Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PEMBUATAN GAME EDUKASI ENGLISH FOR FUN UNTUK ANAK KELAS 1-2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Rudi Hartono; Agus Purnomo; Nughthoh Arfawi Kurdhi; Intan Hikmah Firdiana
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.538 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.763

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini, harus dapat dimanfaatkan dalam setiap sisi kehidupan manusia yang bertujuan agara teknologi tersebut berguna, membantu dan mempermudah kehidupan manusia. Peranan teknologi tidak hanya dipandang pada kehidupan orang dewasa, namun alangkah baiknya teknologi juga dapat berperan dalam kehidupan anak-anak khususnya bidang pendidikan. Teknologi yang akan difokuskan dalam penelitian ini adalah teknologi di smart phone dan android, guna memudahkan anak dalam belajar bahasa inggris sejak dini. Dalam pengembangan aplikasi ini dibuat semudah mungkin dalam pengoprasian dengan penggunaan control drag and drop pada gameplaynya. Game English For Fun dinilai dapat menambah ketertarikan dalam belajar bahasa inggris sesuai dengan survey yang telah dilakukan dengan hasil kuisoner responden, kuisioner dengan pertanyaan Apakah dengan Game English For Fun dapat lebih mudah dalam belajar Bahasa Inggris? dihasilkan 48,6% responden menjawab sangat setuju. Game ini dapat berjalan di perangkat android pada beberapa versi operating system, seperti Jellybean, Kitkat, dan Lollipop. Game Edukasi English For Fun yaitu sebagai sarana bermain sekaligus pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak, khusunya anak kelas 1-2 Sekolah Dasar agar mengenal lebih banyak nama-nama Alfabet, Angka, Buah, Hewan, Transportasi, Bangun Datar, Anggota Tubuh Manusia dan Warna dalam Bahasa Inggris. Kata kunci: game, android, unity 3D, edukasi bahasa inggris.
PENGEMBANGAN GAME UNTUK TERAPI MEMBACA BAGI ANAK DISLEKSIA DAN DISKALKULIA agus purnomo; Intan Nur Azizah; Rudi Hartono; Hartatik Hartatik; Sahirul Alim Tri Bawono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.696 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1351

Abstract

Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif. Disleksia merupakan gangguan dalam kesulitan membaca dan Diskalkulia merupakan gangguan dalam kesulitan berhitung. Masalah muncul karena kurangnya perhatian terhadap anak yang mengalami kedua gangguan tersebut. Serta kurangnya pemahaman akan kedua gangguan tersebut terhadap anak dan belum adanya media khusus yang dapat dijadikan sebagai metode terapi terhadap kedua gangguan tersebut.Dari permasalahan diatas dibuat media pembelajaran sebagai terapi untuk anak yang mengalami gangguan dalam kesulitan membaca dan kesulitan berhitung. Media belajar yang cocok untuk menarik anak disleksia dan diskalkulia  adalah dalam bentuk aplikasi game.  Konsep permainan yang dikembangkan  adalah anak diajak untuk mengenal huruf dan angka serta dapat membedakannya juga. Kemudian anak diajak untuk menghafalkan huruf dan angka tertentu yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Dan yang terakhir anak diajak untuk menjawab pertanyaan dan menghitung dengan soal matematika dasar.Pengembangan aplikasi game ini menggunakan metodologi analisa terhadap anak disleksia dan diskalkulia. Kemudian mencari konsep game yang cocok bagi anak disleksia dan diskalkulia. Konsep tersebut digunakan untuk menentukan dalam pembuatan desain game dan background untuk diimplementasikan di unity3d. Terakhir adalah building game pada perangkat dan testing untuk kelayakan game. Aplikasi game yang telah berhasil dibuat diberi nama game “Two Dis”. Hasil yang diharapkan dari Pembuatan game “Two Dis” berbasis android ini adalah dapat menjadi salah satu media terapi dan media pembelajaran baru bagi anak disleksia dan diskalkulia dengan metode bermain game.
Inisiasi Pengembangan Inkubator Bisnis IT Sebagai Jembatan Wirausahawan Muda IT (Studi Kasus di Fakultas MIPA UNS ) Sarngadi Palgunadi Yohanes; Mohtar Yunianto; Rudi Hartono
Asian Journal of Innovation and Entrepreneurship Vol 1 No 2 (2016): May 2016
Publisher : UII

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta memiliki 2 Program Studi di bidang teknologi informasi, yaitu Program Studi  Informatika dan Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika, dengan tersedianya sumber daya manusia yang handal dibidang IT baik staff pengajar maupun mahasiswanya serta terbukanya peluang wirausaha dibidang teknologi informasi, oleh karena itu  dilakukan inisiasi utuk membentuk inkubasi bisnis Teknologi Informatika. Inkubasi bisnis yang dikembangkan memanfaatkan sumber daya yang tersedia di fakultas yaitu mahasiswa, dosen serta peralatan yang tersedia, inisiasi yang dilakukan berupa pembentukan start up company yang bernama Gudang Techno yang bergerak di jasa layanan IT, layanan sertifiksi kompetensi bidang TI hasilnya adalah mahasiswa dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diperoleh dalam kuliah dengan menghasilkan beberapa produk IT yang dimanfaatkan oleh masyarakat serta kegiatan sertifikasi kompetensi CISCO dan JENI.
Modified Grey Wolf Optimizer with Lévy Flight for Waste Collection Routing: A Case Study in Bandung Rudi Hartono; Nanang Maulana Yoeseph; Abdul Aziz; Agus Purnomo
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 7 No 2 (2025): JINITA, December 2025
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v7i2.2883

Abstract

Efficient urban waste management is a critical challenge driven by rapid urbanization, with collection routes strongly influencing operational costs and environmental sustainability. This study addresses the optimization of waste collection routes by modeling the problem as a Travelling Salesman Problem (TSP), serving as a foundational step toward more complex routing frameworks. We propose a Lévy-flight-enhanced Grey Wolf Optimizer (LGWO), which extends the standard Grey Wolf Optimizer (GWO) by integrating a lévy flight mechanism designed to strengthen global exploration and mitigate premature convergence to local optima. The performance of LGWO is evaluated against six other metaheuristic algorithms (GWO, ACOR, WOA, PSO, ALO, and ABC) using a real-world dataset of 36 waste collection points in Bandung, Indonesia. Experimental results based on 30 independent trials per algorithm show that LGWO achieves the best overall performance, obtaining the shortest tour (60.85 km) and the lowest mean distance (77.72 km), whereas the Ant Lion Optimizer (ALO) yields the poorest performance with the highest average distance of 89.90 km. These findings indicate that incorporating a lévy flight mechanism into GWO improves solution quality and convergence behavior for TSP-based waste collection routing. This research offers a practical optimization tool for developing more efficient and cost-effective urban waste management strategies. Future work will extend this approach by incorporating dynamic factors such as service times and vehicle capacities, enabling a more realistic treatment of Vehicle Routing Problem (VRP) variants.  
Plant Disease Object Detection on PlantDoc Using YOLO26n Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Rudi Hartono; Nanang Maulana Yoeseph
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 10 No. 1 (2026): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2026
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v10i1.27063

Abstract

Plant disease recognition from images is often reported as classification, although field inspection needs more than a class label. A farmer or agricultural officer must also know where the suspected leaf or disease region appears. This paper examines that localization problem using YOLO26n on the PlantDoc object detection dataset. PlantDoc is not a clean laboratory leaf dataset. It contains outdoor images with background clutter, uneven illumination, different leaf poses, overlapping objects, and visible symptom variation. YOLO26n was trained for 50 epochs with 416 × 416 input size and batch size 16. On the test set, the model obtained 0.534 precision, 0.560 recall, 0.547 F1-score, 0.573 mAP@0.50, and 0.417 mAP@0.50:0.95. Compared with the original PlantDoc detection benchmark, mAP@0.50 increased from 0.389 to 0.573. This result shows that a recent lightweight YOLO detector can improve object-level localization on PlantDoc. At the same time, the lower mAP@0.50:0.95 shows that precise bounding-box placement is still difficult. Most errors appear in visually similar symptoms, overlapping leaves, cluttered backgrounds, and under-represented classes. Thus, YOLO26n is better positioned as an initial baseline reference than as a deployable diagnostic model. Keywords: Object detection; Plant disease; PlantDoc; YOLO26n; Deep learning.