Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PEMBUATAN GAME EDUKASI ENGLISH FOR FUN UNTUK ANAK KELAS 1-2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Rudi Hartono; Agus Purnomo; Nughthoh Arfawi Kurdhi; Intan Hikmah Firdiana
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.538 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.763

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini, harus dapat dimanfaatkan dalam setiap sisi kehidupan manusia yang bertujuan agara teknologi tersebut berguna, membantu dan mempermudah kehidupan manusia. Peranan teknologi tidak hanya dipandang pada kehidupan orang dewasa, namun alangkah baiknya teknologi juga dapat berperan dalam kehidupan anak-anak khususnya bidang pendidikan. Teknologi yang akan difokuskan dalam penelitian ini adalah teknologi di smart phone dan android, guna memudahkan anak dalam belajar bahasa inggris sejak dini. Dalam pengembangan aplikasi ini dibuat semudah mungkin dalam pengoprasian dengan penggunaan control drag and drop pada gameplaynya. Game English For Fun dinilai dapat menambah ketertarikan dalam belajar bahasa inggris sesuai dengan survey yang telah dilakukan dengan hasil kuisoner responden, kuisioner dengan pertanyaan Apakah dengan Game English For Fun dapat lebih mudah dalam belajar Bahasa Inggris? dihasilkan 48,6% responden menjawab sangat setuju. Game ini dapat berjalan di perangkat android pada beberapa versi operating system, seperti Jellybean, Kitkat, dan Lollipop. Game Edukasi English For Fun yaitu sebagai sarana bermain sekaligus pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak, khusunya anak kelas 1-2 Sekolah Dasar agar mengenal lebih banyak nama-nama Alfabet, Angka, Buah, Hewan, Transportasi, Bangun Datar, Anggota Tubuh Manusia dan Warna dalam Bahasa Inggris. Kata kunci: game, android, unity 3D, edukasi bahasa inggris.
PENGEMBANGAN GAME UNTUK TERAPI MEMBACA BAGI ANAK DISLEKSIA DAN DISKALKULIA agus purnomo; Intan Nur Azizah; Rudi Hartono; Hartatik Hartatik; Sahirul Alim Tri Bawono
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.696 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1351

Abstract

Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif. Disleksia merupakan gangguan dalam kesulitan membaca dan Diskalkulia merupakan gangguan dalam kesulitan berhitung. Masalah muncul karena kurangnya perhatian terhadap anak yang mengalami kedua gangguan tersebut. Serta kurangnya pemahaman akan kedua gangguan tersebut terhadap anak dan belum adanya media khusus yang dapat dijadikan sebagai metode terapi terhadap kedua gangguan tersebut.Dari permasalahan diatas dibuat media pembelajaran sebagai terapi untuk anak yang mengalami gangguan dalam kesulitan membaca dan kesulitan berhitung. Media belajar yang cocok untuk menarik anak disleksia dan diskalkulia  adalah dalam bentuk aplikasi game.  Konsep permainan yang dikembangkan  adalah anak diajak untuk mengenal huruf dan angka serta dapat membedakannya juga. Kemudian anak diajak untuk menghafalkan huruf dan angka tertentu yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Dan yang terakhir anak diajak untuk menjawab pertanyaan dan menghitung dengan soal matematika dasar.Pengembangan aplikasi game ini menggunakan metodologi analisa terhadap anak disleksia dan diskalkulia. Kemudian mencari konsep game yang cocok bagi anak disleksia dan diskalkulia. Konsep tersebut digunakan untuk menentukan dalam pembuatan desain game dan background untuk diimplementasikan di unity3d. Terakhir adalah building game pada perangkat dan testing untuk kelayakan game. Aplikasi game yang telah berhasil dibuat diberi nama game “Two Dis”. Hasil yang diharapkan dari Pembuatan game “Two Dis” berbasis android ini adalah dapat menjadi salah satu media terapi dan media pembelajaran baru bagi anak disleksia dan diskalkulia dengan metode bermain game.
Optimasi Penggunaan Sensor Water Flow HF-S201 Guna Mengukur Aliran Air Mendukung Mitigasi Banjir Rudi Hartono
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44603

Abstract

AbstrakDalam kehidupan air merupakan komponen yang sangat penting. Dilain sisi air juga dapat mengakibatkan sebuat bencana yang sangat besar di kehidupan manusia. Air dapat mengakibatkan bencana banjir, air dapat mengakibatkan bencana tanah longsor dan banyak yang lain. Fokus pada bencana banjir diakibatkan salah satunya adalah sungai tidak dapat menampung air yang ada dan debit air yang melewati sungai sangat besar. Untuk meprediksi banjir dapat menggunakan salah satu parameter yaitu debit air yang ada dalam suangi. Penelitian ini akan fakus pada Optimasi Pengukuran Aliran Air Menggunakan Sensor Water Flow HF-S201 Berbasis Internet Of Things. Yang nantinya diharpakan dapat di implementasikan untuk memprediksi bencana banjir. Dalam pengujian yang di lakukan didapatkan keakuratan pengukuran aliran air dengan menggunakan Sensor Water Flow HF-S201 mencapai 99% dalam pengaujian dalam skala lab.=============AbstractIn water life is a very important component. On the other hand, water can also cause a very big disaster in human life. Water can cause floods, water can cause landslides and many others. One of the focus on flood disasters is that the river cannot accommodate existing water and the water discharge that passes through the river is very large. To predict floods, one parameter can be used, namely the discharge of water in the reservoir. This research will focus on Optimizing Water Flow Measurement Using Water Flow Sensor HF-S201 Based on Internet Of Things. Which is expected to be implemented to predict flood disasters. In the tests carried out, the accuracy of water flow measurements using the HF-S201 Water Flow Sensor reaches 99% in testing on a lab scale.
Designing a Mobile Application for Financial Management using Mudarabah and Murabahah Contracts based on Clustering Method Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Eka Yunan Tabah Furmanto; Rudi Hartono; Agus Purbayu
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55635

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengelolaan keuangan perusahaan yang menggunakan akad mudharabah dan murabahah yang memerlukan pengelolaan yang baik karena informasi asimetris yang menyebabkan masalah adverse selection. Analisis klaster dapat mengkategorikan perusahaan berdasarkan penyajian data keuangan mereka, dan aplikasi seluler dapat membuat manajemen keuangan lebih mudah diakses dan lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile akad mudarabah dan murabahah berdasarkan metode clustering untuk menjawab tantangan pengelolaan keuangan. Proses perancangan aplikasi mobile akan mengutamakan kebutuhan pengguna dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasil pengujian fungsionalitas berhasil melakukan proses registrasi, aktivasi keanggotaan, dan penyimpanan data member. Selain itu, sistem dapat menyimpan dan memverifikasi data penyerahan Mudarabah yang dimasukkan melalui formulir penyerahan Mudarabah.This research focuses on the financial management of companies that use mudarabah and murabahah contracts which require good management because of asymmetric information, which causes adverse selection problems. Cluster analysis can categorize companies based on the presentation of their financial data, and mobile applications can make financial management more accessible and faster. This study aims to design a mobile application for mudarabah and murabahah contracts based on the clustering method to address financial management challenges. The mobile application design process will prioritize user needs using a prototyping approach. The functionality test results successfully carry out the registration process, activate membership, and save member data. In addition, the system can store and verify Mudarabah submission data entered through the Mudarabah submission form.
Optimalisasi Sistem PLTS Berbasis Internet of Things (IoT) untuk Meningkatkan Efisiensi dan Keberlanjutan Instalasi Air Minum dan Sanitasi Berbasis Masyarakat Nanang Maulana Yoeseph; Rudi Hartono; Fiddin Yusfida A’la; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90859

Abstract

Abstrak:Akses air minum dan sanitasi yang layak masih menjadi tantangan di daerah terpencil. Penelitian ini mengkaji optimalisasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) berbasis Internet of Things (IoT) dalam Program Instalasi Air Minum dan Sanitasi Berbasis Masyarakat (PAMSIMAS) untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini berfokus pada peningkatan efisiensi energi, keandalan sistem, dan keberlanjutan operasional PAMSIMAS melalui pemantauan dan pengendalian jarak jauh secara real-time. Metode penelitian mencakup perencanaan sistem, pemilihan komponen optimal, instalasi profesional, dan pemeliharaan rutin. Data kinerja sistem dikumpulkan dan dianalisis menggunakan platform IoT. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan efisiensi energi, pengurangan biaya operasional, dan peningkatan keandalan sistem. Pemantauan jarak jauh memungkinkan deteksi dini masalah, sehingga tindakan pencegahan dapat dilakukan sebelum kerusakan terjadi. Optimalisasi PLTS berbasis IoT terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas layanan penyediaan air minum dan sanitasi bagi masyarakat. Selain itu, penelitian ini juga menyoroti peran penting teknologi IoT dalam memberdayakan masyarakat untuk mengelola sumber daya energi dan air secara mandiri, sehingga berkontribusi pada pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan=============================================Abstract:Access to clean water and sanitation remains a challenge in remote areas. This research examines the optimization of Solar Power Plants based on the Internet of Things (IoT) in Community-Based Water Supply and Sanitation Installations to address this issue. The research focuses on improving energy efficiency, system reliability, and operational sustainability of Community-Based Water Supply and Sanitation Installations through real-time remote monitoring and control. The research methods include comprehensive system planning, selection of optimal components, professional installation, and routine maintenance. System performance data is collected and analyzed using an IoT platform. The results show improvements in energy efficiency, reduction of operational costs, and increased system reliability. Remote monitoring allows for early detection of problems, enabling preventive action before damage occurs. Optimization of IoT-based Solar Power Plants proves to be effective in improving the quality of water and sanitation services for the community. Furthermore, this research also highlights the important role of IoT technology in empowering communities to manage energy and water resources independently, thus contributing to the achievement of Sustainable Development Goals.
Perancangan Aplikasi Manajemen Perangkat Mikrotik Dengan Memanfaatkan Application Programming Interface RouterOS Menggunakan Metode Waterfall Rudi Hartono; Dzulfiqar Rafid Adhitya Pratama; Fendi Aji Purnomo
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v7i2.73048

Abstract

Abstrak Penelitian ini mengembangkan aplikasi manajemen perangkat MikroTik menggunakan Application Programming Interface (API) RouterOS dengan metode waterfall. Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pengelolaan dan konfigurasi perangkat jaringan MikroTik, dengan fitur-fitur utama seperti konfigurasi perangkat, pemantauan perangkat, dan manajemen pengguna, serta fitur tambahan seperti pengelolaan log, manajemen firewall, dan manajemen hotspot. Proses pengembangan dimulai dengan analisis kebutuhan yang melibatkan identifikasi kebutuhan pengguna dan fitur yang diperlukan. Desain sistem mencakup perancangan arsitektur sistem, database, dan antarmuka pengguna. Implementasi melibatkan pengembangan kode program, integrasi dengan API RouterOS, dan pengujian menyeluruh menggunakan metode black box untuk memastikan semua fungsi berjalan sesuai kebutuhan fungsional. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi dengan baik dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat membantu organisasi dan bisnis dalam mengelola perangkat MikroTik secara lebih efisien dan efektif.=================================================AbstractThis study presents the development of a MikroTik device management application using the RouterOS Application Programming Interface (API) and the waterfall methodology. The primary goal of the application is to facilitate the management and configuration of MikroTik network devices. It features essential functionalities such as device configuration, device monitoring, and user management, along with additional features like log management, firewall management, and hotspot management. The development process commenced with a needs analysis, identifying user requirements and necessary features. The system design phase included the architectural design, database design, and user interface design. Implementation involved coding, integration with the RouterOS API, and comprehensive testing using the black box method to ensure all functions met the specified requirements. The testing results demonstrated that the application functions effectively and meets user needs. Consequently, this application is expected to assist organizations and businesses in managing MikroTik devices more efficiently and effectively.
Transformasi Edukasi Digital Di SMAN 1 Surakarta: Pemberdayaan Guru Melalui E-learning dan pemanfaatan teknologi AI Rudi Hartono; Nanang Maulana Yoeseph; Agus Purbayu; Sahirul Alim Tri Bawono; Abdul Aziz; Agus Purnomo
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 14, No 1 (2025): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v14i1.93915

Abstract

Di era digital saat ini, pembelajaran digital telah menjadi salah satu aspek fundamental dalam dunia pendidikan. Transformasi pendidikan ke arah digital mencakup penggunaan teknologi dalam proses belajar mengajar serta memperkenalkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi memberikan akses yang lebih luas kepada pendidik dan siswa terhadap sumber daya dan informasi, sehingga pembelajaran menjadi lebih fleksibel dan personal. Dengan kemudahan akses ke materi pelajaran dan pembelajaran yang disesuaikan dengan kecepatan individu, pembelajaran digital juga meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong kolaborasi melalui berbagai aplikasi dan media sosial. Sebagai bagian dari upaya transformasi ini, pengabdian yang dilakukan oleh D3TI Sekolah Vokasi UNS di SMAN 1 Surakarta pada 15 dan 16 Agustus 2024 bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru melalui topik "Penggunaan AI untuk Mendukung Pembelajaran" dan "Teknis Penggunaan Tool untuk Pembuatan Media Pembelajaran." Pelatihan ini diikuti oleh sekitar 55 guru, dan hasil kuesioner pascapelatihan menunjukkan bahwa 70% guru (46 orang) telah menerapkan keterampilan yang diperoleh dalam proses pembelajaran. Dampak positif ini tidak hanya terlihat pada peningkatan kompetensi guru, tetapi juga pada kualitas pembelajaran yang diberikan, di mana 60% guru melaporkan adanya dampak signifikan terhadap proses pembelajaran di SMAN 1 Surakarta.