Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Peningkatan Fitur Aplikasi Mobile Nasabah dan Pengembangan Aplikasi Mobile Petugas Lapangan Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru Yuli Fitrisia; Mardhiah Fadhli; Yoanda Alim Syahbana
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (830.288 KB) | DOI: 10.33372/stn.v9i1.964

Abstract

Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan (DLHK) Kota Pekanbaru adalah dinas yang bertanggung jawab untuk mengurusi kebersihan. Dalam mengelola kebersihan, DLHK memiliki beberapa program dalam mengedukasi masyarakat salah satunya dengan menyediakan Bank Sampah. Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru telah memiliki aplikasi yang terdiri dari aplikasi web dan mobile. Pada aplikasi web petugas lapangan masih memiliki permasalahan yaitu petugas lapangan kesulitan dalam mencari lokasi penjemputan sampah karena tidak tersedia dalam bentuk Google Map. Selain itu petugas lapangan harus selalu memeriksa untuk request sampah yang masuk, karena tidak adanya notifikasi. Sedangkan permasalahan pada aplikasi mobile Android nasabah yaitu tidak memiliki fitur untuk set lokasi penjemputan sampah yang terhubung ke Google Map. Selain itu juga tidak ada notifikasi status penjemputan sampah sehingga nasabah harus memeriksa perubahan status tersebut secara berkala. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diusulkan penelitian yang bertujuan untuk melakukan penambahan fitur aplikasi nasabah serta pengembangan aplikasi mobile Android untuk Petugas Lapangan. Adapun tahapan metode penelitian mengikuti tahapan pengembangan perangkat lunak Prototyping yaitu Identifikasi kebutuhan pengguna aplikasi, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Prototipe. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Android nasabah telah memiliki fitur untuk set lokasi jemput sampah serta terdapat notifikasi untuk melihat update status penjualan sampah. Sedangkan aplikasi petugas lapangan telah memiliki fitur notifikasi jika ada request sampah yang masuk serta dapat melihat lokasi penjemputan sampah menggunakan Google Map pada aplikasi mobile. Berdasarkan hasil UAT diperoleh bahwa aplikasi mobile nasabah dan petugas lapangan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis yang berjalan berdasarkan tiga kali iterasi prototyping.
Pemanfaatan Media Digital Sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru Fitrisia, Yuli; Nurmalasari, Dini; Fadhli, Mardhiah; Novayani, Wenda; Alim Syahbana , Yoanda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 4 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i4.6105

Abstract

Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Adapun tujuan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan kreatifitas siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan calon Mitra yaitu SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru, dalam proses belajar mengajar penggunaan media pembelajaran digital telah dilakukan seperti pembuatan slide interaktif, pembuatan video pembelajaran, penggunaan aplikasi quizizz dan sebagainya. Namun dalam pembuatan media digital tersebut, guru-guru masih mengalami kesulitan dalam hal penggunaan aplikasi khususnya untuk pembuatan video pembelajaran. Seluruh guru belum memiliki kompetensi yang sama, sehingga terdapat beberapa video pembelajaran yang dihasilkan kurang menarik, jarangnya dilaksanakan pelatihan yang mendukung dalam menerapkan media video pembelajaran, kurangnya waktu untuk belajar otodidak dalam membuat media video pembelajaran itu sendiri yang efektif dan menarik untuk diterapkan pada saat pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, diusulkanlah Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat mengenai Pemanfaatan Media Digital sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru. Dengan dilaksanakan kegiatan ini, dapat membantu mitra memiliki pemahaman dasar dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi pembuatan video pembelajaran interaktif. Selain itu dapat membantu mitra agar memiliki kompetensi yang sama, sehingga video pembelajaran yang dihasilkan menarik untuk digunakan pada saat pembelajaran.
Analisis Sentimen dari Perspektif Peserta Implementasi Computational Thinking Dengan Block-Based Programming Dan Permainan Robot Nurmalasari, Dini; Novayani, Wenda; Fadhli, Mardhiah; Fitrisia, Yuli; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Syahbana, Yoanda Alim
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 3 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i2.6224

Abstract

Computational Thinking (CT) is the ability to solve complex problems by analyzing, understanding issues, and logically developing appropriate solutions. Possessing CT skills enables individuals to think in a structured manner when faced with complex problems, making it easier to adapt and compete in the future. This ability is highly valuable for anyone, including students from elementary to high school. Enrichment material on logical thinking skills for high school students is currently provided as an extracurricular activity integrated into Information and Computer Technology (ICT) subjects. The ICT curriculum includes office administration, graphic design, and programming. However, programming material often cannot be effectively delivered to students due to the limited expertise of teachers in this field. Unfortunately, this situation is regrettable because programming is not solely about technical programming skills but primarily about CT and problem-solving abilities. In this Community Service activity, workshops will be conducted on the implementation of CT for high school students and several High School (SMA) teachers, utilizing two approaches: block-based programming and robot gaming. Block-based programming involves implementing CT using blocks of code arranged to produce a function. On the other hand, the CT approach using robot gaming will involve utilizing Edison robots, which can be implemented in Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) subjects. Results from satisfaction surveys conducted among participants in the implementation activities of block-based programming and robot gaming indicate that they perceived significant benefits in enhancing computational thinking among high school students, thus preparing them better for global competition in the future. Meanwhile, from the processed feedback data using sentiment analysis, it was found that 83.3% provided positive feedback, 16.7% were neutral, and there were no negative comments.
Implementasi dan Workshop Penggunaan Aplikasi Penerimaan Peserta Dididk Baru (PPDB) Sekolah bagi Guru dan Operator fadhli, mardhiah; Nurmalasari, Dini; Fitrisia, Yuli; Novayani, Wenda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Alim Syahbana , Yoanda
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 4 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i4.6233

Abstract

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan kegiatan rutin sekolah setiap tahunnya yang dilakukan untuk mendapatkan calon peserta didik baru. Sekolah memerlukan media promosi dan informasi yang tepat agar informasi penerimaan calon peserta didik baru dapat di terima oleh masyarakat banyak. Salah satu bentuk teknologi informasi yang banyak digunakan untuk berbagi informasi adalah aplikasi berbasis website. Proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) yang dilakukan MI Muhammadiyah 01 Pekanbaru saat ini masih dilakukan secara manual, masih menggunakan formulir sehingga sering terjadi berbagai masalah dari penginputan data yang lambat, berkas pendaftaran yang tidak tersusun rapih, antrian pendaftaran dan calon peserta didik terkadang kesulitan mendapatkan informasi tentang sekolah tersebut dan proses pendaftarannya. Untuk itu perlu dibangun aplikasi PPDB Online yang mampu mengelola pelaksanaan penerimaan peserta didik baru dengan lebih efektif dan efisien. Aplikasi PPDB sudah selesai dibangun dan dilakukan sosialisasi penggunaan aplikasi dalam bentuk kegiatan workshop. Dalam kegiatan ini dihadiri oleh 6 orang peserta yang terdiri dari kepala sekolah, panitia PPDB dan bendahara sekolah. Hasil evaluasi kegiatan menyatakan 98,67% dari peserta merasakan bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat dan sangat sesuai dengan harapan mereka
INTEGRASI NAIVE BAYES DAN ITEM-BASED COLLABORATIVE FILTERING DALAM SISTEM PEMETAAN KOMPETENSI MAHASISWA Nurmalasari, Dini; Fadhli, Mardhiah; Yuli Fitrisia, Yuli Fitrisia; Yuliantoro, Heri R
Jurnal Komputer Terapan Vol 11 No 1 (2025): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v11i1.6612

Abstract

Preparing a strong portfolio is a crucial aspect for students in entering the workforce, one of which can be achieved through participation in various competitions. However, selecting competitions that align with student competencies remains a challenge due to the abundance of competition information, diversity in student interests and abilities, and limitations in budget, time, and resources. This study develops a recommendation system based on a Hybrid Recommendation System designed to map student competencies to relevant competition types. The system integrates the Naive Bayes method to classify student competencies and Item-Based Collaborative Filtering to calculate similarities between competition types based on other users’ preferences. The system is developed incrementally using the waterfall approach, including the stages of planning, analysis, design, implementation, and testing. The model follows standard machine learning workflows, comprising data collection, exploration and preprocessing, model building, performance evaluation, and method integration. The research data includes student profiles, competencies, and competition preferences collected through surveys and internal databases. Evaluation results indicate that the system successfully provides relevant competition recommendations with an accuracy rate of 70%. These results demonstrate the system’s contribution in assisting students to select competitions that match their competencies, presented in a user-friendly web-based application.
Pengujian Kualitas Coding Pada Aplikasi Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru Menggunakan Code Smell Tools fadhli, mardhiah; Yuli Fitrisia; Nurmalasari, Dini
Jurnal Komputer Terapan Vol 10 No 1 (2024): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v10i1.6211

Abstract

Kualitas dari kode program akan mempengaruhi kemampuan perangkat lunak untuk dapat mudah dimodifikasi dan dikembangkan serta dipelihara. Code smells merupakan suatu karakteristik dari perangkat lunak yang mengindikasikan permasalahan pada kode dan desain perangkat lunak yang mengakibatkan perangkat lunak sulit untuk dikembangkan dan dilakukan pemeliharaan. Deteksi code smell perlu dilakukan agar dalam pengembangan kedepannya aplikasi dapat lebih mudah dimodifikasi dan dikembangkan. Deteksi code smell dalam sebuah aplikasi dapat membantu programmer untuk mengidentifikasi adanya rancangan kode program yang dapat menyulitkan kedepannya untuk dilakukan modifikasi dan pengembangan. Pendeteksian Code Smell pada aplikasi Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru dilakukan karena adanya permintaan kebutuhan untuk perbaikan dan penambahan fitur dari Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru. Permintaan perbaikan dan penambahan fitur pada aplikasi Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru dilakukan berdasarkan hasil evaluasi aplikasi sebelumnya yang dilakukan oleh pihak DLHK Kota Pekanbaru kepada 10 Bank Sampah Unit dan 25 Nasabah. Berdasarkan hasil evaluasi dan uji coba aplikasi, maka perlu dilakukan penyesuaian karena adanya ketidaksinkronisasian proses dengan mekanisme yang sedang berjalan dimasyarakat terhadap fitur pada aplikasi tersebut. Untuk memudahkan proses modifikasi program maka pendeteksian code smell pada aplikasi yang sudah ada perlu dilakukan, agar programmer dapat menjaga kualitas kode program menjadi lebih mudah untuk dikembangkan. Deteksi Code Smell dilakukan dengan menggunakan tool SonarQube. Hasil dari pengukuran dari dua aplikasi Bank Sampah adalah, pada aplikasi Basada berbasis mobile terdapat 126 Code smells dengan estimasi waktu perbaikan sekitar 2 jam 34 menit. Sedangkan pada aplikasi Basada berbasis website terdeteksi 25 Code smells dengan estimasi waktu perbaikan sekitar 25 menit.
KLASIFIKASI SUARA JANTUNG MENGGUNAKAN DEEP LEARNING INTEGRASI AI DALAM APLIKASI WEB UNTUK DETEKSI DINI GANGGUAN KARDIOVASKULAR nengsih, warnia; Elviyenti, Mona; Fadhli, Mardhiah; Aleanda, Galih; Utama, Nuradila
Jurnal Komputer Terapan Vol 11 No 2 (2025): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v11i2.6516

Abstract

Heart disease is one of the leading causes of death worldwide, making early detection crucial to prevent more serious complications. One of the methods that can be used is heart sound analysis, which contains important information related to the physiological and pathological conditions of the heart. However, the manual analysis process by healthcare professionals requires specialized skills and may result in interpretation errors. Therefore, this research aims to develop an artificial intelligence-based system using Convolutional Neural Networks (CNN) to automate heart sound classification. This system allows users to upload heart sound recordings, which will then be processed and classified as Normal or Abnormal. The research process consists of several main stages, including data collection and preprocessing of heart sounds, development and training of the CNN model, implementation of the model into a web application, and testing and evaluation of the system using metrics such as accuracy, precision, and recall. The outcome of this research includes a deep learning model for heart sound classification. The developed system is expected to enhance the accuracy and efficiency of heart disease detection, reduce reliance on manual analysis, and serve as an artificial intelligence-based solution that can be integrated into healthcare services.