Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Game Design Factor Questionerin User Experience Analysis on Selera Nusantara Game Kathryn Widhiyanti; Kusuma Dewangga; Firas Almukhtar
Indonesian Journal of Information Systems Vol. 4 No. 2 (2022): February 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/ijis.v4i2.5449

Abstract

Game products are one of the media to provide pleasure, satisfaction and knowledge for users. Game Selera Nusantara is a game product created by a game studio in Yogyakarta, namely Gambir Studio, created with the aim of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users. In order for the goal of the Selera Nusantara Game to be achieved, a game design by a user-centered game designer is needed. Game Selera Nusantara is a game with the Casual genre that has a target audience of children and teenagers with the main goal of introducing Nusantara cuisine. The good aim of the Selera Nusantara Game which introduces the culture of the archipelago is the basis of this research by assessing the quality of the game so that it can be accepted by the target audience optimally. The User Experience method with Game Design Factor Questionaire and compared with the results of interviews with game designers from Game Selera Nusantara used in this study provides an analysis of the quality of the game quantitatively. The results of the analysis show that Game Selera Nusantara has a high score on the criteria of Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Fantasy Game, Narrative, Sensation, Game Value, Mystery, Flow, which is more than 90%. This means that the Selera Nusantara game has been able to fulfill the goal of providing pleasure, satisfaction and knowledge to its users in accordance with the design of the game designer.
POS Tagging Bahasa Indonesia Dengan HMM dan Rule Based Kathryn Widhiyanti; Agus Harjoko
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7275.517 KB) | DOI: 10.21460/inf.2012.82.125

Abstract

The research conduct a Part of Speech Tagging (POS-tagging) for text in Indonesian language, supporting another process in digitising natural language e.g. Indonesian language text parsing. POS-tagging is an automated process of labelling word classes for certain word in sentences (Jurafsky and Martin, 2000). The escalated issue is how to acquire an accurate word class labelling in sentence domain. The author would like to propose a method which combine Hidden Markov Model and Rule Based method. The expected outcome in this research is a better accurary in word class labelling, resulted by only using Hidden Markov Model. The labelling results –from Hidden Markov Model– are  refined by validating with certain rule, composed by the used corpus automatically. From the conducted research through some POST document, using Hidden Markov Model, produced 100% as the highest accurary for identical text within corpus. For different text within the referenced corpus, used words subjected in corpus, produced 92,2% for the highest accurary.
Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP Kusuma Dewangga; Andi Wahju Rahardjo Emanuel; Kathryn Widhiyanti
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.552

Abstract

Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi.
Arthibition: Designing Augmented Reality for Art Exhibition Kusuma Dewangga; Kathryn Widhiyanti; Putri Nastiti; Yustus Eko Oktian
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 19, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v19i1.9296

Abstract

ABSTRACTThe Covid-19 pandemic, which occurred in the past 3 years, has forced art activists to reduce activities that involve many people. Meanwhile, art activities that gather many people are still needed as a means of publishing artworks from art activists. Augmented Reality (AR) technology has been widely applied to art exhibitions. To be able to take advantage of this technology, users must come to the exhibition site and scan an object at the exhibition site, resulting in a buildup of visitors at the exhibition site. For this reason, it is necessary to build an application that can be used to enjoy content from the exhibition without having to go to the exhibition location. This study aims to design an application that can be used by the audience to be able to enjoy the content of the art exhibition without having to go to the exhibition site. The use of AR Technology is applied as a tool to ostensibly bring artwork to the location of the application user, so that it can be enjoyed directly. The design of the ARt Exhibition application is expected to be a solution for art activists and connoisseurs to be able to enjoy art exhibitions anywhere personally so that the spread of the Covid-19 virus can be minimized. ARthibition: Mendesain Pameran Seni Rupa dengan Augmented Reality. Pandemi Covid-19 yang terjadi dalam tiga tahun terakhir memaksa para pegiat seni mengurangi aktivitas yang melibatkan banyak orang. Sementara itu, kegiatan seni yang menghimpun banyak orang masih dibutuhkan sebagai sarana penerbitan karya seni dari para pegiat seni. Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak diterapkan dalam pameran seni rupa. Untuk dapat memanfaatkan teknologi ini, pengguna harus datang ke lokasi pameran dan memindai objek di lokasi pameran sehingga terjadi penumpukan pengunjung di lokasi pameran. Untuk itu, perlu dibangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menikmati konten dari pameran tanpa harus pergi ke lokasi pameran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh penonton untuk dapat menikmati isi dari pameran seni rupa tanpa harus mendatangi lokasi pameran. Penggunaan teknologi AR diterapkan sebagai alat untuk membawa karya seni ke lokasi pengguna aplikasi sehingga dapat dinikmati secara langsung. Perancangan aplikasi pameran seni rupa ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi para pegiat dan penikmat seni rupa untuk dapat menikmati pameran seni rupa dimanapun secara personal sehingga penyebaran virus Covid-19 dapat diminimalkan
ANALYSIS OF DOMAIN MONITORING AND EVALUATION COBIT MATURITY LEVEL IN GAME DEVELOPMENT COMPANY Putri Nastiti; Kathryn Widhiyanti
Jurnal Riset Informatika Vol. 3 No. 4 (2021): September 2021 Edition
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34288/jri.v3i4.102

Abstract

Abstract There are many opinions that information technology governance is only suitable to be applied by large-scale companies. However, this has not been proven to be true. Many small and medium-sized startups fail because they do not have good governance plans. This means that even small and medium-sized companies also need proper IT implementation planning. The purpose of this study was to measure the maturity level of information technology governance, particularly in terms of monitoring and evaluating IT performance, implementing internal controls, and compliance with company external regulations. Based on calculations, this game development company is at maturity level 3 (Defined Process). In addition, it was found that the biggest gap was in the Skill and Expertise attributes and the Goals and Measurement attributes. This study also provides recommendations for companies based on gap analysis in each process.
Penceritaan Interaktif Menggunakan Mobile Augmented Reality Sebagai Sarana Pelestarian Cerita Rakyat Roro Jonggrang Wirabhayu, Dea Armelia Kitris; Widhiyanti, Kathryn
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.11678

Abstract

ABSTRAKPenyebarluasan penggunaan teknologi seluler dapat menjadi sasaran menarik untuk pembelajaran mobile. Namun masih sangat jarang untuk melihat cerita rakyat muncul sebagai konsumsi media. Memanfaatkan Mobile Augmented Reality (MAR) sebagai alat untuk memvisualisasikan Interactive Storytelling (IS), merupakan salah satu langkah untuk menciptakan media interaktif. Penelitian ini mengembangkan prototipe pengalaman bercerita interaktif AR yang menampilkan cerita rakyat Roro Jonggrang. Implementasi metode Augmented Reality Design Principles (ARDP) merupakan dasar untuk mengidentifikasi elemen kunci penceritaan AR. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prinsip desain AR dapat digunakan untuk mengembangkan pengalaman bercerita interaktif yang efektif dan menarik untuk mendorong pelestarian cerita rakyat. Pengembangan Interactive Storytelling Mobile Augmented Reality (ISMAR) dapat dipertimbangkan sebagai bentuk warisan digital untuk pelestarian dan penyebaran cerita rakyat.
Penerapan Inverse Kinematic Pada Rigging Karakter Pandawa ARts Tersaji Dalam Pose Augmented Reality Mohammad Arifian Rohman; Kathryn Widhiyanti
Jurnal Senirupa Warna Vol. 13 No. 1 (2025): Lokalitas dan Universalitas
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v13i1.625

Abstract

Penerapan Inverse Kinematik (IK) dalam perancangan karakter Pandawa di Augmented Reality (AR) adalah untuk memberikan fleksibilitas dalam gerakan, menjadikannya lebih ekspresif dan intuitif. Melalui pemanfaatan IK, posisi dan rotasi lengan karakter dapat dilakukan secara otomatis tergantung pada posisi objek lain atau lingkungan sekitar. Ini meningkatkan interaksi di dalam AR. Perancangan digunakan untuk mendefinisikan tulang dan sendi karakter sehingga mereka dapat dianimasikan dengan lebih koheren. Pada akhirnya, karakter Pandawa dapat berada dalam pose yang dinamis dan menarik, sehingga meningkatkan interaksi pengguna dengan teknologi AR. Karakter Pandawa ARts juga harus mempertimbangkan penerapan metode Inverse Kinematik (IK) untuk membuat gerakan yang halus yang terlihat lebih realistis. Dengan IK, pose dapat dirancang dengan mudah oleh animator di Augmented Reality (AR) karena posisi dan orientasi bagian tubuh karakter dapat dikendalikan. Render waktu nyata menggunakan IK memungkinkan animator untuk menyelaraskan bagian tubuh karakter dengan tindakan atau lingkungan mana pun, menjadikan AR lebih efisien. Aplikasi IK semacam itu memungkinkan perancangan menjadi jauh lebih cepat, sehingga memberikan alur kerja yang lebih cepat.