Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Implementasi Expert Advisor Dengan Algoritma Fibonacci Pada Analisa Teknikal Untuk Perdagangan Forex Dinata, Hendra
Journal on Information Systems, Technology of Information and Communications (JoISTIC) Vol 1 No 1 (2018): JoISTIC (Journal on Information Systems, Technology of Information and Communica
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/joistic.v1i1.2251

Abstract

Berbagai macam algoritma dapat digunakan untuk memprediksi pergerakan harga pada perdagangan forex. Salah satu algoritma yang dapat digunakan adalah Fibonacci Retracement. Meski demikian, keputusan untuk melakukan transaksi tetap berada di tangan pemain itu sendiri. Kesalahan dalam pengambilan keputusan oleh pemain dapat dihindari apabila transaksi dilakukan secara otomatis dengan bantuan sebuah Expert Advisor pada sebuah platform MetaTrader. Expert Advisor ini dapat berjalan secara otomatis untuk menentukan apakah akan melakukan penempatan transaksi jual atau beli dengan mempertimbangkan masukan dari pengguna serta melakukan perhitungan pada data histori menggunakan pola Fibonacci Retracement. Expert Advisor akan menunggu terjadinya koreksi harga pada level-level tertentu menurut pola Fibonacci Retracement sebelum benar-benar melakukan penempatan transaksi jual atau beli. Dengan adanya Expert Advisor ini, pemain dapat terbantu dalam bertransaksi pada perdagangan forex dan menghindarkan pemain salah dalam mengambil keputusan.
PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL STRATEGI BERTAHAN DAN MENYERANG DALAM PERMAINAN BOLA BASKET Gledis Emanuela; Fitri Dwi Kartikasari; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.983 KB)

Abstract

Basket adalah olahraga tim yang berjumlah lima orang. Dalam pertandingan bola basket dibutuhkan kekompakan antara pemain. Apabila saat bertahan dan menyerang dari lima orang hanya satu orang yang menguasai teknik tersebut, maka belum tentu tim akan menang. Oleh karena itu, satu tim harus menguasai teknik bertahan maupun menyerang dalam bermain bola basket. Hal tersebut yang melatar belakangi pembuatan aplikasi video tutorial ini. Aplikasi ini bernama “Tutorial Menyerang dan Bertahan Permainan Bola Basket”, dimana aplikasi ini bertujuan untuk membantu memahami teknik bertahan dan menyerang olahraga bola basket. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Illustrator CS6, Adobe After Effects CC dan Adobe Flash Professional CS6. Aplikasi ini berisi mengenai pertahanan dan penyerangan. Pertahanan merupakan suatu usaha yang dijalankan oleh tim bertahan dalam rangka menghalau serangan lawan. Selain teknik bertahan, pemain juga harus menguasai teknik menyerang dalam permainan bola basket. Penyerangan merupakan suatu usaha yang dijalankan oleh tim menyerang dalam rangka mencetak angka ke dalam ring basket. Hasil verifikasi dan validasi diketahui bahwa aplikasi ini telah berjalan lancar. Berdasarkan hasil kuisioner dari 20 orang, 10% responden yang mengatakan setuju dan 90% mengatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan untuk memahami teknik bertahan dan menyerang olahraga bola basket. Selain itu, responden menganggap aplikasi ini sudah memiliki tampilan visual yang menarik dan interface yang mudah dipahami.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI INVENTORY DIREKTORAT MARKETING AND PUBLIC RELATIONS UNIVERSITAS SURABAYA Arifman Afda; Bambang Prijambodo; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.524 KB)

Abstract

Universitas Surabaya adalah salah satu instansi yang menyebarkan informasi melalui teknologi, yaitu teknologi sistem informasi. Namun, tidak semua direktorat yang berada di Universitas Surabaya menggunakan sistem informasi, salah satunya Direktorat Marketing and Public Relations. Direktorat tersebut memiliki banyak barang souvenir tetapi tidak dikelola dengan sistem yang terintegrasi sehingga timbul masalah-masalah yang berkaitan dalam pengadaan barang, penerimaan barang, permintaan barang, penyediaan barang, pemanfaatan barang, dan penjualan barang. Masalah-masalah yang ada tersebut mendasari pembuatan sistem informasi inventory Direktorat Marketing and Public Relations Universitas Surabaya. Pembuatan sistem informasi ini bertujuan membantu staf direktorat tersebut dalam mengelola pengadaan, penerimaan, permintaan, penyediaan, pemanfaatan, dan penjualan barang. Tujuan lainnya adalah membantu dosen, karyawan, dan mahasiswa dalam melakukan permintaan barang souvenir dan membantu masyarakat dalam mengetahui informasi barang Ubaya Merchandise Store. Setelah melakukan implementasi dan uji coba dengan menggunakan metode wawancara dan membagikan kuesioner didapatkan hasil bahwa sistem informasi inventory dapat membantu Staf Promosi dan Marketing serta UMS, Staf Inventaris dan Gudang Souvenir, dan Staf Direktorat Marketing and Public Relations Universitas Surabaya dalam mengelola pengadaan, penerimaan, permintaan, penyediaan, pemanfaatan, dan penjualan barang. Sistem informasi inventory ini juga membantu dosen, karyawan, dan mahasiswa dalam melakukan permintaan barang souvenir serta membantu masyarakat luas dalam mengetahui informasi barang-barang Ubaya Merchandise Store.
PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER FENOMENA ROKOK Tommy Karyadi; Fitri Dwi Kartikasari; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Electric cigarettes are now growing in the community. This stuff is considered an alternative for people who want to stop using regular cigarettes. Though the users of electric cigarette not yet know about information of electric cigarette. With the problem, there was a documentary video about the phenomenon of electric cigarettes for people to know information about everything of electric cigarette. This documentary video was created using Adobe Premiere CC5 and the results can be accessed through a link from the promotional media in the form of games. For some parts of the video edited using software Adobe After Effect CC5. This documentary video has passed the trial and evaluation process by showing the video and giving questionnaires to 20 people who are aged above 16 years. Responses obtained quite well because the information provided can be understood so that it can deliver the video messages informatively.
PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL STRATEGI BERTAHAN DAN MENYERANG DALAM PERMAINAN BOLA BASKET Gledis Emanuela; Fitri Dwi Kartikasari; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Basketball is a team of five people. In basketball matches required compactness between players. If when surviving and attacking from five people only one person who mastered the technique, then not necessarily the team will win. Therefore, one team must master both defense and attack techniques in playing basketball. This is the background of making this video tutorial application. This app is called “Tutorial Menyerang dan Bertahan Permainan Bola Basket”, where this app aims to help understand the techniques of survival and attack basketball. This application was created using Adobe Illustrator CS6 software, Adobe After Effects CC and Adobe Flash Professional CS6. This app contains about defense and assault. Defense is an effort run by a defensive team in order to dispel an opponent's attack. In addition to defensive techniques, players must also master the attacking techniques in basketball games. Assault is an effort run by an attacking team in order to score numbers into a basketball ring. Verification and validation resultsnote that this application has been running smoothly. Based on the results of 20 people, 10% of respondents said agree and 90% said strongly agree that this application can provide knowledge to understand the techniques of survival and attack basketball. In addition, respondents considered this app already has an attractive visual appearance and an easy to understand interface.
PEMBUATAN WEBSITE MARKET PLACE UNTUK MEMBANTU PELAKU USAHA DALAM MEMASARKAN PRODUKNYA Rendy Gunawan; Bambang Prijambodo; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Development of the internet is used to increase the financial value by businesses to market and sell their products more widely and easily.Through research that has been done by using a questionnaire, note that today many people who are interested in selling products online dropship to be able to improve their income, but this time needed a system that could streamline the transaction process of dropship. Please also note that the activities of the bargain in shopping can also increase the value of customer satisfaction.Currently the number of inquiries for online transactions face to face and COD(Cash On Delivery) also known increasing, especially for certain types of products, but many sellers who do not want to serve him because of the safety factor and the authenticity of the transaction. Therefore, this thesis aims to create a website marketing, selling products with features that can allow the user to make the sale of products with the dropship system that can automatically shorten transaction dropship today. And combining the bargaining system into the e-market place to increase user satisfaction in transactions and systems that can improve the sense of security is to meet the seller in the transaction and COD which are not provided by the e-market place that has been present in Indonesia at this time.
SIMULASI PENINGKATAN PENJUALAN MOBIL BEKAS PADA DEALER MOBIL “NUSANTARA” DENGAN METODE SISTEM DINAMIK Lorenzo Andre Prasetijo; Hendra Dinata; Daniel Soesanto
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Car dealer "Nusantara" is a business that is engaged in car sales in Jember. The "Nusantara" car dealer started its operations in 2011. "Nusantara" car dealers initially operate with car sales at home and shop around to buy cars for the required stock. Development of companies in the field of car buying and selling tend to be small, due to lack of public knowledge of car dealer "Nusantara". Constraints that occur is the owner is difficult in developing in terms of product marketing. Car sales are done around, due to lack of confidence in car owner "Nusantara". Therefore, a dynamic system simulation was created in order to increase the sales of car dealer "Nusantara". The dynamic system is an approach to studying the dynamics of behavioral systems. Dynamic systems are used to analyze, design, and help improve decision making and policy formation. With the simulation of dynamic system at car dealer company "Nusantara" is expected to facilitate the owner in increasing car sales and introduce car dealer company "Nusantara" to the wider community. The dynamic system simulation of car dealer "Nusantara" is currently expected to be the owner of "Nusantara" car dealer to assist in increasing car sales.
PEMBUATAN APLIKASI UNTUK KOMUNITAS MINI4WD Erick Kresnamurti; Richard Pramono; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, komunitas-komunitas Mini4WD di Indonesia masihtetap aktif mengadakan lomba balap. Para pemain Mini4WD saat ini menggunakanmedia sosial untuk berinteraksi. Media sosial yang saat ini digunakan olehkomunitas Mini4WD adalah facebook. Dari hasil analisis diketahui facebook belummemenuhi kebutuhan. Kebutuhan tersebut adalah event, jual beli yangmenyediakan kategori sparepart Mini4WD, dan grup sebagai wadah komunitasyang dapat memberikan informasi lokasi yang detail. Maka dari itu, dibuat sebuahmedia sosial yang menyediakan kebutuhan pemain Mini4WD. Pengguna dapatmelihat lokasi grup komunitas dalam tampilan peta, pengguna dapat mencari grupyang terdekat. Selain itu, pengguna dapat melihat semua event lomba yangdiadakan oleh pengguna lainnya. Pada halaman jual-beli pengguna dapat melihatbarang yang dijual oleh pengguna lain dalam kategori khusus Mini4WD. Desaindata menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Desain prosesmenggunakan flowchart. Aplikasi dibuat dengan menggunakan phonegap danmenggunakan framework 7. Uji coba dilakukan dengan verifikasi dan validasi.Verifikasi dilakukan dengan cara mencoba semua fitur danproses yang ada padaaplikasi dan memastikan fitur dan proses yang telah dibuat bebas dari error dansesuai dengan tujuan pembuatan sistem. Validasi dilakukan dengan caramemberikan kesempatan kepada pengguna untuk mencoba aplikasi yang telahdibuat dan setelah itu diberikan angket pertanyaan seputar aplikasi. Dari pembuatanTugas Akhir yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sistem dapatmembantu pemain Mini4WD untuk mencari grup, event, dan jual beli. Dari hasilkuisioner didapatkan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya yaitu untukmenambahkan bentuk dari track, dan memperbaiki bentuk tampilan dari aplikasi.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA PT. HASTEX BERBASIS WEB Yusuf Yusuf; Lisana Lisana; Hendra Dinata
CALYPTRA Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Hastex is a company engaged in the production and sales of Muslim clothing. Activities undertaken by PT Hastex in its business process is to produce Muslim fashion or buy Muslim fashion so from the supplier and resell it. Currently the transaction process conducted by PT Hastex still using Microsoft Excel starting from the process of purchasing, sales, production of Muslim fashion, the process of repayment of debt / accounts receivable and other processes. From the system there are some problems that are mistakes - mistakes in making financial statements, errors in the management of both the finished goods stock and raw materials, and PT Hastex difficulties in conducting the search previous reports. Therefore, a web based accounting information system is created to assist PT Hastex in carrying out its purchasing, sales and other activities. Making this information system is expected to minimize errors that may occur when running business activities. The data related to all PT Hastex business activities will be stored in the database. The data will be processed in order to become appropriate and efficient financial reports. At the verification stage, PT Hastex conducts trials on information systems created to be free from errors. And in the validation phase, interviewed to the accountant, PPIC staff and managers of PT Hastex to ensure the information system created is in accordance with the needs of the company.
Aplikasi Multimedia Untuk Media Pembelajaran Menggambar Grafik Fungsi Dengan Operasi Penskalaan, Pergeseran, dan Pencerminan Susana Limanto; Hendra Dinata
Teknika Vol 7 No 2 (2018): November 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v7i2.136

Abstract

Salah satu materi dari mata kuliah Matematika adalah menggambar grafik fungsi melalui operasi pergeseran, penskalaan, dan pencerminan. Materi ini disampaikan dalam waktu kurang lebih 100 menit tatap muka. Berdasarkan nilai Ujian Tengah Semester (UTS) soal menggambar grafik fungsi dari 10 kelas paralel mata kuliah Matematika semester Gasal 2016 — 2017 diketahui bahwa sekitar 79.6% mahasiswa mendapat nilai di bawah 55 (batas nilai C). Beberapa penyebab tingginya persentase mahasiswa yang mendapat nilai di bawah C adalah keterbatasan waktu penyampaian materi sehingga materi disampaikan secara satu arah, yaitu dari dosen ke mahasiswa dan kebanyakan mahasiswa kurang berlatih di luar jam kuliah karena setelah berlatih tidak tahu apakah yang dikerjakannya benar atau belum. Untuk mengatasi permasalahan yang ada dikembangkan sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang dilengkapi dengan simulasi proses menggambar grafik fungsi melalui operasi pergeseran, penskalaan, dan pencerminan secara langkah demi langkah. Metode yang digunakan dalam penelitian terapan ini adalah prototyping yang yang terdiri dari komunikasi dengan pengguna untuk mengetahui kebutuhan pengguna, membuat prototipe, mengevaluasi prototipe berdasarkan umpan balik dari pengguna, menyempurnakan prototipe, pembuatan aplikasi, dan ujicoba aplikasi. Ujicoba aplikasi dilakukan kepada 10 orang mahasiswa peserta mata kuliah Matematika di mana materi menggambar grafik fungsi ini disampaikan dengan cara meminta para responden mencoba aplikasi secara mandiri kemudian mengisi kuisioner umpan balik. Hasil ujicoba aplikasi menunjukkan bahwa minimal 70% responden setuju bahwa aplikasi membantu untuk lebih memahami materi dan berlatih secara mandiri. Fasilitas simulasi menggambar grafik fungsi yang disajikan langkah demi langkah membantu mengkoreksi pekerjaan responden sehingga menambah kepercayaan diri responden dalam mengerjakan soal-soal selanjutnya.