Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Perancangan Dan Implementasi Basis Data Aplikasi Sistem Administrasi Bidan Untuk Wilayah Kabupaten Cirebon Putra, Muhammad Aria Nelwansyah; Latuconsina, Roswan; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi berkembang cepat di berbagai bidang seperti data, informasi, periklanan, media, dan medis, salah satunya adalah pada bidang kesehatan dalam puskesmas yang butuh kemajuan teknologi untuk peningkatan kualitas pelayanan teknologi, informasi, dan komunikasi. Namun saat ini sistem administrasi masih menggunakan cara manual yang kurang efektif dan efisien, menyulitkan bidan yang tinggal di daerah pedesaan karna harus menempuh jarak yang jauh untuk melakukan administrasi ke Ikatan Bidan Indonesia Kabupaten Cirebon. Salah satu metode atau solusi yang diterapkan yaitu menggunakan penerapan database dari sebuah website dan aplikasi Administrasi bidan dengan fitur-fitur berupa, Monitoing Pelayanan, Evaluasi Kinerja, Penempatan Bidan, penempatan lokasi puskesmas, dan pengaksesan berita-berita terkait kebidanan di Indonesia. Dalam hal ini penggunaan MySQL sebagai database yang berbasis SQL menjadi salah satu pilihan untuk perancangan aplikasi bidan ini. Pemakaian MySQL yang bertindak sebagai tempat menyimpan data dari proses sistem yang dijalankan oleh backend dapat menjadi sebagai 8tulang punggung= agar segala data yang diakses dapat tersimpan dan berjalan dengan baik. Hasil implementasi pengujian database dalam aplikasi ini dengan menggunakan integritas data, yaitu pengujian duplikat primary key, foreign dan unique key, dan referensial berjalan dengan baik, atau terpenuhi, yang artinya setiap data yang masuk sudah masuk sesuai inputnya. Kata Kunci: Sistem Administrasi, Bidan, Database
Perancangan Front-End Aplikasi Sistem Administrasi Bidan Berbasis Android Untuk Wilayah Kabupaten Cirebo Murti, Muhamad Bayu; Latuconsina, Roswan; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program digitalisasi sistem administrasi bidan sebagai pola penyederhanaan pengajuan prosedur administrasi dikarenakan sistem yang digunakan merupakan sistem konvensional yang kurang efektif dan efisien disebabkan jarak tempuh dan rentang kendali luasnya wilayah. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem otomatisasi untuk administrasi Ikatan Bidan Indonesia di wilayah Kabupaten Cirebon. Salah satu metode otomatisasi yang dapat diterapkan yaitu menggunakan aplikasi berbasis android dengan fungsi-fungsi berupa Evaluasi Kinerja, Monitoring Pelayanan, dan Penempatan Bidan. Selain fungsi utama untuk administrasi, terdapat pula fungsi seperti Lokasi Puskesmas dan juga Berita. Penelitian ini dilakukan pengembangan front-end untuk aplikasi android menggunakan framework React Native. Hasil dari penelitian ini dilakukan pengujian Alpha terkait keberhasilan dari segi tampilan dan perintah pada AIBIC Mobile yang menunjukkan bahwa setiap skenario yang dilakukan pada pengujian terbukti valid dan berjalan dengan semestinya. Pada pengujian Beta dilakukan Uji Validitas dengan menggunakan alat ukur berupa angket yang menunjukan bahwa seluruh butir pertanyaan bernilai valid dan diperoleh nilai r11 sebesar 0,94 pada Uji Reliabilitas, sehingga setiap butir pertanyaan memiliki nilai reliabilitas yang sangat tinggi. Selanjutnya pengujian UAT diperoleh total persentase keseluruhan sebesar 87,61%, dengan persentase tesebut maka hasil dari pengujian UAT menunjukan hasil yang baik. Kata kunci : Administrasi, Ikatan Bidan Indonesia, Aplikasi Android, Front-End
Implementasi Backend pada Website Pendukung Keputusan pada Investasi Lahan di Jawa Barat Saifullah, Muhammad Daffa’; Setianingsih, Casi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan dan mengimplementasikan sistem backend untuk website pendukung keputusan investasi lahan di Jawa Barat. Dengan memanfaatkan teknologi seperti Flask untuk server aplikasi dan RailwayApp sebagai platform deployment, sistem ini dirancang untuk menyajikan data real-time yang akurat dan mudah diakses oleh pengguna. Melalui integrasi data penting seperti harga tanah, tren pasar, dan analisis risiko, sistem ini membantu pengguna membuat keputusan investasi yang lebih bijak. Pengujian kinerja melalui stress test menunjukkan bahwa sistem backend mampu menangani beban kerja tinggi dengan efisiensi yang baik, ditandai dengan respons waktu yang konsisten dan hasil sukses 100% dalam skenario uji dengan 100 dan 500 pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam bidang investasi lahan dan menjadi referensi bagi pengembangan sistem serupa di masa mendatang. Kata Kunci — Backend, Investasi Lahan, Flask, RailwayApp, Stress Test
Testing of a Classroom Facility Maintenance Monitoring System Using Alpha, Beta, and Stress Testing Methods Jalaluddin , Afif Ibadurrahman; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Classroom facility maintenance at the TULT Building of Telkom University was previously managed manually through paper-based forms and control sheets, often causing delays, errors, and data loss. To overcome these inefficiencies, a web-based monitoring system was developed and evaluated using alpha, beta, and stress testing methods. Alpha testing validated all core features for three key user roles — admin (12 features), technician (10 features), and user (8 features) — with all functionality checks achieving a 100% success rate. Beta testing involved 30 respondents (2 admins, 2 technicians, and 26 users) who assessed usability through a 5-point Likert scale, resulting in an average score of 4.51 or 83.4%, categorized as “Very Good.” Stress testing simulated 300 virtual users accessing the system concurrently, yielding a stable average response time of 224 ms, a throughput of 46 requests per second, and zero recorded errors. These evaluations confirmed that the system is functionally reliable, user-friendly, and robust under high-load conditions. The testing outcomes suggest that the system is ready for operational deployment, providing significant improvements in monitoring efficiency, real-time reporting, maintenance coordination, and data accuracy. Future enhancements are recommended, such as implementing caching mechanisms, introducing load-based authentication fallback strategies, and expanding beta testing with a more diverse and larger user group to ensure system scalability and continuous improvement. Keywords— monitoring system, alpha testing, beta testing, stress testing, web application, Telkom University
Digitalization of Academic Facility Maintenance from QR Code Reporting to Automated Scheduling Gastiadi, Arya Fridayana; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This paper presents a comprehensive solution to improve the maintenance process of academic facilities at the TULT Building of Telkom University by shifting from a manual to a digital system. The traditional approach relied heavily on physical media, such as checklists and control cards, resulting in issues such as data loss, delayed reporting, and poor monitoring. The proposed digital monitoring system leverages modern web and mobile technologies, including Vue.js for the frontend, Express.js for the backend, PostgreSQL for the database, and Genetic Algorithms for technician scheduling optimization. This system enables real-time damage reporting via QR code scans and ensures preventive maintenance through automatic scheduling and notifications. Results from alpha testing showed a 100% feature success rate, while beta testing yielded positive user feedback regarding usability, interface design, and system responsiveness. This study demonstrates that digitalization significantly enhances maintenance efficiency and the quality of academic services. Keywords — maintenance system, genetic algorithm, QR code academic facilities, Vue.js.
Implementasi Metode Finite State Machine Pada NPC Beruang Dalam Game “Happy Farm” Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Di zaman modern ini banyak anak-anak yang senang bermain game, terbukti bahwa didalam sebuah penelitian setidaknya terdapat 41% anak yang memiliki gadget memiliki aplikasi game didalamnya, game dapat menjadi sebuah sarana hiburan dan media untuk menghabiskan waktu bagi anak. Game itu sendiri memiliki berbagai macam genre seperti fighting game, real-time strategy, simulasi, role play games dan masih banyak lagi. Penelitian ini difokuskan kepada game simulasi peternakan hewan “Happy Farm” Game peternakan “Happy Farm” ini merupakan game simulasi, dimana pemain akan bermain seakan mereka menjadi peternak didalam game tersebut. Umum nya didalam peternakan akan terdapat hewan peternakan, predator dan memiliki hewan penjaga didalamnya. Oleh karena itu, penulis ingin menambahkan artificial intelligence kepada non playable character (NPC) predator didalam game peternakan hewan “Happy Farm” dengan menggunakan metode finite state machine agar NPC beruang dapat beraksi sesuai dengan apa yang sedang terjadi dalam area permainan. Setelah penelitian dilakukan, metode finite state machine telah berhasil diimplementasikan kepada NPC beruang dalam game peternakan hewan “Happy Farm”. Dari hasil pengujian NPC beruang juga telah didapatkan hasil bahwa NPC beruang telah berhasil beraksi sesuai dengan apa yang terjadi dalam area permainan. Dari hasil pengujian user terhadap 26 responden didapatkan bahwa 18 pemain suka terhadap tampilan game dan 21 pemain menjawab bahwa NPC telah berjalan dengan baik. Pada pengujian waktu main user pada 11 orang, seluruh pemain menyelesaikan semua level pada hingga akhir dan didapatkan rata-rata waktu untuk menyelesaikan game selama 1983 detik (33 menit)Kata kunci— artificial intelligence, finite state machine, simulation game, NPC, farm animals
Pemanfaatan Informasi Iklim Terhadap Kasus Demam Berdarah Dengue Di Kota Bandung Menggunakan Algoritma Partial Least Square Kurniawan, M. Fikri Andika; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Demam berdarah Dengue (DBD) adalah salah satu penyakit endemik di seluruh wilayah tropis dan sebagian wilayah subtropics. Penyakit ini ditularkan oleh nyamuk aedes aegypti. Penyakit dapat menyebarkan infeksi dalam suatu wilayah dengan cepat. Pada tahun 2016, terdapat ratusan ribu penderita DBD di seluruh wilayah Indonesia akibat penularan DBD yang disebabkan oleh nyamuk Aedes aegypti. Perubahan iklim bisa berpengaruh terhadap pola penyakit infeksi akan mempertinggi risiko penularan. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan pengaruh dari iklim dengan tingkat kasus DBD di daerah Kabupaten Bandung menggunakan algoritma Partial Least Square (PLS) sebagai metode untuk mendapatkan korelasi antara variabel independent dengan variabel dependen. Sedangkan, algoritma Support Vector Machine (SVM) digunakan untuk melakukan prediksi terhadap kasus DBD. Hasil korelasi menggunakan PLS menunjukkan bahwa kelembapan memiliki pengaruh lebih tinggi terhadap jumlah kasus DBD. nilai cross-loadings yang didapatkan adalah 0.315865 dengan nilai akurasi koefisien determinasi (R2) adalah 0.099771. pada algoritma SVR, kombinasi antara partisi data, parameter dan kernel yang paling baik adalah partisi data yang memiliki perbandingan 80:20 antara data training dan data testing dengan nilai parameter masing-masing C = 10, gamma = 1, dan epsilon = 0.05. Kernel yang digunakan adalah kernel RBF. Hasil regresi dari data kasus DBD memiliki nilai error dan koefisien determinasi masing-masing RMSE = 0.12314 dan R2 = 0.58873.Kata Kunci— Demam Berdarah Dengue, Partial Least Square, Python, Support Vector Machine, Website
Pembuatan Program Untuk Menentukan Jual Beli Saham Berdasarkan Perubahan Harga Menggunakan Metode Bandarmology Permanasari, Labibah Anastuzahra; Dirgantoro, Burhanuddin; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini investasi di pasar modal sudah berkembang pesat yang diiringi dengan bertambahnya pengetahuan masyarakat dalam berinvestasi. Harga suatu saham dapat digerakkan atau dapat menjadi objek manipulasi pasar yang dilakukan oleh bandar saham dengan dana yang besar. Oleh karena itu, pembuatan program untuk menentukan jual beli saham dengan metode bandarmology dapat menjadi solusi bagi para investor untuk meminimalisasi kerugian dan mendapatkan keuntungan yang maksimal. Program ini dirancang untuk melakukan pengambilan keputusan jual beli saham dengan melakukan pengambilan data dari website Indo Premier. Data tersebut diambil berdasarkan broker summary dan order book. Hasil akhir keputusan jual atau beli saham dengan metode bandarmology diperoleh berdasarkan data kombinasi indikator broker summary dan order book. Hasil tersebut memperoleh presentase keuntungan sebesar 57,40% pada fraksi 1. Kata kunci— Bandar Saham, Bandarmology, Broker Summary, Order Book.
Penerapan Metode Finite State Machine Pada Non Playable Character Hewan Penjaga Di Game “Happy Farm” Fadjrianto, Farhansyah Iqbal; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat secara menarik tujuanya untuk hiburan dan juga untuk mendapatkan kepuasan batin. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah Non-Player Character (NPC). Non-Playable Character dapat membuat sebuah game menjadi lebih hidup dan nyata dari segi cara Perpindahannya. Maka dari itu peneliti membuat game yang berjudul “Happy Farm” game ini adalah game peternakan, pemain akan diarahkan untuk menjaga dan membangun sebuah peternakan yang didalamnya terdapat dari beberapa karakter diantaranya: Ayam, Sapi, Kambing sebagai pet atau hewan ternak, kemudian ada anjing sebagai hewan penjaga dari pet itu sendiri dan ada Beruang sebagai predator atau musuh dalam game tersebut. Dalam pembuatan game ini peneliti menggunakan metode  finite state machine. Pada pengujian user, terdapat 26 responden, yaitu 25 responden dengan rentang usia 21-30 tahun, dan 1 responden dengan rentang usia 16-20 tahun, kemudian sebanyak 84.6% responden menilai game ini cocok untuk anak usia dibawah 13 tahun, dan sebanyak 61.6% responden merasa game memberikan edukasi/pengetahuan kepada mereka.Kata Kunci— Game, Peternakan, Non – Playable Character, Finite State Machine.
Penerapan Perilaku Non-Player Character Hewan Ternak Pada Game “Happy Farm” Menggunakan Metode Finite State Machine Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game telah menjadi bentuk hiburan yang paling banyak disukai oleh masyarakat berbagai kalangan, dari usia muda hingga tua. Faktor inilah yang membuat banyak developer game berlomba-lomba untuk berinovasi dalam berbagai produk game. Dalam game terdapat Non Player Character (NPC) yang merupakan elemen utama yang membuat game ini seru. Karakter NPC sendiri dapat meniru perilaku manusia dan hewan dengan menambahkan metode kecerdasan buatan, salah satunya metode finite state machine (FSM). Oleh karena itu dalam penelitian ini dirancang sebuah game “Happy Farm” dengan tujuan membuat game bertemakan peternakan. Game ini menggunakan metode FSM untuk pengembangan perilaku pada NPC hewan ternak, hewan predator dan hewan penjaga. NPC hewan ternak dapat memakan rumput jika hunger bar dibawah 90% dan akan mencari rumput terdekat, lalu jika hunger bar =100% maka akan mengeluarkan item produksi. Hasil yang didapatkan pada perancangan game simulasi bertema peternakan “Happy Farm” menggunakan metode Finite State Machine adalah, non-player character (NPC) hewan ternak dapat bergerak sesuai perilaku yang diterapkan seperti jalan-jalan, lapar, makan, mengeluarkan produk, dan mati. Penerapan finite state machine pada hewan ternak berfungsi dengan baik dimana hewan ternak akan berubah state jika state sebelumnya sudah terpenuhi.Kata Kunci — Game, Finite State Machine, Non Player Character, Peternakan.
Co-Authors Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdurahman, M Ammar Aditya Yudha Perdana Akbar, Maulidiatama Alam, Rifdo Shah Andi Andrea Lesmana Angga Rusdinar ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annisa Aprilia P S Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Arisandi, Alvian Azhar, Ferikho Fatih Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Daffa Ahmadhan K Darukusuma, Purba Denny Meilika Setiawati Dwiputra S, R Roger Dwitiniardi, Isni Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadly Aditya Putra Fadly Aditya Putra Faisal Candrasyah H Faiz Rasyid, Sutan Farha S. N, Augyres Faris Alim M Fath Muhammad Isham Fauzan, Rakha Luthfi Fauzi Sofyan Fussy Mentari D Gastiadi, Arya Fridayana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Habib Akbar Aziiz Habib Akbar Aziiz Habibullah Jaka Pratama Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Harison Taufiq, Hans I Wayan Mahartha Wijaya Ibrahim Ikhsan Aditia Iftitahrira Aulia Rahmi Ig Prasetya Dwi W Ihrom, Naufal Syaiful Ikbal Ramdani Isham, Fath Muhammad Ismah Putri Dewanti Isni Dwitiniardi Ivan Risky, Muhamad Jalaluddin , Afif Ibadurrahman Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili Jenni Teresia Khoerul Umam, Khoerul Kurniawan, M. Fikri Andika Labibah Anastuzahra Permanasari Ledya Novamizanti M Rifqi Nuril W K M. Fikri Andika Kurniawan M. Fikri Andika Kurniawan Malikulmulki, Jaisy Marlindia Ike Sari Meta Kallista Mikhael Prausdian A W Mohamad Alfaj’ri Mohamad Ari Andrinan Muhammad Rizqy Alfarisi Muntazhar, Muhammad Farhan Murti, Muhamad Bayu Nabila Setya Utami Naufal H, Raden M Nugraheni, Ratna Astuti Nugroho, Adlan Afif Nurfauzi, Fahmi Paramartha Vikrama, Made Permanasari, Labibah Anastuzahra Pratama, Yusup Diva Purba Daru Kusuma Putra Athallah, Raken Putra, Fadel Anfasha Putra, Muhammad Aria Nelwansyah Putri Sakri, Annisa Aprilia R Rogers Dwiputra Setiady Rabbani, Hidra Aulia Raif Haidar D Raja Ilham Maulidani Gumelar Rama Pratama Ramdani, Ikbal Razendra Zahran Firdaus Reza Rendian Septiawan Rifdo Shah Alam Rifqi Muhammad Fikri Rizal, Mochammad Fahru Rizkita, Meysa Rochmawati Rosita Herdianty Putri Rosita Herdianty Putri Roswan Latuconsina Saifullah, Muhammad Daffa’ Sofyan, Fauzi Sulle, Yusuf Sultan Chisson O Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Syarifah Faisa Nurahmani Tora Fahrudin Umar Ali Ahmad Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Taufik Mulya Yanaidul Lita Saputra Yudha Purwanto Yusup Diva Pratama Zaref, Pandu Ing