Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Evaluasi Kinerja Rate-Distortion Dengan Penerapan Teknik Pembangkitan Side Information Pada Codec Wyner-Ziv Video Coding Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Made Oka Widyantara; Linawati .
PROSIDING CSGTEIS 2013 CSGTEIS 2013
Publisher : PROSIDING CSGTEIS 2013

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Wyner-Ziv Video Coding (WZVC) adalah paradigma baru dalam pengkodean video, dimana, ekploitasi korelasi temporal video dilakukan sepenuhnya di dekoder. Sasarannya adalah menurunkan kompleksitas enkoder, dengan menggeser teknik estimasi dan kompensasi gerak ke sisi dekoder. Skema umum WZVC adalah mendekodekan frame dari enkoder, dengan membangkitkan side information (SI) di dekoder. Semakin akurat frame SI yang yang dihasilkan untuk sebuah frame yang dikirimkan oleh enkoder, maka kinerja rate-distortion (RD) codec WZVC akan semakin baik. Saat ini telah dikembangkan dua codec WZVC dengan metode pembangkitan SI berbeda yaitu codec DISCOVER dan codec WZVC-EM. Codec DISCOVER menerapkan metode bidirectional motion-compensated frame interpolation (B-MCFI), dimana sebuah frame SI diperoleh dengan estimasi dan kompensasi gerak dua frame referensi yang tersedia di dekoder. Sedangkan codec WZVC-EM menerapkan metode pembelajan medan gerak secara iteratif berbasis pada algoritma Expectation-Maxization (EM). Metode ini akan memperbaharui medan gerak secara iteratif untuk meningkatkan akurasi soft SI. Paper ini akan mengevaluasi kinerja RD kedua codec tersebut pada struktur group of picture (GOP) berbeda. Sasarannya adalah untuk memperoleh kerangka kerja codec WZVC yang efisien untuk dikembangkan lebih lanjut. Hasil evaluasi menunjukan bahwa kinerja RD codec WZVC-EM lebih baik untuk ukuran GOP lebih besar dari dua.Kata Kunci—Side Information, Wyner-Ziv Video Coding, Codec DISCOVER, Codec WZVC-EM, Estimasi dan kompensasi gerak.
Implementasi Sistem Informasi Layanan Pariwisata Tripto Untuk Meningkatkan Pelayanan Pariwisata di Pulau Lombok: Tripto Lalu Sulistiawan Akbar; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; Bagus Putu Wahyu Nirmala
JURNAL TEKNOLOGI DAN ILMU KOMPUTER PRIMA (JUTIKOMP) Vol. 2 No. 1 (2019): Jutikomp Volume 2 Nomor 1 April 2019
Publisher : Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34012/jutikomp.v2i1.422

Abstract

Tripto adalah sebuah web-based-application yang dikembangkan untuk meningkatkan kualitas pelayanan pariwisata di Pulau Lombok melalui pendekatan konsep e-tourism yang kemudian disesuaikan dengan kebutuhan wisatawan saat ini agar dapat menyajikan berbagai informasi terkait pariwisata dan informasi layanan jasa pariwisata. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan metode SDLC Waterfall. Aplikasi ini di kembangkan menggunakan bahasa skrip HTML5, CSS3, PHP, dan Javasript serta MySQL sebagai databasennya, dan untuk pengujian sistem menggunakan black box testing. Aplikasi ini dapat digunakan oleh 3 pengguna, yaitu admin, penyedia layanan dan wisatawan. Admin dapat mengelola penyedia layanan dan wisatawan. Penyedia layanan dapat mengelola detail informasi layanan pariwisata yang disampaikan, harga layanan jasa pariwisata, info destinasi dan aksi wisata daerah yang ditawarkan. Wisatawan dapat merencanakan dan menjadwalkan sendiri kegiatan pariwisata yang diinginkan. Keywords – Tripto, Lombok Tourism, e-tourism, SDLC waterfall, web based application
PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN DI OBYEK WISATA BEDUGUL MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY TIME SERIES I Nyoman Purnama; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
SMARTICS Journal Vol 3 No 2: SMARTICS Journal (Oktober 2017)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.672 KB) | DOI: 10.21067/smartics.v3i2.2014

Abstract

Bali merupakan salah satu primadona wisata di Indonesia. Hal ini disebabkan Bali memiliki budaya, adat istiadat dan kesenian yang beraneka ragam. Tabanan merupakan salah satu kabupaten di Bali yang memiliki ikon daya Tarik wisata yang cukup menarik. Kabupaten Tabanan sering disebut miniaturnya Bali. Karena karakter provinsi Bali secara umum terdapat di Tabanan. Adapun beberapa daya Tarik wisata yang ada di kabupaten Tabanan yakni Danau Beratan, Bedugul, Jatiluwih, Batukaru dan Bedugul. Bedugul merupakan salah satu ikon pariwisata yang banyak dikunjungi oleh wisatawan domestik Kunjungan wisatawan domestik ke obyek wisata Bedugul mengalami jumlah kunjungan yang tidak menentu setiap tahunnya. Pada penelitian ini dikembangkan sistem peramalan kunjungan wisatawan menggunakan Fuzzy time series Ruey Chyn Tsaur. Data kunjungan ke objek wisata Bedugul akan dikumpulkan dari Badan Pusat Statistik dari tahun 2003- 2014. Fuzzy Time series merupakan konsep baru yang dikenal dengan istilah kecerdasan buatan yang digunakan untuk meramalkan masalah dimana data historis tersebut dibentuk dalam nilai-nilai linguistik dan menghasilkan peramalan yang lebih akurat. Dari hasil penelitian didapatkan nilai AFER sebersar 1.33 persen.
PENERAPAN DATA MINING UNTUK MENGESTIMASI LAJU PERTUMBUHAN PENDUDUK DENPASAR MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER BERGANDA Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; Abdriando Abdriando
JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems Vol 6, No 1 (2023): JBASE - Journal of Business and Audit Information System
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/jbase.v6i1.4317

Abstract

Pusat Statistik (BPS) adalah lembaga pemerintah nonkementrian yang bertanggung jawab melakukan pendataan statistik terhadap jumlah penduduk. Namun BPS Kota Denpasar mengalami kesulitan dalam mengestimasi laju pertumbuhan penduduk setiap tahunnya dikarenakan beberapa kendala. Padahal laju pertumbuhan pendudukan merupakan hal yang krusial diketahui oleh pemerintahan untuk menjadi bahan perhitungan pengembangan dan pengelolaan kota tersebut. Dengan mengetahui laju pertumbuhan penduduk, pengelola bisa membuat rancangan tata letak hunian untuk pengelola kota dapat menarik investor yang akan membawa pembangunan di kota tersebut. Data mining dapat diaplikasikan untuk mengetahui dan memprediksi laju pertumbuhan penduduk. Dengan menggunakan regresi linear berganda, data akan diolah dan menampilkan hasil yang akan dianalisis kedepannya bahwa laju pertumbuhan penduduk kota Denpasar kearah baik atau memburuk sehingga dapat diambil insight atau langkah strategis selanjutnya yang mungkin bisa diambil. Dalam penelitian ini, regresi linear menjadi model yang lebih baik dengan hasil range akurasi 85- 92% dengan biaya algoritma O(n2). Hasil dari regresi menafsirkan atau memprediksi tahun 2023 dan 2024 akan mengalami kenaikan sebesar 7,5% dan 12,25%.
Analisis Penerapan Framework COBIT 5 Pada Tingkat Kesiapan Sistem Pemantauan PT. ATW Solar Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Rarasati, Dionisa Bhisetya; Jen, Phangestin; Hon, Peter Raymond; Hakim, Bhustomy
JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems Vol 6, No 2 (2023): JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/jbase.v6i2.4671

Abstract

Software Quality Assurance (SQA) memainkan peran penting dalam pengembangan perangkat lunak di berbagai industri, termasuk perusahaan yang beroperasi di sektor energi surya atau solar. Dalam konteks ini, teori SQA menyediakan kerangka kerja dan pendekatan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi standar kualitas yang ditetapkan dan memenuhi kebutuhan perusahaan solar. SQA melibatkan serangkaian kegiatan, seperti pengelolaan risiko, pengujian perangkat lunak, pengukuran kualitas, dan manajemen konfigurasi, yang berkontribusi pada pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak yang andal dan efektif. Dalam industri energi surya, SQA dapat diterapkan dalam berbagai aspek. Misalnya, dalam domain DSS02, SQA dapat membantu dalam membangun dan memvalidasi sistem pendukung keputusan yang mampu memberikan analisis dan rekomendasi yang akurat berdasarkan data energi surya yang terkumpul. SQA juga penting dalam MEA01 dan MEA02 untuk mengukur dan menganalisis kualitas proses pengembangan dan produk perangkat lunak yang digunakan dalam operasi perusahaan solar. Dalam EDM02, SQA memainkan peran kunci dalam memastikan keandalan dan kualitas manajemen data energi surya, termasuk integrasi dan konsistensi data yang tepat. Terakhir, dalam DSS06, SQA dapat membantu dalam memastikan bahwa visualisasi data dan presentasi informasi yang digunakan dalam perusahaan solar mudah dipahami dan memberikan nilai tambah yang signifikan dalam pengambilan keputusan. Dengan mengadopsi teori SQA dan menerapkannya dalam konteks perusahaan solar, organisasi dapat memperoleh perangkat lunak yang berkualitas tinggi, meningkatkan efisiensi operasional, dan mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik dalam industri energi surya yang terus berkembang.
Analisis Proses Bisnis, Pengembangan Dan Desain Sistem Informasi Manajemen Inventori Pada Toko Ritel XYZ Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Franclin, Marcell; Gabriella, Theresia; Febiola, Febiola; Hakim, Bhustomy
JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems Vol 7, No 1 (2024): JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/jbase.v7i1.5601

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan sistem informasi manajemen inventori berbasis web untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas PT XYZ dalam mengelola persediaan barang. Analisis proses bisnis sebelum implementasi sistem menunjukkan adanya kendala dalam pencatatan transaksi, manajemen data rak, integrasi sistem, dan pelaporan kehilangan barang. Sebagai solusi, penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem yang mencakup fitur-fitur otomatisasi pencatatan transaksi, manajemen data rak terstruktur, integrasi sistem penjualan kasir, dan pelaporan terintegrasi. Metodologi penelitian melibatkan identifikasi masalah, analisis kebutuhan, desain solusi, implementasi, hingga pengujian. Sistem ini diharapkan memberikan manfaat signifikan dengan menghindari kesalahan manusiawi, meningkatkan visibilitas stok barang secara real-time, dan mendukung pengambilan keputusan yang cepat. Meskipun keberhasilan sistem ini bergantung pada penerimaan dan partisipasi aktif pengguna, pelatihan yang memadai, pemantauan kinerja, serta umpan balik pengguna diharapkan dapat memastikan kesuksesan implementasi dan meningkatkan manajemen persediaan PT XYZ di industri ritel.
PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO Untoro, Wahyu; Satwika, I Putu; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Sujarwo, Wawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2334

Abstract

AbstrakGame adalah salah satu cara yang dilakukan beberapa orang untuk merasakan kesenangan. Tidak hanya itu, game juga bermanfaat sebagai sarana untuk belajar. Game edukasi memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan pemahamaan siswa agar tertarik belajar hal-hal baru, termasuk belajar mengenai pengenalan Budaya Bali ke masyarakat umum tanpa menghilangkan sisi edukasi sejarah. Museum Panca Yadnya adalah sebuah museum yang berada di kawasan Kebun Raya Eka Karya Bali. Menurut penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, Kunjungan wisatawan tidak menentu ke objek wisata Kebun Raya Eka Karya. Oleh karena hal tersebut, peneliti merasa perlu untuk membuat sebuah game yang memperkenalkan museum Panca Yadnya kepada masyarakat umum. Dalam pembuatan game, salah satu metode yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo dengan penambahan tahapan maintenance. Berdasarkan kombinasi metode perancangan game tersebut dibuatlah game Bedugul Forest yang mengangkat tema Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya. Adapun setelah diuji kepada pengguna secara langsung, game Bedugul Forest mendapatkan penilaian rata-rata sangat baik dari semua aspek yang diujikan. Kata Kunci: Bali, Bedugul Forest, Game Edukasi, Museum, Multimedia AbstractGame is one of the ways that several people do to experience joy. Not only that, but games also helpful as a tool to study. Game education has an objective to improve students understanding to learn new things, including learning about the introduction of Balinese culture to the public without removing the historical education side. Panca Yadnya Museum is a museum in the area of Eka Karya Botanical Garden in Bali. According to the research had been done before, tourist visits to Eka Karya Botanical Garden have been uncertain. Because of this matter, researchers fell necessary to create a game that introduces the Panca Yadnya Museum to the public. In creating the game,  one of the methods used is the Luther-Sutopo method with the addition of the maintenance stage. Based on the combination of game design methods, the Bedugul Forest game has made which took up the theme of Panca Yadya Museum Eka Karya Botanical Garden. After tested to users directly, the Bedugul Forest game gets the average excellent judgment from all aspects that had tested. Keywords: Bali, Bedugul Forest, Education Game, Museum, Multimedia
Perancangan Aplikasi Media Interaktif berbasis Mobile sebagai Pengenalan Artefak Museum Putera, I Kadek Aridena; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri; Fredlina, Ketut Queena; Sujarwo, Wawan; Satwika, I Putu; Pharmawati, Made
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 6 No. 01 (2020): February 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i1.2794

Abstract

AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects,   and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected.  Keywords: application, artifact, interactive media, museum
Pembinaan Soft Skill dan Hard Skill Penyandang Disabilitas Pada Yayasan Puspadi Bali Estiyanti, Ni Made; Pratiwi, Putu Sri Adelia; Istriawati, Ni Kadek Adi; Ardyanti, Anak Agung Ayu Putri
Jurnal Karya Abdi Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal Karya Abdi Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.783 KB) | DOI: 10.22437/jkam.v5i1.13835

Abstract

Indonesia sudah mulai memberlakukan UU dalam bidang ketenagakerjaan, menurut UU no. 8 Tahun 2016 Tentang Penyandang Disabilitas, dikemukakan bahwa : Penyandang disabilitas memiliki kesempatan untuk dapat bekerja pada sebuah instansi, yang pengaturannya : (1). Didasarkan pada hak (human right); (2). Pemerintah, Pemerintah Daerah, BUMN, dan BUMD wajib mempekerjakan penyandang disabilitas 2 % dari total pegawai; (3). Swasta wajib mempekerjakan penyandang disabilitas 1 % dari total pegawai; (4) Terdapat insentif bagi perusahaan yang mempekerjakan penyandang disabilitas. Mitra kami dalam Program Pengabdian Masyarakat ini adalah Yayasan Puspadi Bali yang berkedudukan di Kantor Annika Linden Centre Jalan Bakung No 19 Denpasar Timur. Kegiatan yang akan dilaksanakan berupa kegiatan pelatihan keterampilan dasar komputer yaitu program Microsoft word dan program Microsoft excel serta pelatihan kewirausahaan berupa pelatihan penggunaan media sosial marketing dengan harapan penyandang disabilitas mempunyai peningkatan kemampuan keterampilan computer dan kewirausahaan. Hasil kegiatan berupa peningkatan kemampuan pengoperasian microsoft word dan excel serta pembuatan dan pengelolaan akun media sosial berupa Instagram dan Facebook untuk media sosial marketing.