Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Implementasi V-Model dalam Aplikasi Manajemen Proyek Menggunakan Firebase Berbasis PWA Aryanti Nur Anisah; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p148-154

Abstract

Abstrak— Manajemen proyek yang mengandalkan komunikasi informal seperti WhatsApp seringkali menyebabkan informasi hilang, pembagian tugas tidak merata, dan sulitnya pelacakan progres. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi manajemen proyek berbasis Progressive Web App (PWA) untuk meningkatkan koordinasi, kolaborasi, dan pemantauan proyek secara sistematis. Metode pengembangan yang digunakan adalah V-Model dengan dukungan platform low-code FlutterFlow dan backend Firebase. Pengujian mencakup white-box, black-box, integrasi, serta acceptance testing. Hasilnya adalah aplikasi fungsional yang mendukung lima peran pengguna dengan akses berbeda, serta fitur lengkap seperti pengajuan proyek, manajemen tugas, diskusi tim, dan integrasi video rapat. Evaluasi menggunakan ISO-9126 menunjukkan kualitas “Sangat Baik” (rata-rata 90,7%), dan pengujian performa menunjukkan peningkatan signifikan dalam kecepatan dan efisiensi. Aplikasi ini terbukti efektif sebagai solusi digital untuk manajemen proyek yang lebih terstruktur dan efisien.   Kata Kunci: Manajemen Proyek, V-Model, Progressive Web App (PWA), Firebase, Flutterflow.
Perancangan dan Pembuatan Website Sistem Informasi untuk Unit Kegiatan Mahasiswa Pramuka Unesa dengan Implementasi Metode Design Thinking Munir, Misbahul; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 02 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Kemajuan pesat dalam teknologi informasi mendorong organisasi mahasiswa untuk mengelola data dengan cara yang lebih terstruktur dan efisien. UKM Pramuka Unesa, yang terlibat secara aktif dalam kegiatan kepramukaan, menghadapi kesulitan dalam penyampaian informasi serta pengelolaan data keanggotaan yang selama ini bergantung pada media sosial dan platform yang tidak saling terhubung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah situs web sistem informasi yang interaktif dan informatif untuk UKM Pramuka Unesa dengan menggunakan metode Design Thinking. Langkah-langkah dari metode ini mencakup: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Dalam pelaksanaannya, dilakukan observasi dan wawancara dengan pengguna (anggota, pembina, dan pengurus) untuk menemukan kebutuhan utama. Hasil dari pengembangan ini adalah sebuah website yang dilengkapi dengan fitur-fitur pendukung untuk mengelola organisasi. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan dua metode. Metode pertama adalah Single Ease Questionnaire (SEQ), yang bertujuan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan (usability) dari website berdasarkan persepsi pengguna setelah menyelesaikan tugas tertentu. Hasil pengujian SEQ website yang telah dikembangkan menunjukkan bahwa rata-rata skor SEQ berada di atas standar minimal 5,5 yaitu 6,3 yang berarti pengguna merasa sistem mudah digunakan. Metode kedua adalah pengujian Black Box, digunakan untuk mengevaluasi fungsionalitas sistem yang diujikan pada masing-masing peran, mulai dari admin dengan hasil skor 93,33%, anggota dengan skor 94,97%, dan non-anggota dengan skor 95,17% menunjukkan bahwa dari ketinganya memiliki fungsi sistem yang berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Oleh karena itu, sistem informasi ini berpotensi untuk meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan dan penyebaran informasi di dalam UKM Pramuka Unesa.   Kata Kunci— Website, Sistem Informasi, Design Thinking, Single Ease Questionnaire, Black Box.
Analisis Sentimen Berbasis Aspek Kinerja Pemerintah Kota Surabaya Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Ahmad Mustofa Akbar; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 02 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dalam era digital, media sosial menjadi sarana yang sangat penting bagi masyarakat untuk menyuarakan opini terhadap kinerja pemerintah. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen masyarakat terhadap kinerja Pemerintah Kota Surabaya berdasarkan aspek infrastruktur, ekonomi, pendidikan, dan kesehatan. Data dikumpulkan dari komentar publik di Instagram menggunakan teknik crawling dan dilabeli secara manual berdasarkan aspek dan polaritas sentimen. Setelah melalui tahapan pra-pemrosesan dan transformasi dengan TF-IDF, model dilatih menggunakan algoritma Multinomial Naïve Bayes. Hasil evaluasi menunjukkan performa model yang bervariasi pada setiap aspek. Pada aspek ekonomi, model mencapai akurasi 90%, dengan f1-score 0,93 (negatif) dan 0,82 (positif). Pada aspek kesehatan, akurasi sebesar 92%, dengan f1-score 0,93 (negatif) dan 0,90 (positif). Aspek pendidikan memperoleh akurasi 89%, dengan f1-score 0,92 (positif). Sementara itu, aspek infrastruktur memiliki performa terendah dengan akurasi 69%, dan f1-score hanya 0,45 untuk sentimen positif. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan aspect-based sentiment analysis menggunakan Naïve Bayes efektif untuk mengidentifikasi persepsi masyarakat, serta memberikan kontribusi dalam pengambilan kebijakan berbasis data yang lebih responsif.   Kata Kunci— Analisis Sentimen, Aspect-Based Sentiment Analysis, Multinomial Naïve Bayes, Media Sosial, Infrastruktur, Ekonomi, Pendidikan, Kesehatan, Pemerintah Kota Surabaya.
Penerapan Bayesian Knowledge Tracing pada Game Ethno Run sebagai Media Pembelajaran Matematika Adaptif untuk Siswa Kelas 3-5 Sekolah Dasar Alvi Setya Kurnia Dewi; Anita Qoiriah
Modem : Jurnal Informatika dan Sains Teknologi. Vol. 4 No. 1 (2026): Januari : Modem : Jurnal Informatika dan Sains Teknologi
Publisher : Asosiasi Profesi Telekomunikasi Dan Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62951/modem.v4i1.776

Abstract

Mathematics is a core subject that develops critical thinking skills; however, many third to fifth-grade elementary school students face difficulties with conventional teaching methods that tend to be uniform and less adaptive. This study aims to develop and implement a mobile-based educational game, "Ethno Run," which integrates the Bayesian Knowledge Tracing (BKT) algorithm to provide an adaptive learning experience. The method used is Research and Development (R&D) with the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework. The system uses BKT to track students' mastery in real-time by analyzing their responses to pre-tests and exercises within the game, which then adjusts the difficulty level and focuses the post-test on areas identified as weak, such as arithmetic operations and geometry. The findings show that this adaptive approach significantly improves learning outcomes, with the average score increasing from 44.33 on the pre-test to 85.33 on the post-test among 30 students. This study concludes that the integration of Artificial Intelligence through BKT effectively personalizes learning, enhances student motivation, and provides data-driven insights for teachers regarding students' progress. The implication of this research is that adaptive game-based learning serves as a feasible interactive solution to bridge the gap in conventional basic mathematics education.