Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Buku Teks Bahasa Indonesia Berbasis Media Komik Digital Bermuatan Keterampilan Berpikir Kritis Zenzen Zakiyah; Martin Arisandi; Syifa Delaneira Oktora; Arif Hidayat; Karlimah Karlimah; Erwin Rahayu Saputra
Jurnal Basicedu Vol 6, No 5 (2022): October Pages 7664-9236
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i5.3869

Abstract

Keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan abad 21 yang harus diajarkan guru kepada peserta didik melalui pemanfaatan teknologi digital. Latar belakang penelitian dan pengembangan ini adalah peserta didik yang sulit memahami materi teks cerita fiksi serta untuk menghasilkan media pembelajaran komik digital sebagai inovasi pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV Sekolah Dasar. Model pengembangan ADDIE yaitu mengimplementasikan secara langsung prosedur Analyze, Designe, Development, Implementation, dan Evaluation.Subjek dalam penelitian ini berupa produk media komik digital materi cerita fiksi. Metode dan instrumen pengumpulan data dilakukan dengan  rating scale berupa lembar penilaian yang diberikan kepada 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, 1 orang praktisi dan 30 orang siswa kelas IV SD untuk mengetahui validitas media komik digital. Media komik digital vaid dengan : (a) hasil review ahli materi menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92%), (b) hasil review ahli media komik digital berpredikat sangat baik (92%), (c) hasil review pengguna menunjukkan komik digital berpredikat sangat baik(98%). Ini berarti media komik digital valid secara isi dan layak digunakan sebagai media dan sumber belajar, sehingga menjadi solusi meminimalisir hambatan proses pembelajaran yang kurang optimal karena keterbatasan media pembelajaran dan sumber belajar.
Desain Pembelajaran untuk Menyelidiki Pengaruh Representational Activity Tasks terhadap Kemampuan Koherensi Representasi pada Materi Ayunan Bandul Sederhana Qori Aina; Iyon Suyana; Arif Hidayat
DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/diffraction.v2i2.1996

Abstract

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang mempelajari berbagai fenomena di kehidupan sehari-hari. Pada saat mempelajari suatu konsep, prinsip maupun fenomena fisika peserta didik sering kali dihadapkan dengan berbagai representasi seperti persamaan matematis, grafik, tabel, dan diagram benda bebas. Untuk memperoleh sebuah pengetahuan yang utuh peserta didik dituntut untuk mencapai koherensi dari berbagai representasi yang digunakan. Akan tetapi, berdasarkan hasil studi pendahuluan ditemukan bahwa guru jarang sekali melatihkan kemampuan representasi secara eksplisit pada saat pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana desain pembelajaran untuk menyelidiki pengaruh Representastional Activity Tasks terhadap kemampuan koherensi representasi peserta didik pada materi ayunan bandul sederhana. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan desain penelitian pada model Three-D. Partisipan pada penelitian ini adalah dosen, guru mata pelajaran fisika, serta calon guru yang dimintai respon akademik terhadap desain pembelajaran yang disusun. Selain itu beberapa peserta didik di salah satu SMAN di Kota Bandung sebagai responden untuk melakukan uji soal tes koherensi representasi. Instrumen yang digunakan berupa angket respon akademik terhadap desain pembelajaran dan soal tes koherensi representasi. Hasil analisi respon akademik menunjukkan bahwa desain pembelajaran menunjukkan hasil validitas yang cukup tinggi sehingga bahan ajar telah siap diimplementasikan.
Pengembangan Buku Teks Bahasa Indonesia Berbasis Media Komik Digital Bermuatan Keterampilan Berpikir Kritis Zenzen Zakiyah; Martin Arisandi; Syifa Delaneira Oktora; Arif Hidayat; Karlimah Karlimah; Erwin Rahayu Saputra
Jurnal Basicedu Vol 6, No 5 (2022): October Pages 7664-9236
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i5.3869

Abstract

Keterampilan berpikir kritis merupakan keterampilan abad 21 yang harus diajarkan guru kepada peserta didik melalui pemanfaatan teknologi digital. Latar belakang penelitian dan pengembangan ini adalah peserta didik yang sulit memahami materi teks cerita fiksi serta untuk menghasilkan media pembelajaran komik digital sebagai inovasi pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV Sekolah Dasar. Model pengembangan ADDIE yaitu mengimplementasikan secara langsung prosedur Analyze, Designe, Development, Implementation, dan Evaluation.Subjek dalam penelitian ini berupa produk media komik digital materi cerita fiksi. Metode dan instrumen pengumpulan data dilakukan dengan  rating scale berupa lembar penilaian yang diberikan kepada 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, 1 orang praktisi dan 30 orang siswa kelas IV SD untuk mengetahui validitas media komik digital. Media komik digital vaid dengan : (a) hasil review ahli materi menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92%), (b) hasil review ahli media komik digital berpredikat sangat baik (92%), (c) hasil review pengguna menunjukkan komik digital berpredikat sangat baik(98%). Ini berarti media komik digital valid secara isi dan layak digunakan sebagai media dan sumber belajar, sehingga menjadi solusi meminimalisir hambatan proses pembelajaran yang kurang optimal karena keterbatasan media pembelajaran dan sumber belajar.
Rancang Bangun Panduan Eksperimen Digital Berbasis Augmented Reality Pada Materi Hukum Kepler Kirana Nur Oktiani Koswara; Arif Hidayat; Winny Liliawati
WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) Vol 6, No 1 (2021): WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) Februari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.688 KB) | DOI: 10.17509/wapfi.v6i1.32387

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyusun panduan eksperimen digital berbasis Augmented Reality (AR) pada materi Hukum Kepler. Penelitian dilatarbelakangi oleh kurangnya kegiatan pembelajaran yang dapat membantu peserta didik untuk menganalisis gerak planet menurut Hukum Kepler (sesuai dengan KD 3.8 pada kurikulum 2013) sehingga peserta didik mengalami kesulitan untuk memahaminya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RD) dengan model 4D yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D, terdiri dari tahap Define, Design dan Develop. Untuk mengukur kualitas panduan eksperimen digital berbasis Augmented Reality dilakukan respon akademik untuk komponen materi dan media. Panduan eksperimen dikembangkan berdasarkan aspek-aspek inkuiri, sehingga dilakukan juga respon akademik untuk kesesuaian komponen panduan eksperimen digital dengan aspek inkuiri. Hasil respon akademik diolah dan dianalisis menggunakan Many Faceted Rasch Model. Kemudian, dilakukan uji terbatas produk kepada 7 peserta didik kelas XI di salah satu SMA di Kota Bandung menggunakan angket tanggapan peserta didik dan soal uji rumpang. Hasil penelitian menunjukan bahwa panduan eksperimen digital berbasis Augmented Reality yang dikembangkan memenuhi kriteria media, materi dan aspek inkuiri dengan hasil validasi terkualifikasi “layak” disertai dengan tanggapan yang positif dari peserta didik sehingga produk dapat digunakan untuk tahap selanjutnya (Dissiminate). Kata Kunci: Augmented Reality; Eksperimen; Digital; Inkuiri; Kepler  ABSTRACT This study aims to compile a digital experiment guide based on Augmented Reality (AR) on Kepler's Law material. Research is motivated by the lack of learning activities that can help students to analyze planetary motion according to Kepler's Law (according to KD 3.8 in the 2013 curriculum) so that students have difficulty understanding it. The research method used is Research and Development (RD) with a 4D model which is then modified into 3D, consisting of the Define, Design and Develop stages. To measure the quality of the Augmented Reality-based digital experiment guide, an academic response was carried out for the material and media components. The experimental guide was developed based on the aspects of inquiry, so that an academic response was also carried out for the suitability of the digital experiment guide component with the inquiry aspect. The results of academic responses were processed and analyzed using the Many Faceted Rasch Model. Then, a limited product test was carried out on 7 students of class XI in one of the high schools in Bandung using student response questionnaires and interlocking test questions. The results showed that the Augmented Reality-based digital experimental guide developed met the criteria for media, material and aspects of inquiry with the validation results that were qualified "feasible" accompanied by positive responses from students so that the product could be used for the next stage (Dissiminate). Keyword : Augmented Reality; Experiment; Digital; Inquiry; Kepler
STEM Quartet to Improve Creative Thinking Skills (CreaTS) for High School Students in Physics Learning Julia Maysarah Rosha; Arif Hidayat; Andi Suhandi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/jipf.v7i3.9696

Abstract

This study aims to improve high school students' creative thinking skills (CreaTS) in physics learning by applying the STEM Quartet. This study used an experimental design with the pre-experimental method, and the design used was a one-group pretest-posttest design. The population in this study were all students of class X at a high school in Bandung. The sampling technique in this study was purposive. The sample for this research is 16 students aged 15 to 16 years. The instrument in this study was the CreaTSIT (Creative Thinking Skill Instrument Test) in the form of an essay consisting of 20 items. Data were analyzed using the gain score, Wilcoxon signed rank test, stacking, and racking. The results showed a significant difference between the pretest and posttest scores with a p-value of 0.00 and an increase in creative thinking skills (CreaTS) in each indicator with an N-Gain value of 0.67 in the medium category. The four aspects of creation experienced increases, changes in the difficulty level of items, and changes in students' creative thinking skills, as shown through stacking and racking analysis. This study suggests that applying the STEM Quartet can be used as an alternative to improve students' creative thinking skills (creaTS) and can contribute to the world of Indonesian education, especially for physics teachers and physics education researchers.
Rancang Bangun Modul Elektronik Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) SMP Berbasis Masalah Shiddiq Kalamurrahmaan; Arif Hidayat; Dedi Sasmita; Lina Aviyanti
Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series Vol 7, No 3 (2024): Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/shes.v7i3.92179

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang modul elektronik pada materi gerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan berbasis masalah untuk sekolah menengah pertama. Metode yang digunakan adalah research and development model ADDIE (Analyze, design, development, implementation, and evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa dari dua sekolah menengah pertama di Bandung, ahli media, ahli materi, dan ahli praktik dari tiga universitas di Indonesia sebagai subjek penelitian. Hasil kuesioner disesuaikan dengan skala likert yang sudah dibuat sehingga data bisa disajikan secara kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah dihasilkannya modul elektronik GLB dan GLBB SMP berbasis masalah yang sudah melalui uji kelayakan dan mendapatkan nilai kelayakan materi sebesar 87,4%, media 87,3%, dan praktikalitas 87,5%. Penelitian ini juga menunjukkan respon positif dari peserta didik ketika modul elektronik GLB dan GLBB SMP berbasis masalah diujikan kepada mereka tetapi ditemukan ada penurunan respon dari peserta didik yang semula 80,2% (sangat positif) menjadi 48,4% (cukup positif). Meskipun terdapat penurunan respon dari peserta didik, modul elektronik GLB dan GLBB SMP berbasis masalah ini tetap lulus uji kelayakan dan sangat layak untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran dinilai dari segi materi, media, dan praktikalitas dan mendapat respon yang cukup positif dari peserta didik sehingga dapat dijadikan sebagai inovasi bagi media pembelajaran.