Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Implementasi Algoritma K-means Untuk Clustering Penyakit Hiv/aids Di Indonesia Andi Andrea Lesmana; Yudha Purwanto; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kasus HIV / AIDS di Indonesia telah menjadi kasus yang tidak pernah lolos dari kota. Perhatian terhadap angka kematian terus meningkat membuat orang khawatir tentang penyebaran HIV / AIDS. HIV / AIDS hanya dapat ditularkan melalui hubungan seksual dari orang yang terinfeksi, transfusi darah yang terkontaminasi dengan HIV / AIDS, dan dari perempuan yang terinfeksi HIV kepada anaknya selama kehamilan, persalinan, dan menyusui. Di Indonesia , jumlah kasus HIV / AIDS membuat instansi terkait harus bertindak cepat dan akurat. Konseling dan tes HIV / AIDS dapat dilakukan di Indonesia berdasarkan provinsi dengan pasien tertinggi. Selain itu, ini akan diintegrasikan oleh jumlah kluster orang dengan HIV / AIDS menggunakan algoritma K-Means yang akan membantu pihak terkait untuk mengambil tindakan terhadap HIV / AIDS Pada penelitian ini , membuat aplikasi berbasis web . Aplikasi dibuat dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemograman , MySql sebagai ruang penyimpanan data dan CodeIgneter3 sebagai framework dari aplikasi ini. Diharapkan bisa mempermudah dalam pembuatan aplikasi tersebut. Aplikasi ini akan mengolah data dengan menggunakan algoritma K-Means. Selanjutnya, aplikasi berbasis web ini akan diintegrasikan dengan mengelompokkan jumlah orang dengan HIV / AIDS menggunakan algoritma K-Means yang akan membantu pihak terkait untuk mengambil tindakan terhadap HIV / AIDS di Indonesia. Keyword : clustering, HIV/AIDS, K-MEANS , data mining
Pengembangan Perilaku Karakter Pemancing Pada Game Berburu Koi Berbasis Sistem Multi Agent Jenni Teresia; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah permaianan terstruktur pada sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Game sangat banyak jenisnya ada FPS (Firs Person Sisten), RPG (Role Play Game), dll. Dalam Game Berburu Koi ini termasuk jenis game RPG. Dalam pembuatan game berburu koi adalah berbasis system multi agent dan pengembangan karakter pemancing hanya di non playable charater. NPC yang terdapat pada game berburu koi yaitu pemancing NPC, ikan koi NPC, dan ikan piranha NPC. Memancing merupakan hobi kebanyakan orang, karena memancing dapat mengajari kita kesabaran, kecepatan, dan memahami gerakan seekor ikan., sehingga penulis membuat game berburu koi dimana si pemain user lebih tertangtang untuk melawan si pemancing NPC dan piranha sebagai halangan untuk menangkap ikan koi. Pembuatan game ini menggunakan software unity. Dengan memainkan game ini pemain merasa terhibur sebesar 85,56% dengan pengujian survey dan skala liket yang dilakukan. Kata kunci : system multi agent, non playable charater, software unity
Pembangunan Aplikasi Borang Akreditasi Prodi Berbasis Aps 4.0 Sub Kegiatan Output Analisis Dan Reporting Habibullah Jaka Pratama; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penyusunan borang akreditasi menggunakan instrumen yang diberikan oleh BAN-PT, yaitu instrumen borang akreditasi berbasis APS 4.0. Pada instrumen borang akreditasi terdapat dua dokumen, yaitu dokumen LKPS dan LED. Pada dokumen LKPS terdiri dari delapan indikator kinerja utama dan dokumen LED terdiri dari sembilan indikator kinerja utama. Pengisian borang akreditasi terdiri dari banyak data dan proses penyusunannya masih dilakukan secara manual sehingga dibutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan pelaporan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi sistem akreditasi yang dapat menghitung skor pada menu LKPS dan tidak melakukan input manual pada input data. Sistem yang mampu melakukan manajemen penyusunan akreditasi disebut aplikasi sistem akreditasi. Aplikasi tersebut dapat memproses data dan melaporkan hasil data LKPS dan LED. Aplikasi sistem akreditasi mengimplementasikan aljabar relasional dengan operasi set union dan matriks penilaian APS 4.0 sehingga mempermudah user pada penyusunan akreditasi terutama pada menu LKPS. Pelaporan hasil data menggunakan fitur ekspor file excel pada menu LKPS dan file pdf pada menu LED. Pengujian aplikasi sistem akreditasi menggunakan metode black box testing. Hasil pengujian tersebut didapatkan bahwa fitur-fitur aplikasi ini berfungsi dengan baik sehingga aplikasi dapat digunakan oleh user untuk menyusun akreditasi. Kata Kunci : APS 4.0, Black box testing, Sistem Akreditasi. Abstract One of part preparation of accreditation forms uses the instrument provided by BAN-PT, namely the APS 4.0 based accreditation form instrument. In the accreditation form instrument, there are two documents, namely LKPS and LED documents. The LKPS document consists of eight main performance indicators and the LED document consists of nine main performance indicators. Filling in the accreditation forms consists of a lot of data and the compilation process is still done manually so it takes a long time to collect data and compile reports. Therefore, this study aims to create an accreditation system application that can calculate scores on the LKPS menu and does not perform manual input on data input. A system capable of managing accreditation arrangements is called an accreditation system application. The application can process data and report the results of LKPS and LED data. The accreditation system application implements relational algebra with the union set operation and the APS 4.0 assessment matrix so that it makes it easier for users to prepare accreditation, especially on the LKPS menu. Reporting data results uses the excel file export feature on the LKPS menu and a pdf file on the LED menu. Testing the accreditation system application using the black box testing method. The test results show that the features of this application function properly so that the application can be used by users to compile accreditation. Keywords: APS 4.0, Black box testing, Accreditation System.
Implementasi Virtual Classroom Dalam Dunia Virtual Dengan Client-server Network Yanaidul Lita Saputra; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning management system merupakan salah satu online platform yang ramai digunakan oleh para pelajar untuk melakukan pembelajaran daring di masa pandemi ini. Namun, kurangnya faktor interaksi antar pelajar merupakan salah satu hal yang membuat para pelajar cenderung kurang tertarik mengikuti kelas daring. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah permainan multiplayer yang berbasis learning management system dengan bantuan model client-server network untuk sinkronisasi data antar pemain dengan mudah. Layaknya sebuah permainan virtual world atau dunia virtual, pemain direpresentasikan dengan sebuah karakter 3D di dalam permainan. Pada saat di permainan, pemain dapat menikmati fitur yang permainan sediakan untuk menambah interaksi dengan pemain lain seperti chatting, free-roam di kelas bersama teman, dan fitur learning management system seperti menonton video, mengirim email, dan log untuk merekam aktivitas setiap pemain di dalam permainan. Permainan ini berbasis desktop dan dikembangkan dengan Unity. Kata kunci : Client-Server Network, Learning Management System, Multiplayer, Unity, Virtual World.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kerja Praktik Bagi Mahasiswa Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom Ibrahim Ikhsan Aditia; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerja Praktik merupakan matakuliah wajib yang dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas Telkom pada tingkat sarjana yang bersifat praktik secara nyata dan mandiri di instansi yang berkaitan dengan Fakultas Teknik Elektro. Dalam kegiatan kerja praktik ini, mahasiswa diharapkan dapat menambah wawasan ilmu serta pengalaman untuk mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia kerja dan memahami keterkaitan antara teori, metoda, teknik, dan realita di tempat kerja. Mahasiswa diwajibkan melengkapi syarat-syarat yang sudah ditentukan untuk dapat melaksanakan kerja praktik. Dalam langkah awal kegiatan kerja praktik, mahasiswa harus memilih perusahaan/instansi sebagai tempat kerja praktik yang nantinya akan dilakukan penjajakan lokasi. Untuk itu mahasiswa membutuhkan rekomendasi yang sesuai dengan kondisi mereka. Dibuatlah sebuah sistem yang dapat memberikan sebuah prediksi. Decission Support System (DSS) merupakan suatu sistem interaktif berbasis komputer, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah. Maka dari permasalahan tersebut dilakukan sebuah penelitian tugas akhir tentang DSS untuk memberikan prediksi tempat kerja praktik bagi mahasiswa sesuai dengan minat masing-masing. Decission Support System ini dibuat dengan menggunakan metode Support Vector Machine dengan menggunakan bahasa pemrograman pyhton. Sistem ini dibuat dalam bentuk website menggunakan framework flask dan sudah dilakukan pengujian Alpha Testing dan Beta Testing. Hasil pengujian algoritma Support Vector Machine pada sistem prediksi tempat kerja praktik, didapatkan menggunakan partisi data sebesar 90% data latih dan 10% data uji, kemudian menggunakan parameter nilai SVC yaitu C=10, kernel=rbf, gamma=auto, dengan mendapatkan nilai akurasi sebesar 50%. Kata Kunci: DSS, Kerja Praktik, Support Vector Machine, Framework Flask, Website
Pengenalan Sidik Jari Manusia Terdistorsi Menggunakan Algoritma Sift Based Minutia Descriptor (smd) Ismah Putri Dewanti; Anggunmeka Luhur Prasasti; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan identitas seseorang sudah semakin berkembang, salah satunya pada identifikasi sidik jari. Hal tersebut digunakan sebagai upaya mengamankan data yang dimiliki melalui pengenalan identitas, agar orang lain tidak sembarangan mengakses data tersebut. Dalam penerapannya, sidik jari dilakukan oleh orang yang memiliki jari normal. Namun, orang yang memiliki jari tidak normal atau jari yang terdistorsi memiliki kesulitan untuk menggunakan sidik jari. Oleh karena itu, sidik jari yang terdistorsi dapat di akses apabila sistem diberikan perintah untuk dapat mendeteksi sidik jari yang terdistorsi. Tugas akhir ini membahas mengenai pengenalan sidik jari baik jari yang normal maupun jari yang terdistorsi (kulit kering, kulit pecah-pecah, dan kulit berminyak) dengan metode SIFT based Minutiae Descriptor (SMD) dan metode Brute Force Matcher (BF Matcher). Hasil pengujian menunjukkan sistem pengenalan sidik jari terdistorsi dengan menggunakan metode Algoritma SIFT Based Minutia Deskriptor (SMD) dan Brute Force Matcher pada kondisi ideal dengan tingkat akurasi sebesar 80.42%. Sistem dapat mengenali sidik jari terdistorsi dengan rata-rata lama waktu pengenalan citra sidik jari dengan respon time sebesar 13.58 detik per subyek. Kata kunci : BFMatcher. fingerprint, sidik jari terdistorsi, SIFT based Minutiae Descriptor. Abstract Recognition of a person's identity has increasingly developed, one of which is on fingerprint identification. This is used as an effort to secure data held through identity recognition, so that other people do not carelessly access the data. In its application, fingerprints are carried out by people who have normal fingers. However, people who have abnormal fingers or distorted fingers have difficulty using fingerprints. Therefore, a distorted fingerprint can be accessed if the system is given a command to detect a distorted fingerprint. This final project discusses the introduction of fingerprints of both normal and distorted fingers (dry skin, cracked skin, and oily skin) with the SIFT-based Minutiae Descriptor (SMD) method and the Brute Force Matching (BF Matcher) method. The test results show a distorted fingerprint recognition system using the SIFT Based Minutia Descriptor (SMD) Algorithm and Brute Force Matching in ideal conditions with an accuracy level of 80.42%. The system can recognize a distorted fingerprint with an average time of fingerprint image recognition with a response time of 13.58 seconds per subject. Keywords: Abnormal fingerprint, BFMatcher, fingerprint, SIFT based Minutia Descriptor
Pencatatan Aktivitas Pengguna Dan Penambahan Fitur Duduk Pada Aplikasi Kelas Virtual I Wayan Mahartha Wijaya; Anton Siswo Raharjo; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini murid dan mahasiswa mengeluhkan pembelajaran daring yang membosankan serta melelahkan. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan membuat sebuah aplikasi dalam hal ini aplikasi Game kelas virtual. Game dibuat menggunakan Unity 3D. Game ini membuat para murid dan mahasiswa berada di dalam sebuah ruang kelas seperti aslinya serta memberikan kemampuan untuk dapat berinteraksi dengan barang – barang yang ada di dalam kelas virtual, berkomunikasi dengan murid dan guru yang ada di dalam ruangan serta dapat berjalan di dalam kelas.Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan pada tugas akhir ini, game kelas virtual menampung 15 pengguna dengan waktu yang bersamaan. Dalam proses ujicoba fitur dari pencatatan aktivitas pengguna sudah berhasil berjalan dengan rasio 100% untuk pencatatan kehadiran, 100% untuk pencatatan chat, 100% untuk pencatatan mode fokus, dan 50% untuk pencatatan keluar dari permainan. Dalam melakukan pengujian pencatatan keluar permainan, terdapat bug duplikat pada UI (User Interface) yang mengakibatkan pengguna yang tercatat keluar dari permainan adalah pengguna yang pertama kali menekan tombol keluar dari permainan. Sehingga pengguna selanjutnya ketika sudah keluar dari permainan tidak tercatat karena adanya bug tersebut. Kata kunci : Game, Kelas Virtual, Unity 3D
Pembuatan Artificial Intelligence Pada Game Ucing Beling Menggunakan Algoritma Random Number Generator Mohamad Ari Andrinan; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artificial intelligence merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Algoritma random number generator adalah suatu algortima yang menghasilkan bilangan-bilangan random yang tidak dapat diprediksi. Pada penelitian ini bertujuan untuk membuat kecerdasan buatan pada game tradisional ucing beling menggunakan algoritma random number generator, dengan membuat nilai random yang dihasilkan oleh algoritma random number generator lalu diaplikaskan terhadap sumbu (x,y) objek beling yang ada pada game ucing beling. Hasil dari penelitian ini adalah algortima random number generator sangat cocok diimplementasikan kedalam game ucing beling, karena dalam sepuluh ribu percobaan, tidak ada duplikasi nilai (x.y) yang dihasilkan oleh algoritma random number generator. Kata kunci : Random Number Generator, Artificial Intelligence, Ucing Beling, Permainanan Tradisional Sunda.
Prediksi Stunting Pada Balita Dengan Algoritma Random Forest Aditya Yudha Perdana; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting is a condition where children experience growth failure due to malnutrition for a long time, this condition can be clearly seen from the height of the child which looks different from his peers. In this study, the author discusses stunting data taken from January to October 2020 in Pitu District, Ngawi Regency. The study was conducted using a random forest algorithm to predict stunting in toddlers and developing a system in the form of website and android-based software that is able to measure stunting in toddlers. The results obtained are learning from the data obtained and training is carried out so that the machine learning model is able to work and predict results for different data cases with the same parameters. This study was able to produce an average accuracy value of 97.87% using 10-fold cross validation. Keywords: Random forest, stunting, machine learning
Pengembangan Mouse Virtual Menggunakan Sensor Imu Mpu-9250 Dan Esp32 Menggunakan Algoritma Dmp(digital Motion Processor) M Rifqi Nuril W K; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan mouse virtual dapat dilakukan dengan membuat suatu desain yang melacak pergerakan tangan yang akan diubah menjadi pergerakan kursor, komponen yang diperlukan untuk pengembangan mouse virtual adalah sensor IMU yaitu sensor IMU MPU-9250 dengan menggunakan algoritma DMP(Digital Motion Processor) dan akan di filter menggunakan Complementary Filter untuk mengurangi noise dan akan diproses menggunakan mikrokontroler ESP32 dimana fungsi sensor untuk membaca pergerakan tangan kita yang akan diubah menjadi pergerakan kursor. Berdasarkan hasil pengujian yang di peroleh, pada saat simulasi prototipe mouse virtual data sensor MPU-9250 antara menggunakan complementary filter dan tanpa menggunakan complementary filter diperoleh nilai error pitch sebesar 0.40275% pada sudut 0°, 0.66575% pada sudut 30°, 0.4295% pada sudut 60°, dan 2.05425% pada sudut 90°, dan nilai error roll sebesar 0.1335% pada sudut 0°, 0.74% pada sudut 30°, 0.616% pada sudut 60°, dan 2.9515% pada sudut 90°, dan pada pengujian kesesuaian gerakan ku
Co-Authors Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdurahman, M Ammar Aditya Yudha Perdana Akbar, Maulidiatama Alam, Rifdo Shah Andi Andrea Lesmana Angga Rusdinar ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annisa Aprilia P S Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Arisandi, Alvian Azhar, Ferikho Fatih Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Daffa Ahmadhan K Darukusuma, Purba Denny Meilika Setiawati Dwiputra S, R Roger Dwitiniardi, Isni Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadly Aditya Putra Fadly Aditya Putra Faisal Candrasyah H Faiz Rasyid, Sutan Farha S. N, Augyres Faris Alim M Fath Muhammad Isham Fauzan, Rakha Luthfi Fauzi Sofyan Fussy Mentari D Gastiadi, Arya Fridayana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Habib Akbar Aziiz Habib Akbar Aziiz Habibullah Jaka Pratama Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Harison Taufiq, Hans I Wayan Mahartha Wijaya Ibrahim Ikhsan Aditia Iftitahrira Aulia Rahmi Ig Prasetya Dwi W Ihrom, Naufal Syaiful Ikbal Ramdani Isham, Fath Muhammad Ismah Putri Dewanti Isni Dwitiniardi Ivan Risky, Muhamad Jalaluddin , Afif Ibadurrahman Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili Jenni Teresia Khoerul Umam, Khoerul Kurniawan, M. Fikri Andika Labibah Anastuzahra Permanasari Ledya Novamizanti M Rifqi Nuril W K M. Fikri Andika Kurniawan M. Fikri Andika Kurniawan Malikulmulki, Jaisy Marlindia Ike Sari Meta Kallista Mikhael Prausdian A W Mohamad Alfaj’ri Mohamad Ari Andrinan Muhammad Rizqy Alfarisi Muntazhar, Muhammad Farhan Murti, Muhamad Bayu Nabila Setya Utami Naufal H, Raden M Nugraheni, Ratna Astuti Nugroho, Adlan Afif Nurfauzi, Fahmi Paramartha Vikrama, Made Permanasari, Labibah Anastuzahra Pratama, Yusup Diva Purba Daru Kusuma Putra Athallah, Raken Putra, Fadel Anfasha Putra, Muhammad Aria Nelwansyah Putri Sakri, Annisa Aprilia R Rogers Dwiputra Setiady Rabbani, Hidra Aulia Raif Haidar D Raja Ilham Maulidani Gumelar Rama Pratama Ramdani, Ikbal Razendra Zahran Firdaus Reza Rendian Septiawan Rifdo Shah Alam Rifqi Muhammad Fikri Rizal, Mochammad Fahru Rizkita, Meysa Rochmawati Rosita Herdianty Putri Rosita Herdianty Putri Roswan Latuconsina Saifullah, Muhammad Daffa’ Sofyan, Fauzi Sulle, Yusuf Sultan Chisson O Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Syarifah Faisa Nurahmani Tora Fahrudin Umar Ali Ahmad Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Taufik Mulya Yanaidul Lita Saputra Yudha Purwanto Yusup Diva Pratama Zaref, Pandu Ing