Ovide Decroly Wisnu Ardhi
Universitas Sebelas Maret

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Sistem Informasi Manajemen Logistik dan Peralatan Studi Kasus: BPBD Kabupaten Wonogiri Anisa Pamiliawati; Nanang Maulana Yoeseph; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Sahirul Alim Tri Bawono; muhammad Asri Safi'ie
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3074.612 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v4i1.35721

Abstract

Almost all sub-districts in Wonogiri Regency have the potential to be vulnerable to natural disasters ranging from landslides, fires, floods, whirlwinds, moving land, sinking land, and drought. Losses arising from the disaster in the form of damaged homes and fatalities. Warehouse management aims to ensure the availability of logistical support and equipment at all times. An information system is created to monitor expiration dates, calculate aid allocations, and document movement of goods to calculate stock. Food logistics is prone to expiration, so it must be monitored so that it is in good condition for assistance. Calculating the allocation of aid is done to find out the number of days needed to make further distribution adjustments. The allocation calculation uses the fair share allocation method. The results achieved are managing category data, source of procurement data, sub-district data, village data, disaster data, item data, inventory data, expired data, incoming goods data, detail data of incoming goods, improper goods data, post data, calculated data, outgoing goods data, detail data of outgoing goods, and borrowing data.
Perancangan Game Pengenalan Sampah Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Jenis-Jenis Sampah Ovide Decroly Wisnu Ardhi
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1603.756 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.27506

Abstract

Meningkatkan jumlah sampah yang didaur ulang merupakan satu langkah penting menyelamatkan lingkungan. Untuk bisa meningkatkan jumlah sampah yang bisa didaur ulang bisa dilakukan dengan memilah sampah berdasarkan jenisnya. Proses memilah sampah memerlukan pengetahuan jenis-jenis sampah yang ternyata masih minim dimiliki, khususnya oleh anak umur 6-12 tahun. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran persuasif untuk anak-anak, berupa game yang didalamnya secara tidak langsung mengajari anak-anak mengenali jenis-jenis sampah. Tujuan selanjutnya yaitu menguji game apakah bisa meningkatkan pemahaman anak. Untuk itu game diujikan pada 20 anak dengan rentang 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan nilai correlations (r) sebesar 0,864, dan (r)2 sebesar 0.746 atau 74.6 %, yang menunjukkan peningkatan pemahaman siswa sebesar 74.6% . Nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0.000, dimana nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0.005 menunjukkan bahwa game identify trash dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan._________________________________________________AbstractIncreasing the amount of recycled waste is an important step to save the environment. To be able to increase the amount of waste that can be recycled, it can be done by sorting waste by its type. The process of sorting out the garbage requires knowledge of the types of waste. In fact, that knowledge is still minimal, especially for children aged 6-12 years. This study aims to develop persuasive learning media for children, a game which indirectly teaches children to recognize the types of garbage. The next goal is to test the game whether it can improve children's understanding. The game was tested on 20 children with a range of 6-12 years. The test results show the value of correlations (r) of 0.864, and (r) 2 of 0.746 or 74.6%, which shows an increase in student understanding of 74.6%. The significance value obtained is 0,000, which is smaller than 0.005, indicating that the game can significantly improve student understanding.
Rancang Bangun Alat Pengamanan Rumah Berbasis Sensor Dan “Panic Button” Sebagai Alarm Keadaan Darurat Di Kompleks RT/RW Menggunakan Nodemcu Esp8266 Haidar Yusuf Al Hambra; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Fendi Aji Purnomo; Nanang Maulana Yoeseph
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1747.09 KB) | DOI: 10.20961/ijai.v3i2.29926

Abstract

Rumah merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia setelah sandang dan pangan yang berfungsi sebagai tempat pelindung dan pengaman manusia dari pengaruh dan gangguan alam/cuaca maupun makhluk lain. Di saat jam-jam kerja dapat dipastikan bahwa pasti banyak rumah kosong ditinggal pergi penghuninya. Terlebih lagi untuk musim liburan, seperti perayaan hari raya dan tahun baru. Rumah kosong tersebut menjadi sasaran empuk para pencuri, terutama rumah tanpa sistem keamanan yang memadai. Metode penelitian ini menggunakan alat pengamanan rumah berbasis sensor dan “Panic Button” untuk memantau keadaan di rumah dengan bantuan aplikasi android yang sudah saling terhubung. Hasil penelitian telah berhasil dilakukan pembuatan aplikasi android dan alat pengamanan rumah yang menggunakan board NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kontrol dan menerapan konsep Internet of Things (IoT). Alat dan aplikasi android telah diimplementasikan dan dapat berjalan dengan baik_______________________________AbstractHome is one of the basic human needs after clothing and food which functions as a place of protection and human safety from the influence and disturbance of nature / weather and other creatures. During working hours, it can be ascertained that many residents will leave empty houses. What's more for the holiday season, such as celebrations for holidays and new years. This empty house is an easy target for thieves, especially houses without an adequate security system. This research method uses a sensor-based home security tool and "Panic Button" to monitor the situation at home with the help of an android application that is interconnected. The results of the study have been successfully made the making of android applications and home security tools that use the ESP8266 NodeMCU board as a control center and apply the Internet of Things (IoT) concept. Android tools and applications have been implemented and can run well
Virtual Reality Exposure Therapy for Acrophobia: Designing a Game Application Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Yudho Yudhanto; Masbahah Masbahah; Darmawan Lahru Riatma; Nur Azizul Hakimi; Josua Arnatal Hutabarat
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i2.56268

Abstract

Abstract Anxiety disorders are the most common type of mental disorder Almost 18.1% of adults experience anxiety disorders, with the specific phobia subcategory being understudied. Studies indicate that the prevalence of specific phobias ranges from 3% to 15% worldwide, with phobias of heights and animals being the most common. While exposure therapy for anxiety disorders has strong evidence, not many therapists use this method. In this study, we employed an exposure therapy method that involved gradual and repeated exposure to a feared stimulus, resulting in changes in cognition, behavior, and emotional and physical responses. The study developed the exposure therapy method as Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), utilizing an interactive and engaging 3D environment to facilitate new learning and provide an immersive experience for users. The research also leveraged VRET technology to assist in training, evaluating, delivering, and supervising psychotherapy skills. Our study resulted in a prototype of VRET that offers a more specific and detailed therapeutic tool for acrophobia in the form of game. The compatibility test results show that the iPhone XR 2021 and Poco X3 Pro 2021 can build applications 5 minutes faster than the Poco M3 2021 and 15 minutes from the Realme 3 2021. The Poco X3 Pro 2021 application installation process is 1 to 2 seconds faster than the iPhone XR 2021 and Poco M3 2021. Realme 3 2021 is 9 seconds slower than Poco X3 Pro 2021.Abstrak Gangguan kecemasan adalah jenis gangguan mental yang paling umum. Hampir 18,1% orang dewasa mengalami gangguan kecemasan, dengan subkategori fobia spesifik sedang dipelajari. Studi menunjukkan bahwa prevalensi fobia spesifik berkisar antara 3% hingga 15% di seluruh dunia, dengan fobia ketinggian dan hewan adalah yang paling umum. Sementara terapi pemaparan untuk gangguan kecemasan memiliki bukti kuat, tidak banyak terapis yang menggunakan metode ini. Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode terapi pemaparan yang melibatkan pemaparan bertahap dan berulang terhadap stimulus yang ditakuti, menghasilkan perubahan dalam kognisi, perilaku, dan respons emosional dan fisik. Studi ini mengembangkan metode terapi pemaparan sebagai Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), menggabungkan lingkungan 3D yang interaktif dan menarik untuk memfasilitasi pembelajaran baru dan memberikan pengalaman mendalam bagi pengguna. Penelitian ini juga memanfaatkan teknologi VRET untuk membantu melatih, mengevaluasi, menyampaikan, dan mengawasi keterampilan psikoterapi. Studi kami menghasilkan prototipe VRET yang menawarkan alat terapi yang lebih spesifik dan terperinci untuk akrofobia dalam bentuk permainan. Hasil uji kompatibilitas menunjukkan bahwa iPhone XR 2021 dan Poco X3 Pro 2021 dapat membangun aplikasi 5 menit lebih cepat dari Poco M3 2021 dan 15 menit dari Realme 3 2021. Proses instalasi aplikasi Poco X3 Pro 2021 lebih cepat 1 hingga 2 detik dibandingkan iPhone XR 2021 dan Poco M3 2021. Realme 3 2021 lebih lambat 9 detik dari Poco X3 Pro 2021.
Designing a Mobile Application for Financial Management using Mudarabah and Murabahah Contracts based on Clustering Method Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Eka Yunan Tabah Furmanto; Rudi Hartono; Agus Purbayu
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.55635

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengelolaan keuangan perusahaan yang menggunakan akad mudharabah dan murabahah yang memerlukan pengelolaan yang baik karena informasi asimetris yang menyebabkan masalah adverse selection. Analisis klaster dapat mengkategorikan perusahaan berdasarkan penyajian data keuangan mereka, dan aplikasi seluler dapat membuat manajemen keuangan lebih mudah diakses dan lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile akad mudarabah dan murabahah berdasarkan metode clustering untuk menjawab tantangan pengelolaan keuangan. Proses perancangan aplikasi mobile akan mengutamakan kebutuhan pengguna dengan menggunakan pendekatan prototyping. Hasil pengujian fungsionalitas berhasil melakukan proses registrasi, aktivasi keanggotaan, dan penyimpanan data member. Selain itu, sistem dapat menyimpan dan memverifikasi data penyerahan Mudarabah yang dimasukkan melalui formulir penyerahan Mudarabah.This research focuses on the financial management of companies that use mudarabah and murabahah contracts which require good management because of asymmetric information, which causes adverse selection problems. Cluster analysis can categorize companies based on the presentation of their financial data, and mobile applications can make financial management more accessible and faster. This study aims to design a mobile application for mudarabah and murabahah contracts based on the clustering method to address financial management challenges. The mobile application design process will prioritize user needs using a prototyping approach. The functionality test results successfully carry out the registration process, activate membership, and save member data. In addition, the system can store and verify Mudarabah submission data entered through the Mudarabah submission form.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pertanian Porang untuk Masyarakat Fendi Aji Purnomo; Eko Harry Pratisto; Yudho Yudhanto; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Achmat Fajri
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v9i1.90711

Abstract

Abstrak:Rendahnya kualitas program dan kurangnya sumber daya manusia ahli, yang dapat diatasi melalui integrasi teknologi AR untuk meningkatkan proses pembelajaran. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi edukasi berbasis Augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman masyarakat, khususnya petani pemula, mengenai budidaya tanaman porang, yang merupakan komoditas pertanian berkelanjutan. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan berhasil diuji dengan metode black box, dan semua fungsinya berjalan dengan baik. Dari kuesioner yang diisi oleh 30 responden, diperoleh rata-rata presentase kepuasan untuk variabel desain sebesar 90%, kemudahan 90,5%, dan manfaat 86%, yang menunjukkan bahwa responden sangat setuju dengan penggunaan aplikasi ini sebagai alat edukasi dalam budidaya tanaman porang, sehingga dapat membantu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan petani.================================================Abstract:The low quality of educational programs and the lack of skilled human resources can be addressed through the integration of Augmented reality (AR) technology to enhance the learning process. This study focuses on the development of an AR-based educational application aimed at improving the understanding of the community, particularly novice farmers, regarding the cultivation of porang, a sustainable agricultural commodity. The research methodology employed is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collection, production, testing, and distribution. The results of the study indicate that the developed AR application was successfully tested using the Black Box method, and all functionalities operated effectively. From the questionnaires completed by 30 respondents, the average satisfaction percentages for the design variable were 90%, ease of use 90.5%, and benefits 86%, indicating that respondents strongly agreed with the use of this application as an educational tool in porang cultivation, thereby helping to enhance farmers' knowledge and skills.
Implementation of the Lokananta Records Surakarta Virtual Museum as a Promotional and Educational Media Taufiqurrakhman Nur Hidayat; Fendi Aji Purnomo; Aoron Sulistyono; Ovide Decroly Wisnu Ardhi; Yudho Yudhanto
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v6i1.57963

Abstract

Abstract : A museum is a non-profit institution tin the service of society and its development, open to the public, which acquires, conserves, researches, communicates and exhibits both tangible and intangible heritage of humanity and its environment for the purposes of education, study and enjoyment. A virtual museum is a digital entity that refers to the characteristics of a museum, in order to enhance or add to the experience of a museum through interactivity, richness of content and personalization. The creation of a virtual museum from the Lokananta Records Surakarta museum is needed as an effort to improve and add to the experience of the Lokananta Records Surakarta museum. The Lokananta Records Surakarta virtual museum application has been successfully developed as a virtual museum with the feature of being able to explore the virtual museum, interact with 3-dimensional objects in it such as vinyl record, cassette tape, videotape, compact disc and the Lokananta Records Surakarta Production Process Tool Collection.Abstrak : Museum adalah lembaga nirlaba yang melayani masyarakat dan perkembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, melestarikan, meneliti, mengkomunikasikan, dan memamerkan warisan manusia dan lingkungannya baik yang berwujud maupun yang tidak berwujud untuk tujuan pendidikan, studi, pendidikan dan hiburan. Museum virtual adalah entitas digital yang mengacu pada karakteristik museum, untuk meningkatkan atau menambah pengalaman museum melalui interaktivitas, kekayaan konten, dan personalisasi. Pembuatan virtual museum dari museum Lokananta Records Surakarta diperlukan sebagai upaya untuk meningkatkan dan menambah pengalaman museum Lokananta Records Surakarta.Penelitian ini berfokus pada pengembangan museum virtual untuk merepresentasikan Lokananta Records Surakarta. Desain aplikasi mengikuti siklus hidup pengembangan multimedia.Aplikasi museum virtual Lokananta Records Surakarta telah berhasil dikembangkan sebagai museum virtual dengan fitur dapat menjelajahi museum virtual, berinteraksi dengan objek 3 dimensi di dalamnya seperti piringan hitam, kaset, kaset video, compact disc dan Lokananta Mencatat Koleksi Alat Proses Produksi Surakarta.