Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Integrasi Microlecture pada Kelas Virtual Berbasis 3D Virtual Learning Environment Rizal, Adhi; Yusup, Dadang
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 6, No 1 (2020): Volume 6 No 1
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v6i1.37588

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan dan mengimplementasikan konsep microlecture ke dalam lingkungan virtual 3 dimensi. Micro-video yang dikembangkan terdiri dari tiga bagian utama, yaitu bagian pendahuluan, inti, dan penutup dengan durasi masing-masing sekitar 30 detik, 12 menit, dan 11 detik. Micro-video dibuat dengan menggunakan bantuan kamera, microphone, dan beberapa video editor tools. Sedangkan lingkungan pembelajaran virtual (Virtual Learning  Environment-VLE) dikembangkan berdasarkan framework ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Setelah lingkungan virtual berhasil dikembangkan, maka micro-video diintegrasikan ke dalamnya dan disajikan melalui objek presenter sehingga dapat dipelajari oleh peserta didik. Hasil implementasi menunjukan bahwa integrasi konsep yang diusulkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan konsep konvensional. Selain itu, hasil penerimaan pengguna berdasdarkan HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model) menunjukan bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Analisis Perbandingan Model Matrix Factorization dan K-Nearest Neighbor dalam Mesin Rekomendasi Collaborative Berbasis Prediksi Rating Prayogo, Janny Eka; Suharso, Aries; Rizal, Adhi
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 5, No 4 (2020): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/informatika.v5i4.7379

Abstract

Rating is a form of assessment of the likes or dislikes of a user or customer for an item. Where the higher the rating number given, the item is preferred by customers or users. In the recommendation engine, a set of ratings can be predicted and used as an object to generate a recommendation by the Collaborative Filtering method. In the Collaborative Filtering method, there is a rating prediction model, namely the Matrix Factorization and K-Nearest Neighbor models. This study analyzes the comparison of the two prediction models based on the value of Mean Absolute Error (MAE), Root Mean Squared Error (RMSE) and the prediction results generated using the movielens film rating dataset. From the analysis and testing results, it was found that MAE = 0.6371 and RMSE = 0.8305 for the Matrix Factorization model, while MAE = 0.6742 and RMSE = 0.8863 for the K-Nearest Neighbor model. The best model is Matrix Factorization because the MAE and RMSE values are lower than the K-Nearest Neighbor model and have the closest predicted rating results from the original rating value.
PELATIHAN PENGGUNAAN LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMAHAMAN KONSEP FISIKA DI SMA NEGERI 6 KARAWANG Adam, Riza Ibnu; Rizal, Adhi; Susilawati, Susilawati
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 8 No 1 (2021): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v8i1.1008

Abstract

Telah dilakukan pelatihan penggunaan laboratorium Phet. Di SMA Negeri 6 Karawang. Pelatihan bertujuan untuk membantu siswa dalam pemahaman konsep fisika. Simulasi Phet yang ditampilkan adalah gerak pendulum, rangkaian listrik DC, gerak proyektil dan hamburan rustherford .Kemudian, model TAM digunakan untuk mengetahui resapon peserta terhadap hasil simulasi penggunaan PhET. Dari hasil kuisioner diketahui bahwa tingkat actual use atas pembelajaran fisika meningkat dari 37 menjadi 80.
Interactive M-Learning Design Innovation using Android-Based Adobe Flash at WFH (Work From Home) Voutama, Apriade; Maulana, Iqbal; ade, Nofri; Rizal, Adhi
Scientific Journal of Informatics Vol 8, No 1 (2021): May 2021
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/sji.v8i1.27880

Abstract

Purpose: The benefits of technology in education are among the essential factors in the Work From Home (WFH) period. One of these learning media innovations is the design of mobile-based interactive M-Learning. Interactive M-Learning is a dynamic learning technology where the learning process contains theory and questions and features animation, game interaction, and sound and video. Methods: The learning revolution from computers to mobile is an effective way because the mobility and network connections that have been presented on mobile devices make it easier for users to access information as proposed by Mushtaq. Interactive M-Learning applications are designed with UML (Unified Modeling Language) modeling by utilizing several diagrams such as Usecace, Activity, Sequence, Class Diagram to determine the actors involved in the description of the activities that occur in the use of the M-Learning system. Result: The design results are translated into an application using Adobe Flash and then implemented on Android mobile devices. Adobe Flash is software used to create images and animations.  The results of M-Learning, which have become an application, provide convenience in the distance learning process with a concept. Novelty: It does not provide simple learning but is also attractively designed.
Pelatihan Perancangan Media Animasi Berbasis Aplikasi Animaker Bagi Guru MTs Ikhwanul Muslimin dan MTs Nahdlatul Ulama Garunggung Kabupaten Karawang Nurhasanah, Een; Maspuroh, Uah; Rizal, Adhi
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : CV. Ridwan Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.682 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v6i1.4749

Abstract

Pelatihan perancangan media animasi berbasis aplikasi animaker kepada guru-guru di MTs. Ikhwanul Muslimin dan MTs. Nahdlatul Ulama Garunggung. Anggota pengabdian pada masyarakat bergantian memberikan pelatihan kepada guru-guru di dua sekolah tersebut. Pelatihan yang dilakukan hanya akan terfokus pada pemberian arahan dan pembuatan media kepada dewan guru dengan berbasis aplikasi Animaker agar pembelajaran yang dilakukan dapat memberikan kreasi dan inovasi baru. Dalam proses pelatihan hampir semua guru-guru tersebut belum mengetahui aplikasi Animaker. Bahkan tidak sedikit beranggapan bahwa aplikasi Animaker ini sulit untuk digunakan. Tetapi, dengan bantuan anggota pengabdian pada masyarakat ini, guru yang mengikuti pelatihan sangat terbantu dalam merancang media animaker. Bagi guru-guru tersebut pembuatan video animasi pada animaker ini dapat menjadi media yang memberikan inovasi baru dalam proses pembelajaran
Sosialisasi Perpajakan dan Pendampingan UMKM sebagai Upaya Meningkatkan Kesadaran Membayar Pajak bagi UMKM Jawa Barat Pengguna E-Commerce Suhono, Suhono; Rizal, Adhi; Batu, Reminta Lumban; Paratika, Talia Laitanii
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3391

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan edukasi bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) pengguna E-Commerce serta memberikan pendampingan dalam pembuatan Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), pembayaran serta pelaporan pajak UMKM yang berada di Jawa Barat. Metode pelaksanaan pengabdian dilakukan dalam tiga tahap. Tahap pertama merupakan tahap perencanaan melalui focus group discussion dan sharing section. Tahap kedua merupakan pelaksanaan kegiatan berupa sosialisasi perpajakan dan diskusi secara daring menggunakan aplikasi zoom meetings. Tahap ketiga adalah pendampingan pembuatan NPWP bagi UMKM Binaan pengguna E-Commerce. Berdasarkan kegiatan yang telah dilaksanakan, UMKM Binaan memperoleh hasil berupa NPWP bagi UMKM dan orang pribadi, tata cara pembayaran serta pelaporan pajak secara online. Kegiatan pengabdian ini harus dilakukan secara konsisten setiap tahun agar meningkatkan kesadaran dan kepatuhan UMKM pengguna E-Commerce dalam membayar pajaknya.
Pelatihan Pemrograman Menggunakan AppIventor di Sekolah Dasar sebagai bagian Literasi Digital di Era Industri 4.0 Rizal, Adhi; Primajaya, Aji; Haodudi Nurkifli, E.; Ibnu Adam, Riza; Susilawati
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2024): Mei 2024
Publisher : Jurusan Ilmu Pendidikan - Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jpmip.v3i1.417

Abstract

Early childhood children who are in the 4-5 year range in various developed countries have been introduced to programming concepts, and have even been integrated into the learning curriculum at school. In general, someone's skills in creating programs cannot be immediately acquired or mastered in a short time. In Indonesia, awareness of the importance of developing thinking patterns through computational thinking is still low, especially in areas far from urban areas. Therefore, community service activities are carried out at SDN Cadaskertajaya II, Karawang Regency. The platform used in this activity is MIT App Inventor which is a web-based platform for creating visual block-based device applications. The method used in this activity consists of 2 main stages, namely preparation and implementation. During the training activities, students were very enthusiastic about the material presented. Then, based on the results of the post-test and discussion at the end of the activity, overall this training activity was effective, easy to understand, memorable, useful, as well as interesting and enjoyable.
IMPLEMENTASI METODE AGILE SCRUM DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN OLAHRAGA Hardiansyah, Firhan; Rizal, Adhi; Purnamasari, Intan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6734

Abstract

Pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang dilakukan selama pandemi COVID-19 menjadikan kegiatan belajar mengajar (KBM) dialihkan dari sekolah menjadi dirumah masing-masing dengan pengawasan guru termasuk juga pada pendidikan jasmani yang biasanya dilakukan dengan sistem pembelajaran praktek lapangan dan pembelajaran teori secara tatap muka menuntut untuk tetap belajar walaupun dengan keterbatasan ruang gerak yang ada. hal tersebut menjadi perhatian terhadap klien pada konsultan IT SITEKTIF yang dimana klien tersebut berlatar belakang dari guru penjas dengan tujuan untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran jarak jauh yang berbasis mobile e-learning untuk menunjang sarana pembelajaran bebasis digitalisasi pada bidang mata pelajaran pendidikan jasmani. Pada proses pengembangannya konsultan menggunakan metode agile scrum agar terjadinya transparasi, inspeksi serta adaptif dalam setiap perubahan agar sesuai dengan kebutuhan klien. Hasil dari tahapan dari implementasi metode agile scrum ini yaitu requirement analysis, product backlog, sprint backlog, penentuan todo list, sprint, sprint review dan sprint retrospective sehingga menjadikan pengerjaan proyek dapat diketahui langsung oleh product owner serta semua anggota tim scrum terhadap hasil ataupun output yang dilakukan secara bertahap dan berulang dengan meminimalisir kekeliruan terhadap flow proses dan dapat ditangani dengan segera mungkin sebelum melenceng kearah yang lebih jauh sehingga pembangunan sistem dapat diselesaikan sesuai dengan requirement yang dibutuhkan oleh klien.
APLIKASI PRESENSI GURU MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID: STUDI KASUS: SD PUSAKA BANGSA KARAWANG Kerina Priscilla, Noerel; Primajaya , Aji; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7176

Abstract

Presensi dalam dunia pekerjaan merupakan hal yang tidak bisa dilewatkan, karena menjadi salah satu penilaian kinerja seorang pegawai dalam instansi. Selama ini presensi dalam instansi menggunakan fingerprint dimana alat tersebut sulit untuk diperbaiki dan tidak dapat dibawa kemana-mana. Hal ini menimbulkan kendala, salah satunya jika rekap absen hilang atau rusak jika terkena air. Untuk mengatasi hal ini maka dirancanglah sebuah sistem presensi online berbasis android di SD Pusaka Bangsa Karawang. Dibuatnya presensi online ini menggunakan QR Code ini karena permasalahan yang terjadi dan pimpinan dapat melihat siapa saja karyawan yang datang tepat waktu dan terlambat. karena sistem ini sudah menggunakan datestamp dan timestampsecara realtime. Dengan aplikasi ini pegawai dapat melakukan proses presensi yang sudah dibuat oleh admin. Aplikasi ini juga sudah teritegrasi dengan hp android sebagai QR Reader yang berfungsi sebagai perangkat absen. Dengan sistem ini pegawai tidak perlu kesulitan saat alat fingerprint mengalami kerusakan sehingga menghambat proses presensi berlangsung. Pembuatan sistem ini menggunakan metode waterfall.
SISTEM PEMANTAUAN UDARA DI KIIC MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI Iqron Muhammad, Seno; Rizal, Adhi; Maulana, Iqbal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 1 (2024): JATI Vol. 8 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i1.7277

Abstract

Pencemaran udara adalah salah satu masalah pencemaran lingkungan terbesar yang dihadapi oleh manusia. Salah satu penyebab utama terjadinya pencemaran udara adalah asap pabrik. Gas buang yang dihasilkan oleh pabrik memiliki kandungan yang berbahaya bagi lingkungan, terutama makhluk hidup. Salah satu upaya mengatasi pencemaran udara akibat adanya asap pabrik yaitu dengan cara memberikan filter/penyaring polutan pada cerobong asap atau melakukan penelitian dan pengukuran kadar pencemaran udara agar mengetahui kondisi kadar udara pada area pabrik. Tujuan dari penelitian ini dirancang untuk mengembangkan rancang bangun sistem pemantauan pengukuran kadar bersih udara pada lingkungan sekitar pabrik berbasis web yang dapat digunakan sebagai parameter bagi perusahaan untuk mengukur kondisi ruang kerja yang sehat. Penelitian ini berhasil mengimplementasikan logika fuzzy dalam sistem monitoring udara dilingkungan sekitar pabrik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode fuzzy mamdani dengan beberapa langkah : (1) identifikasi kebutuhan dengan metode studi literatur, observasi dan wawancara dengan beberapa narasumber/karyawan pabrik, (2) perancangan. (3) implementasi dengan 2 cara yaitu instalasi perangkat keras dan pemrograman pengkodean sistem, dan (4) pengujian perangkat keras dan perangkat lunak menggunakan PLX-DAX yang terhubung pada microsoft excel. Hasil penelitian yang diperoleh : (1) hasil nilai dari sensor DHT11 dan keluaran buzzer ditampilkan ke dalam web menggunakan modul eternet shield yang terhubung secara localhost (offline), (2) nilai derajat keanggotaan dari nilai masukan (antecedent), dilakukan implikasi untuk mendapatkan nilai keluaran (consequent). Untuk mendapatkan nilai keluaran, terlebih dahulu ditentukan fungsi himpunan keanggotaan dari setiap fungsi keanggotaan keluaran. Fungsi keanggotaan untuk keluaran buzzer terdiri dari tiga fungsi, yaitu Pendek (PE), Mati (MA), dan Panjang (PA).