E Haodudin Nurkifli
Universitas Singaperbangsa Karawang

Published : 24 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

OPTIMALISASI BANDWIDTH PADA JARINGAN INTERNET MENGGUNAKAN METODE SIMPLE QUEUE DAN PEER CONNECTION QUEUE: Studi Kasus: PT. Paragon Pratama Teknologi Al Haudy Rizky, Mohamad; Solehudin, Arip; Nurkifli, E Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10497

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengubah cara perusahaan beroperasi, dengan koneksi internet menjadi elemen kunci untuk mendukung aktivitas bisnis modern. PT Paragon Pratama Teknologi, sebuah perusahaan di bidang digital advertising, juga sangat bergantung pada jaringan internet untuk menjalankan operasionalnya. Namun, penggunaan jaringan yang tidak teratur dan tidak efisien mengganggu kinerja perusahaan seperti produktivitas karyawan menurun, kerugian finansial, keamanan data terancam, dan komunikasi yang terganggu. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan jaringan internet di PT Paragon Pratama Teknologi melalui penerapan Quality of Service (QoS) dengan metode Peer Connection Queue dan Simple Queue. Melalui metode NDLC (Network Development Life Cycle), penelitian ini menganalisis, merancang, mensimulasikan, mengimplementasikan, memonitor, dan mengelola hasil implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi QoS berhasil meningkatkan kinerja jaringan secara signifikan, dengan peningkatan throughput, sementara tetap mempertahankan tingkat packet loss, delay, dan jitter yang dapat diterima. Pengguna juga mengalami pengalaman yang lebih baik dengan kecepatan internet yang stabil dan cepat. Dengan demikian, penerapan QoS di PT Paragon Pratama Teknologi telah berhasil meningkatkan kinerja jaringan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
RANCANG BANGUN APLIKASI REKAPITULASI PEMBUKUAN PENGINAPAN BERBASIS ANDROID: STUDI KASUS: PENGINAPAN IBU YUYUM Al Farezal, Rifky; Purnamasari, Intan; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10656

Abstract

Penerapan teknologi dalam pengelolaan pembukuan pada industri perhotelan telah banyak diterapkan pada hotel berskala besar, meningkatkan efisiensi pengelolaan data. Namun berdasarkan data yang diperoleh di Pantai Cipatujah, Tasikmalaya, banyak hotel dan penginapan yang masih menggunakan sistem manual untuk mengelola pembukuan, seperti penginapan Ibu Yuyum. Penginapan ini menghadapi kesulitan dalam mengakses data yang dibutuhkan karena sering tercampur dengan data lain, serta risiko kehilangan, kerusakan, dan kesalahan dalam perhitungan data. Penelitian ini bertujuan mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan membangun aplikasi berbasis Android untuk mengelola rekapitulasi pembukuan hotel atau penginapan. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Flutter dan bahasa pemrograman Dart dapat menciptakan tampilan user-friendly dan memungkinkan pengembangan lintas platform dengan satu kode program. Metode yang digunakan adalah prototype. Metode ini dapat memberikan gambaran pembuatan aplikasi saat klien tidak dapat menjelaskan kebutuhan secara jelas. Hasil penelitian ini adalah aplikasi berbasis Android yang meningkatkan efisiensi perekapan pembukuan, mempermudah akses, serta mengurangi risiko kehilangan, kerusakan, dan kesalahan pengelolaan data. Diharapkan aplikasi ini tidak hanya bermanfaat bagi Penginapan Ibu Yuyum, tetapi juga dapat diadopsi oleh penginapan lain di daerah tersebut.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS: CAFÉ FAHRENHEIT194 Muhammad Azhari Sofyan, Chendra; Purnamasari, Intan; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10680

Abstract

Bisnis coffeeshop merupakan salah satu sektor yang memiliki potensi keuntungan yang cukup besar. Namun, ada kalanya tidak semua kedai kopi bisa beroperasi dengan lancar. Mulai dari kurangnya minat pelanggan untuk datang memesan ke tempat dan nota penjualan yang hilang sehingga menyebabkan terhambatnya proses pemesanan dan pembukuan. Penelitian ini berfokus pada Cafe Fahrenheit 194, karena kafe ini mengalami permasalahan di atas. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh para pelaku usaha kedai kopi saat ini. Salah satu solusinya adalah dengan mengembangkan aplikasi berbasis web dengan menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan mode waterfall yang dapat memudahkan proses pemesanan bagi pelanggan dan membantu Cafe Fahrenheit 194 dalam memberikan pelayanan terbaik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu meningkatkan pelayanan pada café fahrenheit 194.
RANCANG BANGUN SISTEM PELAYANAN LAUNDRY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN REACTJS Ardiansyah, Dwi Putra; Irawan, Agung Susilo Yuda; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4812

Abstract

Solusi Laundry merupakan usaha laundry kiloan dan memiliki layanan jasa antar-jemput cucian. Usaha ini belum memiliki sistem informasi pelayanan, sehingga dalam menjalankan kegiatan usaha, solusi laundry masih menggunakan sistem konvensional. Berbagai permasalahan yang muncul akibat dari ketiadaan sistem informasi pelayanan ini menimbulkan kesulitan baik bagi pemilik usaha maupun bagi pelanggan itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle model waterfall. Terdapat beberapa alur atau fase yang ada pada metode SDLC model waterfall ini, mulai dari fase analisis kebutuhan, desain, impelementasi, melakukan pengujian terhadap sistem yang selesai dibangun dengan menggunakan black box testing, lalu diverifikasi oleh pengguna melalui user acceptance test, lalu yang terakhir yaitu pemeliharaan. Penelitian ini menghasilkan sebuah website yang dibangun menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap, diantaranya: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance.Penulis menggunakan metode pengujian Black Box dan User Acceptance Testing dan dilakukan pengujian sebanyak tujuh belas kali test case dan didapatkan hasil tujuh belas test case diterima, sedangkan pada pengujian User Acceptance Testing dilakukan pengujian kepada 20 responden terdiri dari Pelajar/Mahasiswa 13, Karyawan 7 dan didapatkan hasil penerimaan dari pengguna yaitu sebesar 92,25% pada aspek desain, 90,25% pada aspek usability.
RANCANG BANGUN WEBSITE PENYEWAAN LAPANGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL (STUDI KASUS: GOR JAYA ABADI) Dewantara, Yohanes Anjar; Primajaya, Aji; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4762

Abstract

Dalam era digital saat ini, teknologi memegang peranan penting karena terus berkembang pesat dan memberikan dampak signifikan dalam membantu kehidupan manusia, termasuk dalam bidang olahraga. Dengan berkembangnya teknologi, sistem penyewaan lapangan yang menggunakan cara manual dengan kertas atau buku sebagai media penyimpanan data menjadi kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah yang ada dengan mengembangkan website penyewaan lapangan pada GOR Jaya Abadi. Penelitian yang dilakukan dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Pengujian website dilakukan melalui black-box testing serta User Acceptance Testing (UAT) sebagai langkah untuk memastikan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan yang pengguna inginkan. Hasil pengujian UAT yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap website adalah sebesar 83%. Dengan demikian, website ini dapat digunakan dengan baik dan dapat dijadikan solusi untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Framework Laravel, Waterfall, Website Penyewaan Lapangan
ANALISIS SENTIMEN PADA GAME EFOOTBALL DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA INDOBERT Haris, Muhammad; Suharso, Aries; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11810

Abstract

Industri game di Indonesia tumbuh pesat, dengan 53,4 juta pemain PC dan 133,8 juta pemain mobile, serta pendapatan game mobile diproyeksikan mencapai US$291,10 juta pada 2023. Salah satu game populer, eFootball, bersaing dengan FC Mobile dan game sepak bola lainnya. Namun, eFootball menghadapi ketidakpuasan pemain, hanya menempati peringkat ke-12 dalam unduhan kategori olahraga pada 2023. Analisis sentimen ulasan pengguna penting untuk mengidentifikasi fitur yang perlu ditingkatkan guna memperbaiki pengalaman bermain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan game eFootball di Google play store menggunakan algoritma IndoBERT. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa penggunaan validasi thumbsUp dapat meningkatkan performa model secara signifikan dibandingkan tanpa validasi thumbsUp. Validasi thumbsUp diambil dari jumlah dukungan pengguna lain terhadap suatu ulasan, yang menandakan relevansi ulasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode random oversampling untuk menangani ketidakseimbangan data dan membagi dataset menjadi data training (80%), data validation (10%), dan data testing (10%). Pada skenario pertama, dengan validasi thumbsUp, model mencapai akurasi 92%, precision 92%, recall 92%, dan f1-score 92%. Pada skenario kedua tanpa validasi thumbsUp, akurasi yang dicapai adalah 84%, dengan precision, recall, dan f1-score yang sama. Hasil ini menunjukkan bahwa validasi thumbsUp mampu meningkatkan performa model secara signifikan.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI KARIER.MU MENGGUNAKAN ALGORITMA BERNOULLI NAÏVE BAYES CLASSIFIER DENGAN METODE N-GRAM Nurpadilah, Tasya; Enri, Ultach; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11958

Abstract

Kekurangan keterampilan di pasar kerja global telah menjadi isu mendesak bagi pengusaha, terutama terkait keterampilan teknis dan soft skills. Aplikasi mobile seperti Karier.mu menawarkan solusi dengan menyediakan platform bagi pencari kerja untuk mengembangkan keterampilan yang relevan. Aplikasi ini telah mendapatkan lebih dari 500.000 pengguna dan berperan penting dalam program Kartu Prakerja untuk meningkatkan daya saing tenaga kerja Indonesia. Meskipun Karier.mu diterima dengan baik, masih terdapat tantangan dalam menganalisis umpan balik pengguna secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna aplikasi Karier.mu menggunakan algoritma Bernoulli Naïve Bayes dengan metode n-gram. Data dikumpulkan melalui ulasan pengguna dan diproses melalui tahapan teks preprocessing, pelabelan sentiment dengan pendekatan lexicon, dan ekstraksi fitur menggunakan TFIDF N-Gram. Metode SMOTE diterapkan untuk menangani ketidakseimbangan kelas dalam data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasikan sentimen dengan akurasi 96%. Hasil dari analisis ini diharapkan memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi dalam meningkatkan kualitas layanan dan pengalaman pengguna, serta membantu perusahaan beradaptasi dengan kebutuhan pasar kerja yang kompetitif.
ANALISIS PERBANDINGAN PERFORMA SERVER WEBSOCKET DENGAN MENGGUNAKAN PAYLOAD JSON, BINARY SERIALIZATION, DAN PROTOBUF DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOAD TESTING Mohamad Rishwan, Raden; Nurkifli, E Haodudin; Solehudin, Arip
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12484

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir dimana teknologi dipaksa untuk berjalan dengan lebih interaktif dan responsive baik itu untuk pengguna maupun aplikasi. Dimana solusinya yaitu dengan menggunakan websocket. Namun, penggunaan websocket memakan banyak resource dikarenakan koneksi pengguna yang disimpan di server. Salah satu cara untuk mengurangi penggunaan resource yaitu dengan cara merubah payload yang digunakan untuk mengirim dan menerima data antara server dan pengguna. Aplikasi dibangun menggunakan golang untuk servernya dan flutter untuk aplikasi mobile dengan menggunakan metode waterfall lalu dilakukan tes menggunakan metode load testing dengan menggunakan K6. Untuk mendapatkan data penggunaan CPU, memori, dan network traffic dengan menggunakan node exporter dan untuk menampilkan datanya dengan menggunakan grafana. Hasil yang didapat bahwa, penggunaan JSON mendapatkan hasil tertinggi baik itu untuk kasus pesan pribadi maupun pesan grup. Sementara binary serialization dan protobuf menunjukkan penggunaan resource yang lebih optimal dibanding JSON, dimana protobuf sedikit lebih baik dalam penggunaan memori namun memiliki penggunaan CPU yang relatif sama dengan binary serialization. Kesimpulan yang didapat bahwa dengan menggunakan binary serialization atau protobuf mampu mengurangi resource yang digunakan oleh server
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DALAM PENGACAKAN SOAL PADA APLIKASI KUIS BERBASIS ANDROID Firdaus, Muhammad Naufal; Rizal, Adhi; Nurkifli, E. Haodudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6529

Abstract

Pengacakan soal dalam aplikasi kuis memainkan peran penting dalam memastikan keadilan dan ketepatan penilaian, khususnya pada pelaksanaan ujian digital. Dalam penelitian ini, algoritma Fisher-Yates Shuffle diadopsi untuk melakukan pengacakan urutan soal secara efisien, sehingga setiap peserta ujian menerima soal dalam susunan yang berbeda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menerapkan dan mengevaluasi efektivitas algoritma tersebut dalam konteks pengacakan soal pada aplikasi kuis berbasis mobile. Proses pengembangan aplikasi mengikuti metode Mobile Application Development Life Cycle (MADLC), dengan pemrosesan data soal yang bersumber dari backend berbasis Laravel. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu menghasilkan pengacakan yang optimal tanpa mengakibatkan soal yang terduplikasi atau terlewat. Implementasi ini mendukung terciptanya pengalaman ujian yang lebih adil dan bervariasi bagi para peserta.
IMPLEMENTASI GO PADA SISTEM PEMESANAN PRODUK ONLINE (STUDI KASUS: TOKO VIBE APPAREL) Alhafidz William Adzanta; Adhi Rizal; E. Haodudin Nurkifli
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6856

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pemesanan produk jersey secara online di Toko VIBE Apparel menggunakan bahasa pemrograman Go dan framework Echo. Permasalahan utama adalah belum adanya sistem digital yang dapat meminimalkan kesalahan input data dan mendukung proses pemesanan secara efisien. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, melalui tahapan analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini menyediakan layanan pemesanan jersey secara daring dengan fitur seperti tampilan produk, formulir pemesanan, serta opsi kustomisasi desain jersey berdasarkan nama klub, jumlah pemain, dan unggahan logo. Pengujian black box menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai dengan perencanaan, sedangkan pengujian beta kepada 45 responden menghasilkan persentase kelayakan sebesar 90,37%, menandakan bahwa sistem diterima dengan sangat baik oleh pengguna. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu meningkatkan efisiensi pemesanan dan dapat menjadi solusi digital yang relevan bagi Toko VIBE Apparel.