Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Jurnal Simetris Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB)

Abstract

ABSTRAK   Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain & script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%. Kata kunci: benda purbakala, markerless, mobile augmented reality.
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Taufiqurrakhman NH, Taufiqurrakhman NH; Sahrul, Firma; Lestari, Inda Puji
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING Purnomo, Fendi Aji; Pratisto, Eko Harry; Hartatik, Hartatik; Purbayu, Agus; Ariani, Hana Septi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.774 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i2.469

Abstract

Museum Purbakala Sangiran merupakan salah satu museum yang menyimpan benda purbakala. Digitalisasi objek purbakala merupakan salah satu usaha pelestarian yang dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan digitalisasi informasi benda-benda purbakala di ruang pamer Museum Sangiran dengan menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android. Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode waterfall, yaitu tahap analisis, perancangan, desain dan script, serta pengujian dilakukan melalui survey kuisioner. Analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan berbasis angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga semua butir pertanyaan dinyatakan valid dan reliable. Tanggapan responden terhadap aplikasi Mobile Guide Museum Sangiran bernilai setuju-sangat setuju diwujudkan dalam 5 aspek yaitu ketertarikan terhadap aplikasi 93%, kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%.
EVALUASI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA AJAR PENGENALAN BENDA SEKITAR PADA KELOMPOK BERMAIN Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Sahirul Alim Tri Bawono; Yudho Yudhanto
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini telah melakukan analisis penggunaan Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran pada kelompok bermain dengan topik pengenalan benda secara 3D. Metode dalam penelitian ini adalah waterfall diawali dengan observasi, rancang bangun aplikasi dan pengujian aplikasi. Observasi dilakukan pada 2 tempat yaitu pada kelompok bermain Ayah Bunda dan Pos PAUD di Kecamatan Colomadu. Aplikasi dikembangkan menggunakan openspace. Pengujian aplikasi dilakukan secara black box, sedangkan analisis pengujian aplikasi terhadap daya tarik pengunjung dilakukan melalui  angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dalam 6 skala nilai. Responden yang mengisi angket kuisioner sejumlah 33 terdiri dari pengasuh dan wali murid. Tanggapan terhadap aplikasi diwujudkan dalam 5 aspek bernilai setuju-sangat setuju yaitu aspek ketertarikan terhadap aplikasi 93%, aspek kemudahan mendapatkan informasi 97%, aspek kemudahan navigasi 100%, aspek interaktifitas aplikasi 94%, dan aspek inovasi aplikasi 97%. 
PEMBUATAN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI GEMUL SEBAGAI PEMBELAJARAN PENGENALAN DAERAH SOLO RAYA PADA ANAK Fendi Aji Purnomo; Eko Harry Pratisto; Taufiqurrakhman NH Taufiqurrakhman NH; Firma Sahrul; Inda Puji Lestari
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.151 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.774

Abstract

Perkembangan administrasi setelah Orde Baru pemerintah telah menghapus tingkat Karesidenan di Indonesia termasuk Karesidenan Surakarta. Akibatnya nama Karesidenan Surakarta berubah menjadi Eks-Karesidenan Surakarta atau Wilayah Solo Raya. Wilayah Solo Raya terdiri dari tujuh Kabupaten tiga di antaranya berbatasan langsung dengan kota Solo yaitu Boyolali, Sukoharjo dan Karanganyar. Tiga yang lain tidak berbatasan langsung yaitu Wonogiri, Sragen dan Klaten. Masing-masing daerah memiliki slogan, tempat wisata dan makanan khas yang berbeda, namun masih banyak masyarakat yang kurang mengenalnya. Hasil observasi menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak usia sekolah dasar belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya. Saat ini teknologi semakin berkembang secara pesat dan penggunaan gadget dapat difungsikan sebagai media edukasi. Dalam penelitian ini telah dikembangkan Game Edukasi berjudul Petualangan Gembul untuk mengenal daerah di Solo Raya Berbasis Android. Metode yang digunakan dalam pengembagan game ini adalah Software Development Life Cycle (SDLC) Water Fall dimulai dari analisis, perancangan, pembuatan, pengujian dan pemeliharaan. Model permainan yang disajikan level pertama berupa adventure yang dilengkapi latar belakang daerah khas masing-masing, level kedua berupa kuis tanya jawab dan level ketiga berupa game puzzel yang berisi foto khas daerah untuk ditata ulang. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian perangkat terhadap 3 perangkat android yang berbeda spesifikasinya dan pengujian hasil pembuatan game melalui kuisioner dalam aspek penyampaian informasi dan desain visual game. Hasil penelitian menyebutkan bahwa 75% game tersebut memudahkan dalam mengenal daerah Solo Raya dan 79% menyebutkan bahwa tampilan game tersebut menarik. Kata kunci: game, android, anak, solo raya.
Pengembangan SmaRT FEWS UNS berbasis camera sebagai Upaya Deteksi Dini Bahaya Banjir Luapan Sungai Samin Mohtar Yunianto; Fendi Aji Purnomo; Nanang Maulana
WASANA NYATA Vol 1, No 3 (2017)
Publisher : STIE AUB Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1373.075 KB) | DOI: 10.36587/wasananyata.v1i3.222

Abstract

Telah dilakukan pemetaan, pembuatan serta pemasangan alat deteksi dini banjir SMaRT FEWS UNS luapan Sungai Samin yang merupakan anak Sungai Bengawan Solo. Alat deteksi dini yang dipasang menggunakan arduino, catudaya menggunakan panel sel surya dan distribusi data menggunakan camera dimana gambar hasil pengambilan data dikirim dan ditampilkan dalam aplikasi  berbasis web yang secara online dan realtime serta dapat dimonitor melalui http://banjir.mitigasi.com/simonair Kata kunci : SMaRT FEWS UNS, Banjir, deteksi banjir, camera
Pengembangan marketplace wisatakonveksi.com untuk mewujudkan Desa Wonorejo menjadi Desa Wisata konveksi Fuad Anwar; Mohtar Yunianto; Fendi Aji Purnomo
Adi Widya : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 2 (2021): ADI WIDYA Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/awpm.v5i2.5750

Abstract

Wonorejo Village, which is located in the Polokarto District, Sukoharjo Regency, is one of the central villages for convection products, almost 75% of the population is entrepreneurs in the convection business, the decline in turnover has been very significant since the Covid 19 pandemic in mid-2020, the most affected is in the product marketing process. company results. Initial efforts to restore the economy and increase the bargaining power of the Village have been carried out by initiating development into a Convection Tourism Village. The steps that have been taken are to carry out an inventory of convection throughout the village and develop a marketplace, the results obtained are that 80 convection businesses have been recorded and an e-commerce web has been created whose address is wisatakonveksi.com, as a follow-up to this effort is to conduct sales process training and socialize the existence of this marketplace.
Pengembangan SmaRT FEWS UNS berbasis camera sebagai Upaya Deteksi Dini Bahaya Banjir Luapan Sungai Samin Mohtar Yunianto; Fendi Aji Purnomo; Nanang Maulana
WASANA NYATA Vol 1, No 3 (2017)
Publisher : STIE AUB Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36587/wasananyata.v1i3.222

Abstract

Telah dilakukan pemetaan, pembuatan serta pemasangan alat deteksi dini banjir SMaRT FEWS UNS luapan Sungai Samin yang merupakan anak Sungai Bengawan Solo. Alat deteksi dini yang dipasang menggunakan arduino, catudaya menggunakan panel sel surya dan distribusi data menggunakan camera dimana gambar hasil pengambilan data dikirim dan ditampilkan dalam aplikasi  berbasis web yang secara online dan realtime serta dapat dimonitor melalui http://banjir.mitigasi.com/simonair Kata kunci : SMaRT FEWS UNS, Banjir, deteksi banjir, camera
PENINGKATAN LITERASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN AR HALOKIDS BERBASIS GAMES Yudho Yudhanto; Eko Harry Pratisto; Fendi Aji Purnomo; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Nur Azizul Haqimi; Ovide Decroly Wisnu Ardhi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6: Nopember 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i6.6762

Abstract

Implementasi teknologi AR (Augmented Reality) sebagai media bantu dalam pembelajaran sudah banyak digunakan di bidang pendidikan salah satunya dalam pendidikan anak usia dini (PAUD). Pengimplementasian Augmented Reality dalam bentuk game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa PAUD. Tetapi sebagian besar pengajar PAUD di TK Adz Dzikru, Kabupaten Karanganyar masih belum memanfaatkan media ini dan masih mengutamakan pada media buku, media ajar konvensional dan kualitas tatap muka. Hal ini memberikan berbagai dampak kepada anak, salah satunya adalah munculnya merasa bosan, kurang antusias dan kurang fokus dalam mengikuti pelajaran. Dikarenakan sebab tersebut maka penelitian dan pengabdian ini diimplementasikan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dibangun pada platform Android dengan game EngineUnity 3D. Game edukasi ini dinamakan AR HaloKids dengan menggunakan Markerbased tracking. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunakan AR HaloKids sebagai alat peraga interaktif yang direpresentasikan dalam bentuk objek 3D, suara serta animasi, mampu meningkatkan ketertarikan dan pengetahuan anak didik dalam mempelajari aneka profesi pekerjaan, alat musik, jenis buah-buahan dan berbagai kebutuhan sehari-hari. Game edukasi ini dapat digunakan sebagai penunjang metode pembelajaran tanpa mengesapingkan alat bantu dan kegiatan belajar-mengajar lainnya
Portable internet of things-based soil nutrients monitoring for precision and efficient smart farming Hartono, Rudi; Maulana Yoeseph, Nanang; Aji Purnomo, Fendi; Asri Safi'ie, Muhammad; Alim Tri Bawono, Sahirul
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 13, No 5: October 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v13i5.7928

Abstract

This paper describes the design and implementation of a portable internet of things (IoT)-based system for online monitoring of soil nutrients, specifically nitrogen (N), phosphorus (P), and potassium (K), to improve precision and efficiency in smart farming. The main goal is to use IoT technology to analyze soil conditions on-site and provide advice about fertilization and soil management. The system measures soil nutrient levels using field-based sensors, such as an NPK probe, and transmits data over a wireless sensor network. The research comprises a quantitative evaluation of the performance of the IoT system using various sensors. An analysis of variance (ANOVA) was used to compare the accuracy of the IoT device with industrial soil nutrient measurement equipment, demonstrating differences in P and K values but not in N values. This disparity points to certain areas where the accuracy of the P and K measurements in the IoT system should be improved. This IoT-based soil nutrient monitoring system highlights the potential of smart farming technology to boost agricultural output, optimize resource consumption, and support sustainable farming practices. The system's portability and online data availability provide farmers with exact soil condition information, allowing them to make more efficient and intelligent farming decisions.