Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH TRUST DAN PERCEIVED OF RISK TERHADAP NIAT UNTUK BERTRANSAKSI MENGGUNAKAN E-COMMERCE Jati Ariwibowo, Dwi Putra; Nugroho, Mahendra Adhi
Nominal: Barometer Riset Akuntansi dan Manajemen Vol. 2 No. 1 (2013): Nominal April 2013
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.251 KB) | DOI: 10.21831/nominal.v2i1.1646

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) terdapat atau tidaknya pengaruh Trust terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce, (2) terdapat atau tidaknya pengaruh Perceived of Risk terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce, dan (3) terdapat atau tidaknya pengaruh Trust dan Perceived of Risk terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian asosiatif, yang bertujuan untuk untuk mengetahui hubungan dua variabel atau lebih. Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui jumlah sampel yang digunakan sebanyak 137 mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan untuk menjawab hipotesis penelitian ini adalah analisis regresi sederhana dan regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh positif Trust terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien regresi sebesar 0,534; R2 sebesar 0,228; dan nilai signifikansi sebesar 0,000<0,05; (2) terdapat pengaruh negatif Perceived of Risk terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien regresi sebesar -0,667; R2 sebesar 0,282 dan nilai signifikansi sebesar 0,000<0,05; (3) terdapat pengaruh Trust dan Perceived of Risk terhadap Niat untuk Bertransaksi menggunakan E-commerce pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, hal ini dibuktikan dengan nilai R2 sebesar 0,413; dan nilai signifikansi sebesar 0,000<0,05, dan (4) Besarnya SE dan SR pada variabel Trust sebesar  17,8% dan 43,1%; sedangkan pada variabel Perceived of Risk sebesar 23,5% dan 56,9%.   Kata Kunci: Trust, Perceived of Risk, Niat untuk Bertransaksi Menggunakan E-Commerce
Teknologi Knowledge Management: Peran TI Terhadap Pengelolaan Knowledge Nugroho, Mahendra Adhi
Informasi Vol 37, No 1 (2011): INFORMASI
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.618 KB) | DOI: 10.21831/informasi.v1i1.4465

Abstract

Artikel ini akan membahas peran dan pengaruh TI secara komprehensif dalam pengelolaan knowledge dalam organisasi. Pembahasan dimulai dari peran dan perkembangan TI dalam penkomunikasian knowledge, peran TI dalam mentranfromasikan knowledge, peran TI dalam penyebaran knowledge melalui jaringan, perkembagan teknologi knowledge manajemen, dan diakhiri dengan aplikasi TI berbasis knowledge dalam organisasi. Dari semua peran tersebut dapat di simpulkan bahwa TI dapat meningkatkan efektifitas pengelolaan knowledge yang berdampak pada peningkatan sinergi organisasi. Kata kunci: Teknologi Informasi, Pengelolaan Knowledge, TI berbasis Knowledge
PENGARUH ORIENTASI ETIS, EQUITY SENSITIVITY, DAN BUDAYA JAWA TERHADAP PERILAKU ETIS AUDITOR PADA KANTOR AKUNTAN PUBLIK DI YOGYAKARTA Widiastuti, Eni; Nugroho, Mahendra Adhi
Nominal: Barometer Riset Akuntansi dan Manajemen Vol. 4 No. 1 (2015): Nominal April 2015
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.399 KB) | DOI: 10.21831/nominal.v4i1.6886

Abstract

Abstrak: Pengaruh Orientasi Etis, Equity Sensitivity, dan Budaya Jawa terhadap Perilaku Etis Auditor pada Kantor Akuntan Publik di Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) pengaruh Orientasi Etis Idealisme terhadap Perilaku Etis Auditor, (2) pengaruh Orientasi Etis Relativisme terhadap Perilaku Etis Auditor, (3) pengaruh Equity Sensitivity terhadap Perilaku Etis Auditor, (4) pengaruh Budaya Jawa terhadap Perilaku Etis Auditor, dan (5) pengaruh Orientasi Etis Idealisme, Orientasi Etis Relativisme, Equity Sensitivity, dan Budaya Jawa terhadap Perilaku Etis Auditor. Populasi penelitian ini adalah seluruh auditor yang bekerja di Kantor Akuntan Publik (KAP) di Yogyakarta. Metode pengumpulan data dengan kuesioner. Uji validitas menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment, sedangkan uji reliabilitas menggunakan Conbrach Alpha. Uji asumsi klasik meliputi uji linearitas, uji heteroskedastisitas, dan uji multikolinearitas. Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan analisis regresi sederhana, dan analisis regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh Orientasi Etis Idealisme terhadap Perilaku Etis Auditor, (2) Terdapat pengaruh Orientasi Etis Relativisme terhadap Perilaku Etis Auditor, (3) Terdapat pengaruh Equity Sensitivity terhadap Perilaku Etis Auditor, (4) Terdapat pengaruh Budaya Jawa terhadap Perilaku Etis Auditor, (5) Terdapat pengaruh Orientasi Etis Idealisme, Orientasi Etis Relativisme, Equity Sensitivity, dan Budaya Jawa secara simultan terhadap Perilaku Etis Auditor.   Kata kunci: Orientasi Etis, Equity Sensitivity, Budaya Jawa, dan Perilaku Etis Auditor
Influences of Librarians’ Service Qualities on Academic Library E-catalog Use Mahendra Adhi Nugroho
JOURNAL OF EDUCATION Vol 4, No 01: November 2011
Publisher : LPPM UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7006.832 KB)

Abstract

This study is aimed at knowing the influences of librarians’ service qualities on E-catalog use. It tries to split service quality into two main blocks, i.e. physical service quality and process service quality, and synthesizes service quality constructs in four different constructs based on SERQUAL constructs. A total of 220 valid samples from four universities with almost similar academic library E-catalogue systems were used for testing 5 hypotheses by means of the Smart PLS 2.0 software. The results show that reliability, responsiveness, assurance, and empathy positively influence librarians’ service qualities. However, librarian service quality does not significantly influence E-catalog use.
ANALISIS KEBUTUHAN SOFT SKILL DALAM MENDUKUNG KARIR ALUMNI AKUNTANSI Rr Indah Mustikawati; Mahendra Adhi Nugroho; Dhyah Setyorini; Amanita Novi Yushita; Rudi Prasetya Timur
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 14, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (870.27 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v14i2.12866

Abstract

Kajian Tracer Study ini merupakan penelitian deskriptif evaluatif yang berusaha mendeskripsikan kebutuhan soft skill alumni yang mendukung karier di dunia usaha. Penelitian ini mencoba menganalisis berdasarkan jenis pekerjaan alumni dan posisi alumni serta soft skill yang dimiliki oleh alumniPenelitian ini dilaksanakan selama 6 bulan, mulai April-Agustus 2016. Adapun tempaat penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Yogyakarta. Variabel penelitian ini adalah Analisis Kebutuhan Soft Skill Dalam Mendukung Karier Alumni Akuntansi yaitu suatu penyelidikan untuk mengetahui peta soft skill yang dimiliki dan kebutuhan soft skill apasaja yang mendukung karier alumni Akuntansi sebenarnya. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa alumni Prodi Akuntansi. Adapun sampel penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2004-2014 (lulusan Prodi Akuntansi untuk 10 angkatan, termasuk kelas PKS) yang lulus antara 2009-2016. Data untuk penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan teknik kuesioner (angket) yang didistribusikan kepada populasi penelitian. Penelitian ini akan menggunakan indikator soft skill yang dikembangkan dari Hairi et al (2011) dengan modifikasi skala likert 1-5 menjadi skala 1-7.Hasil penelitian menunjukkan bahwa Alumni prodi akuntansi telah memiliki kelima skills (Communication Skill, Critical Thinking Skill, Team Work Skill, Program and Project Management Skill dan Decision-Making and Problem Solving Skill). Semua soft skill tersebut sangat penting dalam menunjang karier sehingga harus dimasukan dalam proses pembelajaran dan didukung melalui kegiatan ekstrakurikuler (kegiatan kemahasiswaan). Oleh karena soft skills adalah keterampilan yang bersifat non teknis, invisible, dan unimmediate, maka Softskills tidak dapat diajarkan, tetapi dapat ditularkan dan  dipraktikkan berulang-ulang dengan didampingi oleh mentor.Kata kunci: Communication Skill, Critical Thinking Skill, Team Work Skill, Program and Project Management Skill dan Decision-Making and Problem Solving Skil
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS RPG MAKER XP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI Asriyatun Asriyatun; Mahendra Adhi Nugroho
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 12, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.978 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v12i1.5165

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan berupa game edukatif sebagai media pembelajaran Akuntansi untuk siswa SMK Kelas XI. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukatif berbasis Role-Playing Game (RPG) Maker XP sebagai media pembelajaran Akuntansi, mengetahui kelayakan game edukatif tersebut sebagai media pembelajaran, dan mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Metode penelitian ini adalah Research and Development (RD). Tahapan dalam pengembangan game edukatif ini meliputi: tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk, uji coba produk, dan  analisis dan revisi produk akhir. Pada tahap validasi, game edukatif ini divalidasi oleh dosen sebagai ahli media dan ahli materi serta guru akuntansi. Game edukatif diujicobakan kepada siswa kelas XI SMK Negeri 1 Godean yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui angket dan tes. Data yang diperoleh dari angket dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif, sedangkan data dari hasil tes dianalisis menggunakan Gain-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game edukatif sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media diperoleh nilai rata-rata 4,26 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, ahli materi diperoleh nilai rata-rata 4,14 termasuk dalam kategori Layak, guru Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 4,77 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, dan penilaian siswa menunjukkan nilai rata-rata 4,43 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Dengan demikian, game edukatif berbasis Role-Playing Game (RPG) Maker XP ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan analisis peningkatan hasil belajar siswa dari hasil pre-test dan post-test yang diberikan pada saat uji coba, diperoleh nilai gain sebesar 0,55 pada kategori sedang. Dengan demikian, peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan game edukatif ini tergolong sedang.   Kata kunci: Role-Playing Game (RPG) Maker XP, Game Edukatif sebagai media pembelajaran, Akuntansi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS WEB BLOG UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Shabrina Irmayanti; Mahendra Adhi Nugroho
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 14, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1111.652 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v14i1.11366

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Web Blog bagi siswa kelas XI Akuntansi 4 SMK YPKK 2 Sleman; mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Web Blog berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru Akuntansi, dan siswa, serta mengetahui peningkatan motivasi belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RD) model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data melalui angket. Hasil penelitian yaitu berdasarkan penilaian: 1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 3,68 termasuk kategori Sangat Baik, 2) Ahli Media diperoleh rata-rata skor 2,97 termasuk kategori Baik, dan 3) Guru Akuntansi diperoleh rata-rata skor 3,7 termasuk dalam kategori Sangat Baik. Penilaian kelayakan oleh siswa memperoleh rata-rata skor 3,4 termasuk kategori Sangat Baik. Peningkatan motivasi belajar sebesar 7,14% dari 71,78% menjadi 78,92%.Kata Kunci: Media Pembelajaran Akuntansi, Web Blog, Motivasi Belajar, Perusahaan Dagang, ADDIE.
IMPLEMENTASI STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 SMK NEGERI 7 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012 Lorentya Yulianti Kurnianingtyas; Mahendra Adhi Nugroho
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 10, No 1 (2012): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (484.829 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v10i1.922

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang bersifat partisipatif dankolaboratif. Penelitian bertujuan untuk meningkatkan Keaktifan Belajar Akuntansi denganimplementasi Strategi Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw pada siswa kelas X Akuntansi3 SMK Negeri 7 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 dan mengetahui peningkatan KeaktifanBelajar Akuntansi siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 7 Yogyakarta tahun ajaran2011/2012 pada masing-masing siklus.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi partisipasi, angket,dokumentasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.Analisis data kualitatif meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.Sedangkan analisis data kuantitatif dilakukan dengan mempersentasekan data kuantitatif yangdiperoleh.Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan dapat disimpulkanbahwa implementasi Strategi Pembelajaran Kooperatif Teknik Jigsaw dapat meningkatkanKeaktifan Belajar Akuntansi pada siswa kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 7 Yogyakartatahun ajaran 2011/2012. Hal tersebut didukung dengan data penelitian yang menunjukkanadanya peningkatan pada aspek membaca materi Akuntansi, bertanya tentang materi yangbelum dipahami, mendengarkan penjelasan guru maupun diskusi kelompok, mencatat materiAkuntansi, mengerjakan tugas dan latihan, semangat bekerjasama dalam kelompok, beranimengemukakan pendapat dalam diskusi, dan menjawab pertanyaan maupun menanggapipendapat orang lain. Perhitungan rata-rata skor Keaktifan Belajar Akuntansi pada setiapsiklus juga menunjukkan peningkatan. Pada siklus I diperoleh rata-rata skor KeaktifanBelajar Akuntansi sebesar 61,42% dan pada siklus II diperoleh skor 86,07% atau peningkatanyang terjadi dari siklus I ke siklus II adalah 24,65%. Sedangkan pada siklus III diperoleh skor91,43% maka peningkatan yang terjadi dari siklus II ke siklus III adalah sebesar 5,35%.Secara keseluruhan peningkatan skor Keaktifan Belajar Akuntansi yang terjadi dari siklus Ihingga siklus III adalah sebesar 30,01%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS FILM DOKUMENTER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Anindita Laksmi Suhita; Mahendra Adhi Nugroho
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 13, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (893.295 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v13i2.10311

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran berbasis film dokumenter bagi siswa SMA kelas XII IPS dengan materi perusahaan dagang; (2) mengetahui kualitas media pembelajaran akuntansi berbasis film dokumenter berdasarkan penilaian oleh ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran akuntansi; serta (3) mengetahui peningkatan motivasi belajar akuntansi siswa sesudah menggunakan film dokumenter sebagai media pembelajaran akuntansi.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RD) model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data melalui angket. Hasil penelitian yaitu berdasarkan penilaian oleh ahli materi dari aspek materi memperoleh skor sebesar 2,7 termasuk dalam kategori baik, dan aspek pembelajaran memperoleh skor sebesar 3,6 termasuk dalam kategori sangat baik. Ahli media menilai media dari aspek tampilan memperoleh skor sebesar 3,8 termasuk dalam kategori sangat baik dan aspek pemrograman memperoleh skor sebesar 3,4 termasuk dalam kategori sangat baik. Sedangkan guru mata pelajaran akuntansi SMA menilai media dari aspek materi memperoleh skor sebesar 3,7 termasuk dalam kategori sangat baik, aspek pembelajaran memperoleh skor sebesar 3,0 termasuk dalam kategori sangat baik, dan aspek media memperoleh skor sebesar 3,7 termasuk dalam kategori sangat baik. Pada pengujian gain score memperoleh skor sebesar 0,44 dengan kategori sedang.Kata Kunci: Media Pembelajaran Akuntansi, Film Dokumenter, Motivasi Belajar Akuntansi Siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ UNTUK MATA PELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK Zulfri Adhi Wibowo; Mahendra Adhi Nugroho
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 13, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1560.799 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v13i1.5192

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengembangkan game edukatif sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak bagi siswa kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo, 2) Mengetahui kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R D) yang diadaptasi dan dimodifikasi dari model pengembangan Borg Gall (1983). Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Teknik analisis data secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan pengembangan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz menggunakan aplikasi Adobe Flash dan melalui 5 tahap pengembangan yaitu: 1) Studi pendahuluan, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan produk awal, 4) Uji coba dan evaluasi, 5) Produk akhir dan penyebaran. Kelayakan game edukatif ini diperoleh melalaui lima tahapan penilaian yang dilakukan pada tahap pengembangan produk awal serta uji coba dan evaluasi. Tingkat kelayakan rata-rata skor berdasarkan penilaian: 1) Ahli materi diperoleh 4,16 (Layak), 2) Ahli media diperoleh 4,42 (Sangat Layak), 3) Uji coba perorangan diperoleh 4,55 (Sangat Layak), 4) Uji coba kelompok kecil diperoleh 4,30 (Sangat Layak), 5) Uji coba lapangan diperoleh 4,37 (Sangat Layak). Dari hasil penilaian kelayakan tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak.   Kata Kunci : Game edukatif, media pembelajaran, Tax Administration Millionaire Quiz, SMK, Administrasi Pajak, Borg Gall.