Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

ANALISIS KUALITAS PORTAL KELURAHAN TURI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM PADA MODEL KUALITAS PRODUK ISO/IEC 25010: ANALYSIS OF QUALITY VILLAGE PORTAL BASED ON WEB USING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM IN ISO/IEC 25010 PRODUCT QUALITY MODEL Heri Priya Waspada; Moch. Kholil
Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis Vol. 3 No. 1 (2020): Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis
Publisher : Program Studi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.889 KB) | DOI: 10.0301/jttb.v3i1.121

Abstract

Pemanfaatan sistem informasi sebagai media melalui website yang berguna untuk memberikan informasi profildan potensi desa juga selaras dengan undang-undang no. 6 tahun 2014 tentang desa, dimana desa berhakmemperoleh akses yang lebih besar untuk mendapatkan dan menyebarkan informasi pembangunan. Analisiskualitas portal berbasis web menggunakan Content Management System pada model kualitas produk ISO/IEC 25010 dilaksankan di Kelurahan Turi, Kota Blitar. Kuisioner yang telah dibagikan kepada pegawai kelurahan dan masyarakat sekitar secara keseluruhan, dengan diambil presentase terbesar terkait Appropriateness recognizability menampilkan sangat setuju dengan persentasi 52,9%, Learnability menampilkan sangat setuju dan setuju dengan persentase 47,1%, Operability menampilkan sangat setuju dengan persentase 52,9%, User error protection menampilkan sangat setuju dan setuju dengan persentase 47.1%, User interface aesthetics menampilkan sangat setuju dengan persentase 52.9%, Accessibiltiy menampilkan sangat setuju dengan persentase 64.7%.
Scalable Multi-Agent Formation Control in RTS Games: A Virtual Anchor and Fluid-Based Allocation Ibnu Athaillah; Moch. Kholil
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 11, No. 3, August 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v11i3.2643

Abstract

The control system for troop formation movement is a critical component of Real-Time Strategy (RTS) games, directly affecting gameplay quality and player experience. However, traditional CPU-bound pathfinding algorithms fail to maintain 60 FPS when handling more than 1,000 agents in dynamic environments, particularly when balancing rigid formation structure with pathfinding efficiency amid complex obstacles. This study proposes an integrated framework for troop formation movement that synthesizes a virtual Anchor navigation paradigm with a Fluid-Based Formation Position Allocation algorithm.  Unlike traditional leader-follower methods, the proposed system utilizes a virtual anchor to calculate global pathfinding via NavMesh, while constituent agents dynamically adjust their positions relative to this reference point. To mitigate trajectory conflicts during formation changes, the system employs a fluid-dynamics-inspired sorting strategy that deterministically maps agents to target slots using parallel processing. The architecture is optimized for real-time performance using the Unity Job System, allowing for the coordination of large-scale agent aggregates. Experimental validation was conducted through behavioral scenarios—including Tunnel, Split, and Crowd tests—as well as stress tests involving up to 4,096 agents. The results demonstrate that the system successfully maintains formation integrity, executes autonomous regrouping after obstacle traversal, and ensures collision-free movement. Performance analysis further indicates that the control logic remains computationally stable at scale, with the primary limitations shifting to graphical rendering overhead rather than algorithmic complexity.
Pengembangan Augmented Reality Animasi sebagai Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Hewan Berdasarkan Kelompok Makan di Sekolah Dasar Moch. Kholil; Kristinanti Charisma; Mukayanah Mukayanah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol. 16 No. 2 (2025): JURNAL SIMETRIS VOLUME 16 NO 2 TAHUN 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v16i2.15874

Abstract

Pembelajaran klasifikasi hewan berdasarkan kelompok makan (karnivora, herbivora, dan omnivora) di sekolah dasar sering kali masih bersifat abstrak karena menggunakan metode konvensional berupa ceramah dan media gambar dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dilengkapi dengan animasi gerakan dan audio suara hewan guna meningkatkan pemahaman siswa. Metode pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi AR animasi yang terintegrasi dengan buku AR berisi marker dan ringkasan materi. Hasil pengujian internal menunjukkan seluruh fitur utama pemindaian marker, pemunculan objek 3D, animasi, audio, dan navigasi aplikasi berjalan dengan baik tanpa kendala. Uji coba kepada 48 siswa kelas V UPT SD Negeri 11 Gresik melalui instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan respon sangat positif, dengan enam dimensi (attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, novelty) memperoleh kategori excellent. Uji pemahaman menggunakan pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 68,94 menjadi 88,09 dengan nilai Normalized Gain (N-Gain) sebesar 0,62 atau kategori moderate. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR animasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa sekaligus menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif, konkret, dan menyenangkan. Inovasi ini dapat menjadi alternatif strategis dalam pembelajaran tematik IPAS di sekolah dasar, khususnya pada materi klasifikasi hewan.
AI Sebagai Asisten Kreatif dalam Proses Pengembangan Naskah Komik Planes Walker Alda Aryana; Moch. Kholil; Muchamad Saiful Muluk
Jurnal Ilmu Komputer dan Multimedia Vol. 3 No. 1 (2026): ILKOMEDIA Edisi Juni 2026
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/ilkomedia.v3i1.66

Abstract

Scriptwriting adalah proses pembuatan naskah yang mencakup konseptualisasi ide, penataan kerangka cerita (outline), penulisan dialog, dan deskripsi visual. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran AI sebagai asisten kreatif dalam pengembangan naskah komik Planes Walker dan merumuskan rekomendasi pemanfaatannya. Penulis membandingkan dua versi naskah, dengan dan tanpa bantuan AI (ChatGPT GPT‑4o & Gemini 2.0 Flash), melalui tahapan konseptualisasi, penyusunan alur, pengembangan naskah, dan peninjauan ulang. Data diperoleh dari kuesioner Likert (1–5) yang diisi 15 penulis skenario, menilai efisiensi waktu, kualitas alur, orisinalitas, dan kepuasan. Hasil menunjukkan AI mempercepat penulisan (rata‑rata 4,30) dan mendukung kolaborasi (4,60), sementara orisinalitas tertinggi dicapai naskah manual (4,40). Secara keseluruhan, efektivitas penggunaan AI “efektif” (skor 3,51). AI meningkatkan efisiensi dan eksplorasi ide tanpa menggantikan sentuhan pribadi penulis; dibutuhkan peningkatan teknik prompt dan modul AI khusus genre komik.