Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Indonesian Journal of Computer Science and Engineering

Ekstraksi Fitur Menggunakan Scale Invariant Feature Transform untuk Klasifikasi Jenis Sampah Ernawati; andreswari, Desi; Erlansari, Aan; Coastera, Funny Faraday
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 1 No. 02 (2024): IJCSE Volume 01, Nomor 02, November 2024
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v1i02.119

Abstract

Sampah mencakup semua material yang dihasilkan sebagai akibat dari aktivitas manusia dan masyarakat namun telah tidak lagu berfungsi atau sudah tidak digunakan lagi. Dalam pengelolaan sampah, masyarakat perlu memilah sampah sesuai dengan jenis dan sifatnya, sehingga lebih mudah untuk didaur ulang. Proses pemilahan sampah menjadi aktivitas yang berbahaya bagi petugas kebersihan dan masyarakat. Pemilahan sampah berbasis teknologi AI saat ini mampu mengenali jenis sampah berdasarkan citra. Untuk menghasilkan pengenalan citra, perlu dilakukan proses ekstraksi fitur dengan metode SIFT, mengambil fitur khusus dari objek sampah yang dapat menggambarkan karakteristik objek tersebut. Fitur yang diperoleh akan menjadi input pada proses klasifikasi dengan metode K-NN yang akan mengenali sampah berdasarkan jenisnya. Penelitian ini menghasilkan akurasi 56,7% .
Gamification on Cybersecurity Awareness Training for Adolescents: A Systematic Literature Review Wijanarko, Andang; Erlansari, Aan
Indonesian Journal of Computer Science and Engineering Vol. 2 No. 01 (2025): IJCSE Volume 02 Number 02, November 2025
Publisher : CV. Cendekiawan Muda Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70656/ijcse.v2i01.490

Abstract

This systematic literature review aims to synthesize empirical evidence on the effectiveness, gamification elements, and implementation challenges of gamification in cybersecurity awareness training for adolescents. This study follows the PRISMA guidelines with a literature search on the Scopus academic database. Of the 124 studies identified, 14 studies met the inclusion criteria for further analysis. The synthesis results show that gamification significantly increases engagement, intrinsic motivation, and knowledge retention among adolescents on the topic of cybersecurity. The most effective gamification elements are points, badges, and leaderboards (PBL). However, key challenges such as framework usage, ensuring long-term engagement, and integration between game mechanics and learning outcomes must be considered for future research.