Articles
APLIKASI PENGENALAN POLA PADA HURUF TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN DENGAN METODE EKSTRAKSI FITUR GEOMETRI
, Ikhwan Ruslianto, Herviana Masrani , Ilhamsyah
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 6, No 2 (2018): Jurnal Coding Siskom Untan
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (524.02 KB)
|
DOI: 10.26418/coding.v6i2.26674
Pengenalan huruf tulisan tangan merupakan salah satu bentuk dari pengenalan pola. Pemecahan masalah terhadap tulisan tangan yang bevariasi akan sangat terkait dengan pengenalan pola yang bertujuan untuk menghasilkan dan memilih pola-pola yang bisa dimanfaatkan pada saat identifikasi. Pengenalan dalam penelitian ini akan memelalui beberapa tahapan, seperti praproses, segmentasi, dan proses pengenalan. Praproses yang digunakan dalam penelitian ini meliputi mengkonversi citra ke grayyscale, threshold dan binerisasi. Hasil dari praproses harus di segmentasi melalui tahap deteksi tepi (edge detection), penebalan citra (dilation), dan pengisian citra (filling) agar citra dapat diekstraksi bentuk geometrinya. Jaringan syaraf tiruan perceptron akan menyesuaikan nilai bobot data yang telah dilatih dari 25 jenis setiap 26 huruf dengan nilai bobot citra masukan. Nilai keluaran dari pengklasifikasian jaringan syaraf tiruan disesuaikan dengan nilai ekstraksi fitur sehingga menghasilkan keluaran yang diharapkan. Aplikasi dengan menerapkan jaringan syaraf tiruan dengan ekstraksi fitur geometri yang dilakukan dari data pengujian dengan tingkat keberhasilan 86,535% terhadap 30 data pengujian dalam mengenali kata. Kata Kunci : Pengenalan huruf tulisan tangan, pengolahan citra, ekstraksi fitur geometri, perceptron, matlab.
Implementasi Honeypot Kipo pada Sistem Keamanan Server Berbasis Web Monitoring dengan Notifikasi Otomatis menggunakan API Telegram
, Uray Ristian, Fathuzzikri , Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 03 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (599.739 KB)
|
DOI: 10.26418/coding.v7i03.37164
Serangan port scanning dan bruteforce merupakan ancaman yang umum terjadi pada server. Untuk menangani serangan tersebut, dilakukan sebuah penelitian dengan mengimplementasikan Honeypot Kippo yang dapat menyerupai sebuah sistem server yang asli. Selain itu lambatnya informasi mengenai terjadinya serangan terkadang berdampak besar terhadap keamanan server, maka pada penelitian ini dibangun sistem notifikasi otomatis menggunakan API Telegram yang dapat memberikan notifikasi apabila terjadi serangan. Integrasi antara Honeypot Kippo dan API Telegram menggunakan sebuah perantara berupa aplikasi website yang dibangun menggunakan framework Laravel. Fungsi dari aplikasi website selain sebagai perantara dalam mengintegrasikan Honeypot Kippo dengan API Telegram, adalah sebagai pengolah informasi yang telah dikumpulkan oleh Honeypot Kippo, untuk selanjutnya ditampilkan dalam bentuk infografis dan tabel agar memudahkan administrator server dalam mengetahui aktivitas serangan yang terjadi, aktivitas serangan akan dibagi menjadi beberapa tingkatan level sesuai rule yang telah dibuat. Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan persentase keberhasilan penanganan serangan oleh sistem yang dibangun sebesar 99%. Waktu rata-rata yang dibutuhkan oleh aplikasi website dalam mengirim notifikasi otomatis adalah 2.8 detik. Kinerja server akan meningkat 7.6% untuk CPU dan 562607.2K untuk memori apabila serangan ditangani oleh sistem yang dibangun. Kata Kunci: Honeypot Kippo, Bruteforce, Port Scanning, Keamanan Server, Notifikasi Otomatis.
ANALISA LOG WEB SERVER UNTUK MENGETAHUI POLA PERILAKU PENGUNJUNG WEBSITE MENGGUNAKAN TEKNIK REGULAR EXPRESSIONS
, Syamsul Bahri, Yogi , Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 01 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi
Publisher : Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (590.839 KB)
Access log merupakan daftar semua aktifitas pengunjung selama mengakses suatu website. Informasi tersebut akan sangat berguna apabila website mengalami serangan sehingga akan dapat dicari penyebabnya berdasarkan log file yang terdapat pada web server. Namun, untuk mencari informasi yang relevan dari data yang terkait dengan serangan pada log file itu menjadi tugas yang sulit bagi seorang administrator website. Banyaknya permintaan yang dilakukan oleh pengunjung website, akan meningkatkan ukuran rekaman data log yang tersimpan dalam sebuah website. Pada penelitian ini, dibuat sebuah sistem yang berfungsi sebagai alat untuk mengetahui informasi aktivitas pengunjung pada sebuah website menggunakan data access log dengan teknik regular expression. Regular Expression merupakan sebuah bahasa mini untuk mendeskripsikan string atau teks. Regular Expression dapat dipakai untuk mencocokkan sebuah string dengan sebuah pola. Pengujian dilakukan dengan data access log dari tiga website yaitu katakutu.net, berkahbarang.id dan screen6.id. Berdasarkan hasil penelitian, sistem mampu memberikan informasi mengenai pola kunjungan seperti jumlah kunjungan halaman terbanyak, informasi data pengguna dan aktifitas berbahaya pada website. Hasil pengujian pada sistem, mendeteksi 46 serangan Cross Site Scripting, dan 983 serangan Path Traversal dengan total serangan sebanyak 1029 serangan yang merupakan aktifitas berbahaya pada website. Kata Kunci: Access Log, Regular Expression, Web Log Analyzer, Web Mining, Vulnerabilities.
IMPLEMENTASI HEALTH CHECKS MONITORING PADA LOAD BALANCER DI SISI WEB SERVER BERBASIS ANDROID
, Syamsul Bahri, Bagus Jati Kuncoro , Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 7, No 01 (2019): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (492.456 KB)
|
DOI: 10.26418/coding.v7i01.30814
Aplikasi web yang semakin meningkat penggunaannya dewasa ini menyebabkan kebutuhan akan kinerja web server yang memiliki ketersediaan serta kecepatan tinggi semakin meningkat. Teknologi load balancer yang merupakan salah satu metode yang dapat meningkatkan ketersediaan dan kecepatan kinerja web server. Pada penerapan teknologi load balancer tersebut tetap dapat terjadi masalah seperti, kegagalan web server dan lain – lain yang dapat mengurangi kinerja arsitektur web itu sendiri. Penelitian ini ditujukan untuk membangun sistem arsitektur web server load balancer yang memiliki sistem health check di dalamnya dan dapat dilakukan pemantauan secara real-time berbasis android guna meminimalisir masalah pada web server. Sistem dibuat dengan membangun arsitektur load balancer menggunakan modul pada nginx web server. Pada setiap server dibuat sebuah sistem pemantauan menggunakan pemrograman Node Js. Seluruh informasi terkait ketersediaan sumber daya pada server dipantau melalui sistem tersebut dan kemudian diolah untuk dikirim pada aplikasi klien menggunakan metode WebSocket client-server. Data yang diperoleh dari sistem pemantauan diolah pada sisi aplikasi untuk dapat dianalisa dan dipantau kondisi server tersebut secara real-time. Sistem pada aplikasi dapat membaca nilai data server dan memberikan peringatan atau penanganan otomatis pada server yang terjadi masalah berdasarkan pemantauan real-time pada aplikasi android. Riwayat masalah pada server juga dapat dilihat pada sisi aplikasi android tersebut. Pengujian dilakukan dengan 5 skenario yang menggambarkan berbagai masalah yang mungkin terjadi pada server. Hasil pengujian menghasilkan pengaruh penggunaan load balancer bagi server dari segi peningkatan kecepatan penanganan request sebesar 67% pada pengujian pertama dan 72% pada pengujian kedua. Sistem health check berhasil mendapatkat data sumber daya server dan mencegah pengiriman request kepada server yang bermasalah.  Kata Kunci: Health Check Server, Load Balancer, Sistem Android, Nginx Server, Node Js, Web Socket
APLIKASI DETEKSI OBJEK BERGERAK BERBASIS CITRA DENGAN METODE BACKGROUND SUBTRACTION dan BLOB DETECTION (STUDI KASUS: MAMI MART KUBU RAYA)
, Uray Ristian, Putri Apriani , Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 8, No 1 (2020): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1191.433 KB)
|
DOI: 10.26418/coding.v8i1.39203
Video adalah rekaman gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi. Video juga bisa dikatakan sebagi gambar-gambar mati yang ditangkan secara berurutan dalam satuan waktu frame per second(fps). Banyak sekali informasi yang didapat melaui sebuah video, seperti aktor didalam video, tempat pembuatan video dan waktu pembuatan video. Video banyak dimanfaatkan untuk kepentingan usaha yaitu sebagai sistem deteksi atau pemantauan yang memanfaatkan data dari cctv (closed circuit television). Salah satunya adalah untuk mendeteksi adanya objek yang bergerak atau yang berjalan disekitar tempat usaha, dengan tujuan untuk melihat banyaknya pergerakkan dari objek yang bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem deteksi objek bergerak berbasis citra. Deteksi merupakan proses untuk memeriksa atau melakukan pemeriksaan terhadap suatu benda dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Penelitian ini menggunakan metode Background Subtraction dan Blob Detection. Metode Background Subtraction digunakan sebagai pemisah antara objek dan background. Metode Blob Detection digunakan sebagai deteksi citra bergerak. Sistem deteksi objek bergerak ini dilakukan berdasarkan nilai aspek ratio. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan 40 data uji dengan 3 kali pengujian menghasilkan persentase keberhasilan dalam deteksi objek bergerak pada saat keadaan terang sebesar 70% dan deteksi objek bergerak dalam keadaan gelap sebesar 75 %.Kata Kunci : Deteksi, Background Subtraction, Blob Detection
RANCANG BANGUN NETWORK ATTACHED STORAGE PADA RASPBERRY PI 3 MODEL B BERBASIS WEBSITE
, Suhardi, Ria Astuti , Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 8, No 1 (2020): Coding : Jurnal Komputer dan Aplikasi
Publisher : Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1407.641 KB)
Perkembangan perangkat storage sekarang ini sangat pesat. Terutama penggunaan storage pada pengguna laptop dan handphone, untuk mengakses dan berbagi data merupakan hal yang sering dijumpai dikehidupan sehari-hari. Pada dasarnya jumlah pengguna komputer dalam jaringan sangat besar, untuk melakukan akses data yang terus meningkat berdampak pada pemilihan server yang baik dan media penyimpanan data yang besar sangat diperlukan. Disisi lain media penyimpanan data dengan kinerja sistem yang bagus menjadi kendala bagi setiap individu maupun kelompok. Sistem server Network Attached Storage (NAS) menggunakan Raspberry Pi merupakan solusi dalam mengatasi permasalahan kinerja sistem dari penyimpanan data yang lebih portable dengan Raspberry Pi. NAS adalah sebuah piranti penyimpanan data dengan sistem operasi yang dikhususkan untuk melayani kebutuhan backup dan share data. Metode penelitian berisikan langkah-langkah yang dilakukan dalam proses penelitian yang terdiri dari studi literature, metode pengumpulan data, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dan pengujian. Tahap perancangan topologi jaringan infrastruktur WLAN dari NAS server, tahap instalasi dan konfigurasi software yang dibutuhkan untuk NAS server, dan tahap uji coba. Sistem dibuat dengan offline tetapi memiliki tampilan Website yang hampir menyerupai sistem penyimpanan online. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada perangkat kinerja CPU server awalnya adalah 0% kondisi awal, disaat proses pengiriman data, terjadi kenaikan kinerja CPU server dengan rata-rata 63% dari range 18%. Selanjutnya nilai kinerja server meninggakat lagi rata-rata menjadi 50%. Kesimpulan penelitian ini adalah sistem NAS dibangun menggunakan Raspberry Pi yang memanfaatkan aplikasi samba yang dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan jaringan, sehingga data berupa foto, video, musik, dokumen dan aplikasi dapat lebih cepat diakses sharing file baik dari perangkat laptop ataupun handphone. Kata kunci : NAS server; Samba; Raspberry Pi; WLAN
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN UNITY ENGINE
Muhammad Nauval;
Ikhwan Ruslianto;
Syahru Rahmayuda
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 03 (2021): Edisi Desember 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393
Kebudayaan Indonesia perlahan – lahan mulai hilang. Salah satu penyebabnya yaitu masuknya budaya negara luar yang modern. Sebagai warga Indonesia sudah sepantasnya menjaga kelestarian kebudayaan negaranya dengan salah satu caranya melalui media game edukasi. Game banyak dimainkan oleh anak – anak terutama pada perangkat mobile smartphone. Jenis game mobile yang dimainkan beragam contohnya educational game. Namun popularitas educational game masih sedikit dibandingkan dengan genre lain. Padahal educational game bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak – anak terutama media pembelajaran kebudayaan Indonesia yang sekarang mulai ditinggalkan, sehingga dapat membantu anak – anak bermain sambil belajar tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) untuk proses pengembangan game dan menggunakan Unity3D sebagai engine. Di dalam game membahas 4 budaya dari 34 provinsi di Indonesia. Budaya yang dibahas adalah pakaian adat, rumah adat, alat musik, dan senjata. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game android bernama GEBI yang telah dilakukan pengujian portability dengan hasil game mengalami lagging pada perangkat dengan RAM 1GB, pengujian fungsionalitas dengan hasil semua fungsi pada game dapat berjalan sesuai harapan, pengujian materi yang dilakukan oleh ahli materi dengan hasil materi kebudayaan yang dibahas 84,8% valid dan pengujian terhadap responden memperoleh nilai akhir sebesar 90,14%.Kata Kunci: Game Edukasi, GDLC, Unity3D, Kebudayaan Indonesia, Android
PENERAPAN METODE ARIMA UNTUK MEMPREDIKSI PEMAKAIAN BANDWIDTH DI UNIVERSITAS TANJUNGPURA
Retno Vipyana Suryani;
Tedy Rismawan;
Ikhwan Ruslianto
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 10, No 03 (2022): Edisi Desember 2022
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/coding.v10i03.56016
Bandwidth menjadi salah satu pertimbangan penting untuk pengguna jaringan internet. Kebutuhan internet yang tinggi mempengaruhi kapasitas bandwidth yang telah disediakan oleh perusahaan provider yang bekerjasama dengan Universitas Tanjungpura. Dalam implementasinya di Universitas Tanjungpura belum memiliki sistem yang dapat memprediksi pemakaian bandwidth untuk membantu pihak provider maupun pihak Universitas Tanjungpura dalam mengalokasikan ketersediaan produk dan dana. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode yang dapat memenuhi kebutuhan analisis yang baik sebagai proses pengambilan keputusan di masa yang akan datang. Metode Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) dapat digunakan untuk melakukan prediksi deret berkala. Metode ARIMA menggunakan nilai masa lalu dan sekarang dari variabel yang terikat untuk menghasilkan prediksi jangka pendek yang akurat. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah sistem yang digunakan untuk memprediksi pemakaian bandwidth di Universitas Tanjungpura menggunakan metode ARIMA berbasis website. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman java, serta supabase akan dipergunakan sebagai penyimpanan basis data dari sistem yang akan dibangun. Data masukan yang digunakan adalah data aktual pemakaian bandwidth harian di Universitas Tanjungpura. Keluaran yang dihasilkan oleh sistem adalah hasil prediksi pemakaian bandwidth selama dua hari kedepan dimana hasil tingkat akurasi keberhasilan sistem mencapai 82%.
IMPLEMENTASI CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL (CBIR) UNTUK MENCEGAH EVIDENCE (BUKTI) GANDA DALAM VERIFIKASI INSTALASI INDIHOME (Studi Kasus : Telkom Witel Kalbar)
Faizal Cahyo Handoko;
Ikhwan Ruslianto;
Irma Nirmala
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 02 (2021): Edisi September 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/coding.v9i02.49704
Sistem Pakar merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan seorang pakar dalam menyelesaikan suatu permasalahan tertentu. Pada penelitian ini, dibangun sebuah sistem pakar yang dapat digunakan untuk mengatasi kurangnya pengetahuan pengguna laptop, dalam mengidentifikasi suatu permasalahan kerusakan laptop yang dimilikinya. Penelitian ini menggunakan Case-Based Reasoning (CBR) dan Similarity Jaccard Coefficent. Pada proses identifikasi suatu kerusakan, pengguna melakukan masukkan berupa data gejala kerusakan, sistem akan memberikan keluaran berupa nama kerusakan, persentase kemiripan, penyebab kerusakan dan solusi kerusakan. Penelitian ini dilakukan sebanyak 5 kali pengujian dimana masing-masing pengujian terdapat 25 pengguna yang melakukan identifikasi kerusakan laptop. Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh rata-rata tingkat akurasi keberhasilan sistem adalah sebesar 90.4%. Dalam pengujian terdapat beberapa kasus yang tidak berhasil teridentifikasi, hal tersebut disebabkan karena kurangnya data gejala basis kasus yang ada dalam sistem dan pengguna memasukkan data gejala yang tidak sesuai dengan kerusakan yang ada pada laptop. Nilai threshold dapat berpengaruh terhadap kesesuaian hasil identifikasi sistem dan analisa pakar. Dalam penentuan nilai threshold dilakukan 3 kali percobaan yaitu dengan membandingkan hasil identifikasi sistem dan analisa pakar. Nilai threshold pada percobaan pertama ≥ 50, percobaan kedua ≥ 60, percobaan ketiga ≥ 75. Hasil rata-rata percobaan menunjukan bahwa nilai threshold ≥ 75 memiliki nilai kesesuaian yang paling tinggi yaitu 90%. Berdasarkan hasil percobaan tersebut dapat diketahui bahwa semakin tinggi nilai threshold maka semakin tinggi nilai kesesuaian hasil identifikasi sistem dan analisa pakar.
ANALISA KINERJA LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE ROUND ROBIN DAN WEIGHTED ROUND ROBIN
Ricky Oktariyadi;
Ikhwan Ruslianto;
Syamsul Bahri
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 01 (2021): Edisi April 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/coding.v9i01.45871
Peningkatan jumlah pengunjung web dapat menyebabkan kelebihan beban pada server. Kelebihan beban ini dapat menyebabkan server berhenti bekerja. Hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi kelebihan beban ini salah satunya adalah dengan menerapkan load balancer pada server. Metode load balancer adalah metode yang digunakan untuk mendistribusikan request atau beban kerja kepada beberapa server atau komputer untuk meminimalkan waktu respon dan menghindari kelebihan beban. Dalam penggunaannya, load balancer menggunakan algoritma penjadwalan dalam proses pendistribusian beban kerja atau request kepada beberapa komputer atau server. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan nilai response time dari load balancer dengan metode round robin dengan load balancer dengan metode weighted round robin. Berdasarkan hasil pengujian 10 sampel pengujian, load balancer dengan metode round robin akan membagikan beban request secara merata pada web server sedangkan load balancer dengan metode weighted round robin akan membagikan beban request sesuai dengan beban yang telah diberikan pada web server. Penelitian ini juga menyimpulkan semakin besar jumlah request yang dikirim maka nilai response time juga akan semakin besar. Perbandingan nilai response time total load balancing metode weighted round robin dengan beban 1:2 dan load balancing metode round robin yang mempunyai spesifikasi server yang sama akan menghasilkan selisih persentase response time total antara 13% sampai dengan 46%.