Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Perancangan Storyboard Aplikasi Mathfun sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III SD Ririn Novelia Roselah; M. Miftakul Amin; Adi Sutrisman
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 3 (2025): September 2025
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.22741564

Abstract

Perancangan ini diharapkan menjadi kontribusi dalam penyediaan media belajar berbasis digital yang mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan dan efektif di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard aplikasi Mathfun sebagai media pembelajaran Matematika bagi siswa kelas III SD. Proses perancangan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept dan design. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru kelas III di SDN 161 Palembang untuk memahami permasalahan serta kebutuhan pembelajaran. Storyboard dikembangkan berdasarkan materi pengukuran luas, volume, dan simetri lipat bangun datar. Visualisasi media dirancang dalam bentuk sketsa naratif lengkap dengan ilustrasi, teks, petunjuk interaksi, serta arahan audio. Hasil akhir berupa dokumen storyboard yang menggambarkan alur media pembelajaran secara sistematis dan disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Storyboard ini diharapkan dapat menjadi pedoman dalam pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif yang mendukung pemahaman konsep matematika secara lebih menyenangkan dan kontekstual. Kata kunci— Storyboard, Media Pembelajaran, Matematika SD, Simetri dan Pengukuran, Sekolah Dasar
Perancangan Storyboard sebagai Dasar Produksi Audiobook Pembelajaran IPAS Materi Gaya dan Energi Ayu Triana; Adi Sutrisman; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 3 (2025): September 2025
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.22740199

Abstract

Ilmu pengetahuan alam dan social (IPAS), merupakan mata pelajaran penting yang harus dikuasai siswa untuk memahami ilmu pengetahuan dasar. Namun, materi yang abstrak seperti gaya dan energi sering menyulitkan siswa memahami konsep secara mendalam. Di SD tersebut. Pembelajaran masih dilakukan secara konvensional dan hanya menggunakan buku paket sebagai media utama, sehingga keterlibatan siswa dalam pembelajaran masih rendah. Penelitian ini bertujuan merancang storyboard sebagai dasar pengembangan media audiobook pembelajaran IPAS materi gaya dan energi bagi siswa kelas IV SDN 241 Palembang. Storyboard disusun dalam panen berisi ilustrasi visual, narasi, dan alur penyampaian materi yang sesuai dengan karakteristik siswa. Materi diadaptasi dari buku IPAS Kurikulum Merdeka agar sesuai standar pendidikan. Dengan storyboard ini, media audiobook yang dikembangkan diharapkan menyajikan materi secara menarik dan mudah dipahami sehingga meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Hasil rancangan storyboard ini diharapkan menjadi fondasi pengembangan media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk mendukung pembelajaran IPAS disekolah dasar.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Hewan Pada TK Imam Bonjol Muhammad Rafvy Effendy; Indarto; Adi Sutrisman
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 3 (2025): September 2025
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.22739854

Abstract

Pengenalan hewan kepada anak usia dini menjadi bagian penting dalam pendidikan dasar. Namun, metode konvensional seperti buku bergambar sering kurang efektif dalam menarik perhatian anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan hewan di TK Imam Bonjol. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: pengonsepan, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Penelitian difokuskan pada tahap perancangan aplikasi, termasuk pembuatan flowchart, activity diagram, serta desain antarmuka pengguna. Aplikasi ini dirancang menggunakan Unity dan Vuforia untuk mendukung visualisasi objek 3D hewan dalam bentuk marker-based AR. Hasil dari penelitian ini berupa prototipe awal aplikasi dengan fitur interaktif seperti zoom, rotate, dan audio. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan daya ingat anak-anak melalui visualisasi yang menarik dan pengalaman belajar yang menyenangkan. Perancangan ini menjadi dasar pengembangan aplikasi yang lebih komprehensif di tahap berikutnya.