukasi AUD) Vol. 8 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Antasari Banjarmasin
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.18592/jea.v8i2.7542
Potensi punahnya makanan tradisional kian terasa dengan munculnya berbagai makanan modern yang unik dan menarik, secara umum makanan tradisional dalam masyarakat nusantara memiliki beberapa fungsi diantaranya untuk menjalin ikatan sosial, kerukunan antar warga, mempererat persaudaraan, termasuk untuk penanaman nilai-nilai spiritual dengan kata lain makanan tradisional memiliki fungsi sosial, fungsi keagamaan (religi), serta fungsi simbolik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan makanan khas Lebak pada anak usia dini melalui aplikasi android. Pengenalan makanan khas lebak pada anak usia dini dimaksudkan agar terpeliharanya kearifan lokal yang sudah semakin terkikis oleh makanan modern, sehingga anak dapat mengetahui nama-nama makanan khas Lebak dan bentuk-bentuknya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang melibatkan 10 anak dari dua sekolah dengan analisis data model Mills dan Huberman. Pendekatan deskriptif kualitatif dipilih karena pendekatan deskriptif kualitatif merupakan bentuk penelitian yang mendeskripsikan fenomena yang ada baik yang sifatnya alamiah maupun rekayasa manusia, fenomena tersebut kemudian disajikan secara apa adanya diuraikan secara jelas tanpa adanya manipulasi berdasarkan hasil penelitian yang ada. Hasil dari penggunaan aplikasi jajanan lebak pada anak usia dini meningkat cukup signifikan, sehingga aplikasi ini dapat digunakan sebaga sumber belajar dalam mengenalkan makanan tradisional.
Augmented Reality Virtual Guide Museum Multatuli Rangkasbitung Based on Android
Dentik Karyaningsih;
Donny Fernando;
Agus Rulli Sofian;
Fuad Luthfi
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 5, No 2 (2022): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/jisa.v5i2.1434
Multatuli Museum has been established for several years and is visited by many tourists. However, in practice the Multatuli Museum often lacks museum guides when there is an increase in visits, so that visitors who are not accompanied by a tour guide do not get complete information. In addition, the lack of interest of the younger generation in visiting museum attractions so that by applying Augmented Reality technology to the Multatuli Museum is expected to attract visitors, especially the younger generation. Augmented Reality (AR) is a technology that is able to insert 3D and 2D objects into a real environment in real-time to display a Virtual Guide at the Multatuli Museum. The author creates an animation in the form of a virtual guide for the Multatuli Museum using Blender software to create 3D animations and using Unity software to build the application as well as the Vuforia extension for Unity with C# programming language. The author uses the prototyping method as the application development method and uses the Unified Modeling Language (UML) as the system design. This research produces an Augmented Reality Application that can be used on Android smartphones. This application is capable of displaying 3D animations that provide information about the showrooms in the Multatuli Museum. Based on black box testing all features in the application are 100% running well. with this application visitors feel helped when the tour guide is limited and feel happy because there is still a Virtual tour guide who helps in the museum.