Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) DAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) UNTUK SISTEM DETEKSI KATARAK Akmal Rusdy Prasetyo; Sussi; Bagus Aditya
Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer Vol 3 No 1 (2023): Maret, Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, Elektro dan Komputer
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Trianandra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juritek.v3i1.604

Abstract

One of the most vital senses for humans is sight. Humans utilize their eyes to take in visual information that is used for a variety of tasks, but vision problems are prevalent, ranging from minor disorders to serious disorders that can result in blindness. Cataracts are one of the factors contributing to this vision loss. In Indonesia, cataracts alone account for 81 percent of cases of blindness, and 40 percent of those affected don't even realize they have them. A technique for early cataract identification using digital photographs is one way to lower the incidence of cataract-related blindness. We used Support Vector Machine (SVM) and Convolutional Neural Network (CNN) techniques to create a cataract detection system. These two techniques are used to categorize normal eye classes, immature cataracts, and mature cataracts. A digital image that has been downsized to 64x64 pixels in Joint Photographic Group (JPG) format that was taken from earlier study serves as the input data. Support Vector Machine (SVM) and Convolutional Neural Network (CNN) methods used in the cataract detection process provide optimal results. The Support Vector Machine (SVM) method itself produces an accuracy value of 96.67%, while the Convolutional Neural Network method produces a better accuracy value of 98.89%. Keywords: Cataract, Digital Image, Machine Learning, Support Vector Machine, Convolutional Neural Network
Quality Of Service Pada Perangkat Client Menggunakan Platform Cloud Gaming Emago Yuanita Indah Putri; Ridha Muldina Negara; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Cloud gaming merupakan pengembangan dari infrastuktur sebagai layanan pada jenis layanan Cloud Computing. Cloud gaming menjadi solusi dalam bermain game lebih efektif. Game dengan spesifikasi tinggi kini bisa dimainkan menggunakan perangkat biasa, dimanapun dan kapanpun. Pasar industri game ditafsirkan akan terus berkembang dari tahun ke tahun. Kini di Indonesia telah muncul platform cloud gaming pertama yaitu Emago. Emago memberikan kemudahan dalam bermain, hanya dengan tersambung internet dan berlangganan kita sudah bisa memainkan games. Dalam tugas akhir ini akan dijalankan cloud gaming Emago pada sebuah laptop. Untuk mendapatkan performa dari cloud gaming Emago ini, dilakukan pengujian Quality of Service pada dua jenis game yang berbeda dengan parameter delay, packet loss, throughput. Kata kunci: Cloud Computing, Cloud Gaming, Emago ABSTRACT Cloud gaming is the development of infrastructure as a service Cloud Computing service model. Cloud gaming appears to offer the solution in playing games easier. Games with high specifications can now be played using any kind of devices, wherever and whenever. In the coming years, the gaming industry market will continue to grow. Now in Indonesia has emerged the first cloud gaming Platform, Emago. Emago allows you to play games instantly, just with a internet-connected device and subscribe. In this research, Emago cloud gaming will run on a laptop. To test network performance, measure the Quality of Service values, delay, packet loss, and throughput on two different games. Keyword: Cloud Computing, Cloud Gaming, Emago
Implementasi Dan Analisis Mobile Cloud Gaming Online Menggunakan Open-source Cloud Gaming Server Gaminganywhere Pada Perangkat Android Edoeardo Setiawan; Rendy Munadi; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mobile cloud gaming merupakan pengembangan dari infrastruktur sebagai model layanan cloud computing. Dengan adanya layanan cloud gaming server menggunakan open-source GamingAnyWhere, perangkat mobile phone dengan operation sytem android yang bekerja sebagai client mampu mengakses server yang menjalankan suatu game melalui jaringan nirkabel secara online. Server melakukan capture terhadap frame audio dan frame video kemudian dikodekan dan dikirimkan kepada client. Setelah client mendapatkan frame A/V, client akan mengdekodekan frame-frame yang diterima sehingga user bisa bermain dan melakukan input control . Untuk mendapatkan hasil performa dari sistem cloud gaming yang diimplementasikan ini, dilakukan pengujian dengan tiga parameter yaitu kebutuhan resource, Quality of Service, dan Quality of Experience. Hasil kebutuhan resource client yang hanya memakai 6.2% cpu usage, 20.6 MB RAM untuk game Neverball dan 3.6% cpu usage, 11.9 MB RAM untuk game Deadpool. Nilai FPS client yaitu 29.1 untuk Neverball dan 14.5 untuk Deadpool, nilai ini terbilang kecil dikarenakan kemampuan rendering server yang kurang maksimal. Untuk delay total sistem cukup memuaskan yaitu bernilai 0.19 detik untuk Neverball pada jaringan lokal dan 0.35 detik pada jaringan online. Sedangkan 0.13 detik untuk Deadpool dengan jaringan lokal dan 0.19 detik untuk jaringan online pada bandwidth 5 Mbps.Kata Kunci: Cloud Gaming, Mobile Cloud Gaming, GamingAnyWhere, Cloud Computing.
Resource Usage Pada Perangkat Client Menggunakan Platform Cloud Gaming Emago Rifqi Fadillah Rahmadayansya; Ridha Muldina Negara; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Game pada saat ini telah memasuki fasa next generation gaming. Dengan kemajuan industri game yang sangat cepat, maka game yang saat ini membutuhkan spesifikasi yang sangat tinggi, sehingga banyak para pemain game tidak mampu menjalankan game terbaru. Dengan itu telah dibuat teknologi cloud gaming, yang merupakan pengembangan dari cloud computing. Cloud gaming dapat menghasilkan sebuah aplikasi gaming interaktif yang membuat cloud mengeluarkan output video dan audio. Di Indonesia, terdapat server cloud gaming bernama Emago. Resource Usage merupakan faktor penting untuk mengukur apakah game layak dimainkan. Pengukuran Resource Usage pada cloud gaming bergantung pada bandwidth dan bitrate. Dengan adanya layanan cloud gaming, pengalaman bermain game pada komputer yang memliki spesifikasi rendah sangat ringan dan memiliki kualitas grafis yang cukup bagus. Hal ini dibuktikan dengan resource usage dengan bitrate 8 yang memekai hanya 3,06% CPU usage, 79,80 MB RAM usage pada game Grid : Autosport dan 2,29% CPU usage, 70,80 MB RAM usage pada game Steredenn. Dan nilai FPS pada bitrate 8 adalah 36,20 pada game Grid : Autosport dan 41,86 pada game Steredenn. Nilai resource usage dapat dikatakan sangat baik untuk memainkan game. Kata kunci: : Game, Cloud Gaming, Cloud Computing, Emago, Bitrate, Bandwidth ABSTRACT The game at this moment has entered the next generation gaming phase. With the advancement of the gaming industry very quickly, then the games that currently require very high specifications, so many gamers are not able to run the latest games. With it has been made cloud gaming technology, which is the development of cloud computing. Cloud gaming can produce an interactive gaming app that makes the cloud output video and audio. In Indonesia, there is a cloud gaming server named Emago. Resource Usage is an important factor for measuring whether games are worth playing. Resource Usage Measures on cloud gaming depend on bandwidth and bitrate. With the existence of cloud gaming service, the experience of playing games on computers that have low specifications is very light and has a pretty good graphics quality. This is evidenced by the usage resource with bitrate 8 which only 3.06% CPU usage, 79.80 MB RAM usage in Grid game: Autosport and 2.29% CPU usage, 70.80 MB RAM usage on Steredenn game. And the FPS value at bitrate 8 is 36.20 in the Grid: Autosport and 41.86 games on Steredenn. Resource usage can be said to be very good to play the game. Keyword : Cloud Gaming, Cloud Computing, Emago, Bitrate, Bandwidth
Implementasi Dan Analisis Cloud Gaming Pada Layanan Gaas Berbasis Web Browser Menggunakan Metode Virtual Network Computing Mas’ud Bayu Sadewo; Rendy Munadi; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Cloud Gaming merupakan pengembangan dari teknologi Cloud Computing sebagai layanan GaaS ( Game as a Service ) dimana kita dapat bermain game menggunakan cloud tanpa harus melakukan instalasi game tersebut di computer kita. Cloud Gaming ini masih dalam tahap pengembangan oleh perusahan–perusahan technologi besar didunia karena dinilai akan sangat laku dipasaran dan technologi yang ditunggu – tunggu. Dari hasil pengukuran data dan pengolahan data cloud gaming, pada web browser dapat mengurangi penggunaan CPU, RAM, dan VGA. Perbedaan terlihat signifikan pada VGA yang berkurang sebanyak 80% pada saat menggunakan sistem cloud gaming. Dengan sistem cloud gaming client dapat memainkan game yang melibihi spesifikasi dari kompeternya. Pada sistem cloud gaming yang menggunakan JSMPEG – VNC sebagai server ini dibutuhkan bandwidth minimum 6 Mb agar tidak terjadi lagging. Kata kunci : Cloud gaming, JSMPEG – VNC, lagging.\ Abstract Cloud Gaming is the development of Cloud Computing technology as a service as Gamers (Game as a Service) where we can play games using the cloud without having to repair the game on our computer. Game Cloud is still in the development stage by big technologi companies because it will be very marketable and technology that awaited. From the measurement data and data processing cloud gaming, the web browser can reduce the use of CPU, RAM, and VGA. The difference looks significant on VGAs that are reduced by as much as 80% when using cloud gaming systems. With a cloud gaming client system can play games that melibihi specifications of kompeternya. In a cloud gaming system that uses JSMPEG - VNC as a server requires a minimum bandwidth of 6 Mb to avoid lagging
Delay Protokol Anti-collision Pada Jaringan Rfid Di Gedung Tokong Nanas Universitas Telkom Siti Ghoniah Juniati; Erna Sri Sugesti; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kejadian tabrakan (collision) dalam proses pembacaan data pada RFID dihasilkan dari pembacaan tumpukan RFID tag dalam waktu bersamaan, sehingga proses pembacaan data RFID mengakibatkan pembuangan bandwidth dan meningkatkan waktu tunda identifikasi (delay). Hal ini sangat mengganggu dalam proses pembacaan data. Fasilitas layanan RFID digunakan oleh Gedung Tokong Nanas Universitas Telkom. Gedung ini memiliki jumlah lantai dan kelas terbanyak dibandingkan gedung-gedung lainnya, sehingga memiliki kepadatan trafik yang lebih besar. Permasalahan saat ini adalah durasi waktu tunggu identifikasi dan collision saat melakukan tapping ketika trafik pada Gedung Tokong Nanas dalam kondisi padat. RFID reader dalam mengatasi collision harus menggunakan protokol anti-collision sehingga dapat mengatur pembacaan dan penulisan data pada RFID tag. Untuk menurunkan waktu tunda identifikasi dan mengurangi kemungkinan terjadinya collision, diperlukan analisis parameter delay pada jaringan RFID dengan menggunakan algoritma power of two. Berdasarkan analisis power of two 𝟐 𝟖 = 𝟐𝟓𝟔 sebagai titik acuan dari puncak collision yang terjadi pada KU3.02 sampai KU3.09 yang didapatkan hasil pengolahan data sebanyak 126 collision. Kemudian dengan uji perbaikan kinerja sistem dengan melakukan perbandingan delay pada skema Slotted ALOHA didapatkan sebesar 48 ms dan pada algoritma power of two delay yang didapatkan sebesar 0,1 ms. Dari hasil perbandingan delay tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi perbaikan delay sebesar 99,79% pada jaringan RFID di Gedung Tokong Nanas. Kata Kunci : Delay, Anti-Collision, power of two, tapping, RFID. Abstract Collision event during data reading process on RFID is caused by stacking RFID tag data reading at the same time, this situation creates wasting bandwidth and increases delay. This collision situation has negative distraction on data reading processes. RFID services is being implemented at Tokong Nanas building by Telkom University. This building has the most numbers of floors and classes compare to others buildings in Telkom University which creates the situation where the data traffic jam is even worse. Current problem in Tokong Nanas building is the long waiting time during identification data and collision event when tapping during data traffic jam. In order to avoid collision event, RFID reader has to use anti-collision protocol so that arrange the reading and writing data on RFID tag. Parameter delay analysis on RFID network using power of two method which refers to the power of two algorithm is necessary to reduce the waiting time during identification data and to avoid the possibility of collision event. Based on the analysis power of two as its starting point on the collision peak from KU3.02 to KU3.09, resulting 126 collision data processing. Based on test improvement on the system task using delay comparing on the Slotted ALOHA, resulting 48 ms while using power of two algorithm resulting delay is 0,1 ms. The conclusion from above schemes is that there is 99,70% improvement in term of delay on the RFID network in this building. Keywords : Delay, Anti-Collision, power of two, tapping, RFID.
Pengenalan Wajah Sebagai Sistem Absensi Yang Terhubung Dengan Smartphone Berbasis Internet Of Things Mohammad Andre Mutalibov; Rendy Munadi; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembuatan sistem absensi dengan pengenalan wajah bertujuan untuk merancang sebuah sistem absensi yang terhubung ke smartphone berbasis IoT agar mempermudah mahasiswa dalam melakukan serta pengawasan absensi, mengurangi kecurangan yang terjadi pada sistem absensi menggunakan KTM, serta mengetahui QoS dan delay pada jaringan sistem absensi dengan pengenalan wajah. Pengujian fitur dilakukan dengan menggunakan metode black box testing. Fitur yang diuji yaitu Registrasi, Absensi dengan Face Recognition, dan Cek Kehadiran dapat berjalan dengan baik. Pengujian reliability dan availability yang dilakukan pada program absensi face recognition bernilai 100% pada skenario yang sudah ditentukan. Perhitungan delay pada fitur Cek Kehadiran saat Raspberry Pi mengirimkan sinyal ke ThingSpeak bernilai rata-rata 0,809544588 detik atau 809 ms. Perhitungan throughput pada fitur Cek Kehadiran saat Raspberry Pi mengirimkan sinyal ke ThingSpeak bernilai sebesar 62,75 KB/s. Perhitungan delay pada fitur Registrasi saat Raspberry Pi mengunduh foto wajah ke dalam folder dataset bernilai rata-rata 0,5389648 detik atau 538 ms. Perhitungan throughput pada fitur Registrasi saat Raspberry Pi mengunduh foto wajah ke dalam folder dataset bernilai sebesar 71,15 KB/s. Kata kunci : Face Recognition, OpenCV, Internet of Things, ThingSpeak, Quality of Service Abstract The purposes of making an attendance system using face recognition is to create an Internet of Things-based attendance system with smartphone connectivity that simplify students when doing and monitoring the attendance, reduce fraud attendance that occurs in traditional attendance using student ID Card, and to find out the QoS and delay of the face recognitionattendance system. The results of the feature testing using the Black Box Testing methods, the features such as registration, face recognition, and attendance checking has worked well. The testing of reliability and availability on attendance using face recognition scored 100% with a predetermined scenario. Average delay calculations of the attendance checking when Raspberry Pi sending a signal to ThingSpeak is 0,809544588 seconds or 809 ms. Average throughput calculations of the attendance checkin when Raspberry Pi sending signal to ThingSpeak is 62,75 KB/s. Average delay calculations of the registration feature when Raspberry Pi downloading a face images to the dataset folder is 0,5389648 seconds or 538 ms. Average throughput calculations of registration feature when Raspberry Pi downloading a face images to the dataset folder is 71,15 KB/s. Keywords : Face Recognition, OpenCV, Internet of Things, ThingSpeak, Quality of Service
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Dini Penyakit Jantung Koroner Berbasis Internet Of Things (iot) M Restu Ilhami; Ahmad Tri Hanuranto; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penyakit Jantung Koroner telah menjadi penyebab kematian utama di Indonesia. Deteksi sistem aliran darah oleh sistem otomatis menggunakan sensor telah menghadirkan banyak jalan yang menjanjikan di bidang teknologi. Denyut jantung/nadi merupakan indikasi penting dalam bidang kesehatan yang berguna sebagai bahan evaluasi efektif dan cepat serta berfungsi untuk mengetahui kondisi kesehatan pada tubuh seseorang. Metode pengukuran jumlah denyut nadi telah digunakan dokter untuk menentukan stres, relaksasi, tingkat kebugaran fisik, dan kondisi medis. Banyak fitur canggih yang dihasilkan dari smartphone. Smartphone sudah menjadi kebutuhan untuk beberapa orang, karena fiturnya sangat membantu untuk mempermudah untuk beberapa hal. Pada smartphone terdapat aplikasi yang sangat membantu untuk aktivitas mereka. Terutama untuk menemukan sebuah penyakit dalam hal ini adalah penyakit jantung coroner. Penulis menggunakan sensor pulse pada penelitian kali ini untuk mendeteksi aliran darah seseorang yang mempunyai penyakit jantung koroner. Data dari sensor akan di kirimkan ke smartphone yang akan bisa di akses di mobile aplikasi android user guna melihat sinyal keluaran dari aliran darah tersebut. Aplikasi ini akan berguna untuk user melihat aliran darah (jantung) yang berupa sinyal yang dikeluarkan dari sensor pulse dan akan mengklasifikasikan penyakit jantung coroner atau tidaknya seseorang. Kata Kunci : Jantung koroner, sensor pulse, mobile application Abstract Coronary Heart Disease has become the leading cause of death in Indonesia. Detection of the blood flow system by automatic systems using sensors has presented many promising avenues in the field of technology. Heart rate / pulse is an important indication in the health field that is useful as an effective and fast evaluation material and serves to determine the health condition of a person's body. The method of measuring the amount of the pulse has been used by doctors to determine stress, relaxation, physical fitness, and medical conditions. Many advanced features are produced from smartphones. Smartphones have become a necessity for some people, because their features really help to make things easier. On smartphones there is an application that is very helpful for their activities. Especially to find a disease in this case is coronary heart disease. The author uses a pulse sensor in this study to detect the blood flow of someone who has coronary heart disease. Data from the sensor will be sent to a smartphone that will be able to be accessed in the Android user mobile application to see the output signal from the bloodstream. This application will be useful for users to see the blood flow (heart) in the form of a signal released from the pulse sensor and will classify coronary heart disease or not. ISSN : 2355-9365 e-Proceeding of Engineering : Vol.6, No.2 Agustus 2019 | Page 4736 Keywords : Coronary heart, pulse sensor, mobile application
Aplikasi Smart Parking Berbasis Android Menggunakan Sensor Radio Frequency Identification (rfid) Di Universitas Telkom Eka Santi Wahyuningtyas; Rendy Munadi; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abtsrak Kurangnya informasi mengenai jumlah kapasitas maksimal, jumlah sepedamotor yang masuk, dan jumlah sisa dari kapasitas sepedamotor di area parkir Universitas Telkom sering kali menyebabkan kepadataan. Sehingga kebutuhan mengenai informasi ketersediaan kapasitas parkir harus ditingkatkan. Hasil dari penelitian Tugas Akhir ini yaitu membuat sensor RFID Reader yang terintegerasi dengan RFID Tag melalui teknologi IoT. Teknologi IoT ini digunakan juga untuk menghubungkan sensor RFID ke aplikasi Tel-u Parking menggunakan firebase yang dikirimkan secara Realtime. Kata Kunci: Internet of Things (IoT), Smart Parking, Radio Frequency Identification (RFID) Abstract Lack of information regarding the maximum amount of capacity, the number of motorcycles that enter, and the remaining amount of motorcycle capacity in the parking area of Telkom University often leads to peace. So the need for information on the availability of parking capacity must be increased. The results of this Final Project research is to create an RFID Reader sensor that is integrated with RFID Tag through IoT technology. IoT technology is also used to connect RFID sensors to the Tel-u Parking application using firebase that is sent in Realtime. Keywords: Internet of Things (IoT), Smart Parking, Radio Frequency Identification (RFID)
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Dini Penderita Aritmia Berbasis Internet Of Things (iot) Melza Pradipta Permana; Ahmad Tri Hanuranto; Sussi Sussi
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Detak jantung merupakan indikasi penting dalam bidang kesehatan yang berguna untuk mengetahui kondisi kesehatan pada jantung seseorang, dengan melakukan perancangan alat dan aplikasi deteksi detak jantung yang bisa menghitung detak jantung dapat membantu seseorang mengetahui tingkat kesehatan sendiri secara mandiri dan lebih dini bila terjadi kelainan kerja jantung. Namun untuk mengetahui jumlah denyut nadi dibutuhkan alat elektrokardiograf, yaitu representasi dari karakterisitik sinyal jantung yang dihasilkan oleh aktifitas listrik otot jantung. Alat ini menggunakan sensor pulse yang diletakkan pada ujung jari tangan sebagai alat pendeteksi detak jantung yang diproses dengan mikrokontroler arduino uno dan menggunakan android smartphone sebagai basis sistem yang diterapkan untuk mengoperasikan dan menampilkan data detak jantung. Sistem koneksi antara alat dan android smartphone menggunakan media wireless. Data hasil deteksi detak jantung tersimpan di thingspeak, sehingga dapat diolah untuk keperluan lebih lanjut. Berdasarkan simulasi alat dilakukan pengambilan sampel data detak jantung pada 10 manusia normal dan 10 Penderita arimia. Dengan percobaan pengambilan sampel data sebanyak 5 kali. Didapatkan perbedaan detak jantung normal manusia untuk adalah 75 bpm dan untuk penderita aritmia adalah 107 bpm. Kata Kunci : Penderita aritmia, Representasi elektrokardiograf, Sensor pulse, Mikrokontroler arduino uno, Wireless, Thingspeak, Smartphone android. Abstract Heart rate is an important indication in the health field that is useful for knowing the health condition of a person's heart, by designing tools and heart rate detection applications that can calculate heart rate can help A person knows the level of health itself independently and early in the case of cardiac work disorders. However, in order to determine the amount of pulse required by the Electrocardiograph tool, that is the representation of the cardiac signaling characterisitics produced by the electrical activity of the heart muscle. This tool uses a pulse sensor that is placed on the fingertip of the hand as a heart rate detection tool that is processed with an Arduino UNO microcontroller and uses the Android smartphone as the base system applied to operate and Display the heart rate data. The connection system between the device and Android smartphones using wireless media. The Data of heart rate detection is stored in thingspeak, so it can be processed for further purposes. Based on the simulation the tool carried out a heart rate data sampling on 10 normal humans and 10 archemical sufferers. With 5 times trial of sampling data. There is a human normal heart rate difference for 75 bpm and for patients with arrhythmia is 107 BPM. Keywords : Arrhythmia sufferers, Electrocardiograph representation, Pulse sensor, Arduino uno microcontroller, Wireless, Thingspeak, Android smartphone.