Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Kemampuan Spasial: Kajian pada Siswa Usia Sekolah Dasar Uswatun Hasanah; Danang Tejo Kumoro
Jurnal Pacu Pendidikan Dasar Vol 1 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : PGSD UNU NTB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.216 KB)

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk menganalisa tingkat kemampuan spasial anak usia sekolah dasar. Secara teori, usia 4 – 7 tahun, anak sudah memiliki kemampuan dalam menentukan gambar dan arah (topologis) dari suatu benda. Usia 9 – 11 tahun, anak sudah mampu menelaah benda secara geometris dan kemampuan proyektif berkembang pada usia 11 -15 tahun. Hasil analisisnya diperoleh secara kualitatif melalui tes, wawancara dan triangulasi sumber data dari anak kelas 2, 3 dan 4 di salah satu sekolah dasar, sehingga ditemukan kemampuan spasial anak berbeda setiap usianya, akan tetapi kemampuan spasial topologisnya kurang berkembang yaitu anak tidak dapat memahami atau menentukan posisi gambar sesuai arah sehingga diperlukan perhatian yang lebih lanjut dari pihak-pihak yang terkait.
Peningkatan Kompetensi Penulisan Artikel Ilmiah Kepada Guru-Guru Di Wilayah Kabupaten Lombok Barat Jihadil Qudsi; Andi Sofyan Anas; Akbar Juliansyah; Adam Bachtiar Maulachela; Raden Fanny Printi Ardi; Syahroni Hidayat; Danang Tejo Kumoro; Uswatun Hasanah; Sandi Justitia Putra
Bakti Sekawan : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Juni
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.143 KB) | DOI: 10.35746/bakwan.v1i1.149

Abstract

One of the consequences of teachers as functional positions is that teachers are required to carry out continuous professional development (CPD) so that teachers can carry out their duties and functions professionally. For this reason, teachers are required to have competency in researching and writing scientific papers in the form of books, modules and scientific articles. Writing scientific papers for teachers can serve as a reference / reference to increase insight or disseminate knowledge. This community service aims to equip teachers with scientific writing material, especially on scientific articles as well as provide assistance and consultation in writing scientific papers so that teachers are able to make scientific papers properly and correctly. The target of this service is partner schools from fellow institutes in West Lombok district, where the teachers who serve the school are expected to be able to produce a publication in a scientific paper.
Implementasi Chatbot Berbasis Natural Language Processing Pada Web Lppmb Di Uniqhba Muhammad Hamzani Wahid; Danang Tejo Kumoro; Zaenal Abidin
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.758

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efisiensi proses penerimaan mahasiswa di Universitas Qamarul Huda Badaruddin (UNIQHBA) melalui penerapan chatbot yang memanfaatkan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dan Pemrosesan Bahasa Alami (NLP). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penyediaan informasi yang cepat dan akurat bagi calon mahasiswa mengenai prosedur penerimaan, persyaratan, dan pertanyaan umum lainnya.Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Data diperoleh melalui observasi dan pengukuran efektivitas chatbot dalam memberikan respons kepada calon mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa chatbot mampu mengurangi waktu respons dan meningkatkan kepuasan pengguna. Dari analisis data, ditemukan bahwa 85% pengguna merasa puas dengan layanan chatbot yang disediakan.Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam proses penerimaan mahasiswa dan menjadi referensi bagi pengembangan sistem informasi di perguruan tinggi
Implementasi Chatbot Berbasis Natural Language Processing Pada Web Lppmb Di Uniqhba Muhammad Hamzani Wahid; Danang Tejo Kumoro; Zaenal Abidin
SainsTech Innovation Journal Vol. 7 No. 2 (2024): SIJ VOLUME 7 NOMOR 2 TAHUN 2024
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v7i2.2024.758

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efisiensi proses penerimaan mahasiswa di Universitas Qamarul Huda Badaruddin (UNIQHBA) melalui penerapan chatbot yang memanfaatkan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dan Pemrosesan Bahasa Alami (NLP). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penyediaan informasi yang cepat dan akurat bagi calon mahasiswa mengenai prosedur penerimaan, persyaratan, dan pertanyaan umum lainnya.Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Data diperoleh melalui observasi dan pengukuran efektivitas chatbot dalam memberikan respons kepada calon mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa chatbot mampu mengurangi waktu respons dan meningkatkan kepuasan pengguna. Dari analisis data, ditemukan bahwa 85% pengguna merasa puas dengan layanan chatbot yang disediakan.Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam proses penerimaan mahasiswa dan menjadi referensi bagi pengembangan sistem informasi di perguruan tinggi
Implementasi Metode Collaborative Filtering Pada Penilaian Kamar Kos di Website KosLombok SABARDI; Danang Tejo Kumoro; Valian Yoga Pudya Ardhana
SainsTech Innovation Journal Vol. 8 No. 1 (2025): SIJ VOLUME 8 NOMOR 1 TAHUN 2025
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v8i1.2025.785

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mempermudah akses terhadap informasi yang relevan, termasuk dalam pencarian tempat tinggal sementara seperti kamar kos. Namun, banyak pendatang, terutama di daerah seperti Nusa Tenggara Barat, masih kesulitan menemukan kos yang sesuai dengan preferensi mereka karena keterbatasan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Collaborative Filtering pada website KosLombok untuk memberikan rekomendasi kamar kos yang dipersonalisasi kepada pengguna. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) yang mencakup tahapan planning, design, coding, dan testing. Sistem ini memanfaatkan data historis dan penilaian dari pengguna untuk menghasilkan rekomendasi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem rekomendasi yang mampu menyajikan pilihan kamar kos yang sesuai dengan keinginan pengguna berdasarkan harga, fasilitas, dan lingkungan dari riwayat pengguna lain. Hasil perhitungan kemiripan antar pengguna menunjukkan nilai rata- rata yang sangat tinggi, dengan pengguna 104 mencapai nilai tertinggi yaitu 0.999, yang mengindikasikan bahwa metode Collaborative Filtering efektif dalam memberikan rekomendasi yang akurat. Diharapkan sistem ini dapat meminimalkan waktu pencarian dan mengurangi biaya yang dikeluarkan oleh calon penyewa kos.
DESAIN USER INTERFACE & USER EXPERIENCE WEBSITE BANGSATRIA JOKI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Helmi, Rio Fawwaz; Nuraqilla Waidha Bintang; Danang Tejo Kumoro
SainsTech Innovation Journal Vol. 8 No. 1 (2025): SIJ VOLUME 8 NOMOR 1 TAHUN 2025
Publisher : LPPM Universitas Qamarul Huda Badaruddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37824/sij.v8i1.2025.1075

Abstract

Pertumbuhan pesat industri game online melahirkan berbagai peluang ekonomi baru, salah satunya adalah layanan joki game. Namun, masih banyak platform penyedia jasa joki yang belum mengoptimalkan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX), sehingga berdampak pada rendahnya kenyamanan serta kepercayaan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI dan UX website BangSatria Joki sebagai platform penyedia jasa joki game online dengan menerapkan metode Design Thinking. Pendekatan Design Thinking digunakan melalui lima tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Tahapan awal dilakukan dengan observasi terhadap website kompetitor dan wawancara dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi kebutuhan dan permasalahan. Hasil analisis diwujudkan dalam bentuk user persona, brainstorming, mind mapping, dan perancangan wireframe. Selanjutnya dilakukan pembuatan prototipe high-fidelity menggunakan Figma. Pada tahap pengujian, digunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap desain yang telah dibuat. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan responden dari kalangan pelajar dan mahasiswa, skor SUS yang diperoleh sebesar 78,9, yang menunjukkan bahwa prototipe website berada pada kategori “acceptable” dan dapat diterima oleh pengguna. Dengan demikian, desain UI/UX yang dikembangkan melalui pendekatan Design Thinking mampu memberikan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan meningkatkan pengalaman dalam menggunakan layanan joki game online..