E Haodudin Nurkifli
Universitas Singaperbangsa Karawang

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

SECURITY TESTING (WHITE BOX PENETRATION TESTING) PADA AUTHENTICATION SISTEM LOGIN WEBSITE Luthfi, Amar; Nurkifli, E. Haodudin; Maulana, Iqbal
JURNAL ILMIAH INFORMATIKA Vol 13 No 02 (2025): Jurnal Ilmiah Informatika (JIF)
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/jif.v13i02.10660

Abstract

In 2024, according to the 2024 Indonesian Cybersecurity Landscape by the National Cyber Security Agency (BSSN), Indonesia experienced a total of 330,527,636 anomalous traffic. The highest traffic occurred in December with 112,085,045 traffic, and the lowest in May with 12,273,078 traffic. The impact of this leak is very broad, causing the risk of phishing, account hijacking, identity theft, ransomware attacks on companies, and misuse of business email. Based on this background, this study aims to minimize the many attacks that occur in the cyber world, especially on website applications. By using the Security Testing method (White Box Penetration Testing). The MD5 algorithm is still effective in protecting passwords in databases from SQL injection attacks that use common username and password combinations and on websites that use PHP without JavaScript is proven safe from Cross-Site Scripting attacks.
RANCANG BANGUN WEBSITE PENYEWAAN LAPANGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL (STUDI KASUS: GOR JAYA ABADI) Dewantara, Yohanes Anjar; Primajaya, Aji; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4762

Abstract

Dalam era digital saat ini, teknologi memegang peranan penting karena terus berkembang pesat dan memberikan dampak signifikan dalam membantu kehidupan manusia, termasuk dalam bidang olahraga. Dengan berkembangnya teknologi, sistem penyewaan lapangan yang menggunakan cara manual dengan kertas atau buku sebagai media penyimpanan data menjadi kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah yang ada dengan mengembangkan website penyewaan lapangan pada GOR Jaya Abadi. Penelitian yang dilakukan dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Pengujian website dilakukan melalui black-box testing serta User Acceptance Testing (UAT) sebagai langkah untuk memastikan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan yang pengguna inginkan. Hasil pengujian UAT yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap website adalah sebesar 83%. Dengan demikian, website ini dapat digunakan dengan baik dan dapat dijadikan solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Framework Laravel, Waterfall, Website Penyewaan Lapangan
RANCANG BANGUN SISTEM POINT OF SALES BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA PERCETAKAN RADJAWALI DIGITAL PRINTING Yuda, Diki Candra Permana; Irawan, Agung Susilo Yuda; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4773

Abstract

Dalam menjalankan usaha, pengelolaan data mengenai barang dan transaksi harus dilaksanakan dengan akurat dan komprehensif. Radjawali Digital Printing merupakan usaha yang bergerak di bidang jasa percetakan. Proses pencatatan transaksi dan pengelolaan data usaha, masih dilakukan secara konvensional menggunakan kertas , hal tersebut memiliki beberapa kekurangan serta menimbulkan permasalahan. Diperlukan pengembangan suatu sistem yang dapat menutupi kekurangan dan menangani permasalahan yang ada, sistem tersebut adalah point of sales . Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall, memiliki tahapan pengembangan yang dilakukan secara linear dan berurutan. Hasil dari penelitian adalah sebuah sistem point of sales yang dapat mempermudah proses pencatatan transaksi dan pengelolaan data usaha. Pengujian sistem melalui black box testing dengan menjalankan skenario pengujian untuk setiap fungsi yang ada menunjukkan bahwa semua fungsionalitas sistem sudah sesuai harapan dan dapat berjalan dengan baik, sehingga sistem sudah dapat dioperasikan oleh pengguna.
RANCANG BANGUN SISTEM PELAYANAN LAUNDRY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN REACTJS Ardiansyah, Dwi Putra; Irawan, Agung Susilo Yuda; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4812

Abstract

Solusi Laundry merupakan usaha laundry kiloan dan memiliki layanan jasa antar-jemput cucian. Usaha ini belum memiliki sistem informasi pelayanan, sehingga dalam menjalankan kegiatan usaha, solusi laundry masih menggunakan sistem konvensional. Berbagai permasalahan yang muncul akibat dari ketiadaan sistem informasi pelayanan ini menimbulkan kesulitan baik bagi pemilik usaha maupun bagi pelanggan itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle model waterfall. Terdapat beberapa alur atau fase yang ada pada metode SDLC model waterfall ini, mulai dari fase analisis kebutuhan, desain, impelementasi, melakukan pengujian terhadap sistem yang selesai dibangun dengan menggunakan black box testing, lalu diverifikasi oleh pengguna melalui user acceptance test, lalu yang terakhir yaitu pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan sebuah website yang dibangun menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap, diantaranya: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance.Penulis menggunakan metode pengujian Black Box dan User Acceptance Testing dan dilakukan pengujian sebanyak tujuh belas kali test case dan didapatkan hasil tujuh belas test case diterima, sedangkan pada pengujian User Acceptance Testing dilakukan pengujian kepada 20 responden terdiri dari Pelajar/Mahasiswa 13, Karyawan 7 dan didapatkan hasil penerimaan dari pengguna yaitu sebesar 92,25% pada aspek desain, 90,25% pada aspek usability.
Pendampingan Guru dalam Peningkatan Metode Pembelajaran Interaktif Primajaya, Aji; Nurkifli, E. Haodudin; Irawan, Agung Susilo Yuda; Sari, Betha Nurina; Purwantoro, Purwantoro; Rizal, Adhi; Putro, Irfan Sriyono
Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Indonesia Emerging Literacy Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53621/jippmas.v5i2.626

Abstract

Keberhasilan pendidikan di sekolah sangat ditentukan oleh efektivitas proses pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan metode pembelajaran interaktif penting untuk mendorong partisipasi dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Namun, hasil observasi awal di Yayasan Al-Mukarromah Karawang menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum menguasai penggunaan media pembelajaran interaktif dan masih mengandalkan metode konvensional. Berdasarkan kondisi tersebut, program pengabdian ini secara khusus bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital guru, memperkenalkan penggunaan GimKit sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi, dan membekali guru dengan kemampuan merancang evaluasi belajar yang lebih menarik dan interaktif. Kegiatan PKM mencakup analisis kebutuhan mitra, penyusunan modul pelatihan, pelaksanaan sesi praktik penggunaan GimKit, serta evaluasi efektivitas pelatihan melalui kuesioner umpan balik. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru memperoleh pemahaman dan keterampilan baru dalam mengembangkan pembelajaran interaktif serta menunjukkan antusiasme tinggi untuk mengimplementasikannya di kelas. Dengan demikian, program ini berkontribusi pada peningkatan kualitas proses pembelajaran di Yayasan Al-Mukarromah sekaligus mendukung percepatan transformasi digital di lingkungan pendidikan dasar dan menengah.
Rancang Bangun Game Edukasi Siklus Air untuk Media Pembelajaran Siswa Kelas 5 SD Ariqoh, Reky; Nurkifli, E. Haodudin; Yusup, Dadang Haodudin
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 12 No 3.C (2026): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Elementary school students' understanding of the water cycle is often hampered by its abstract nature. This study aims to develop an educational game with a water cycle theme using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method as an interactive learning medium. The game was developed using GDevelop 5 and tested through alpha testing (by media and material experts) and beta testing (by 5th grade students of SDN 1 Trusmi Kulon). The feasibility test results showed that the game was categorized as very feasible with a feasibility score of 100% from media experts, 80% from material experts, and 93.62% from users. The effectiveness test with N-Gain showed an increase in student understanding with an average score of 56%, which is included in the fairly effective category. These results indicate that the designed educational game effectively supports the science learning process in elementary schools.