Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Pengembangan Sistem Peta Pada Game Edukasi Budaya Indonesia Menggunakan Metode Cellular Automata Ihrom, Naufal Syaiful; Darukusuma, Purba; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Masalah utama yang sekarang adalah anak-anak pada tingkat taman kanak-kanak tidak diberikan pengenalan terhadap budaya Indonesia dengan metode pembelajaran yang interaktif dan menarik, Untuk memberikan edukasi tentang budaya Indonesia maka dibuatlah game Jelajah Nusantara. Karakter utama pada game Jelajah Nusantara dirancang menggunakan metode finite state machine untuk mengatur pergerakan dari karakter utama dan objek apa saja yang bisa berinteraksi dengan karakter utama. Finite State Machine merupakkan model yang digunakan untuk menggambarkan dan mengatur aliran eksekusi biasanya digunakan untuk program komputer dan rangkaian logika urutan. Pada game Jelajah Nusantara terdapat mini game yang dirancang menggunakan metode cellular automata yang digunakan untuk membuat pulau tempat bermain secara automatis. Hasil pengujian terhadap pergerakkan karakter utama yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine sudah sesuai dengan perancangan dan kebutuhan game, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 30 responden mayoritas menyukai game Jelajah Nusantara dengan persentase suka 31% dan sangat suka 66%. Kata kunci — game, game edukasi, budaya, cellular automata, finite state machine.
Pengenalan Ekspresi Wajah Menggunakan Arsitektur Resnet Pada Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) Muntazhar, Muhammad Farhan; Irawan, Budhi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pada saat manusia berinteraksi antara satu dengan yang lainnya, komunikasi mereka terjadi antara verbal dan nonverbal, Komunikasi nonverbal ini terjadi melalui ekspresi manusia yang mengandung emosi. Ekspresi manusia menyimpan banyak sekali informasi yang mengatakan keadaan orang tersebut, karena ekspresi manusia juga merupakan respon secara spontan. Emosi dasar yang membentuk ekspresi ada enam yaitu marah, senang, sedih, jijik, bahagia, kaget. Model machine learning yang dibuat menggunakan algoritma convolutional neural network dengan model arsitektur ResNet dapat melakukan training dengan dataset untuk mengidentifikasi ekspresi dasar yang telah disebut diatas. Sistem yang akan dibuat ini akan menerima input berupa foto ekspresi wajah dan mencoba mendeteksi ekspresi pada wajah tersebut. Pada penelitian ini akan digunakan dataset FER 2013 yang berisi sekitar 30.000 data yang terbagi atas data training dan testing dan val. Kemudian data juga terbagi kedalam tujuh kategori emosi dasar. Pada penelitian ini penulis mengimplementasikan arsitektur ResNet 50 kepada dataset FER 2013 dan berhasil mencapai akurasi latih sebesar 72,06% akurasi validasi sebesar 64,34% dan akurasi test sebesar 64.47%. Model yang dibuat juga berhasil mendeteksi dengan benar ekpresi marah, jijik, takut, senang, netral sebanyak, sedih, kaget dari total dataset sebanyak 35.887 data.Kata kunci — Facial Expression Recognition, Convolutional Neural Network, Deep Learning
Pengenalan Ekspresi Wajah Menggunakan Arsitektur Xception Pada Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) Putra, Fadel Anfasha; Irawan, Budhi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Secara alami manusia menggunakan ekspresi wajah untuk berinteraksi dan memperlihatkan emosi mereka. Terkadang, kita sulit untuk mengidentifikasi emosi seseorang, maka dari itu perlu diciptakan sebuah sistem yang dapat mendeteksi emosi seseorang menggunakan kecerdasan buatan. Sistem tersebut dibuat karena memiliki banyak kegunaan salah satunya untuk interaksi antara manusia dengan sistem. Terdapat tujuh kategori ekspresi dasar manusia yaitu marah, sedih, senang, jijik, takut, terkejut, netral.Dengan menggunakan kecerdasan buatan lebih spesifiknya menggunakan pendekatan Deep Learning dengan algoritma Convolutional Neural Network (CNN), sistem yang akan dibuat dapat mengklasifikasi ekspresi wajah. Pada penelitian ini akan menggunakan citra digital yang akan diinput kedalam sistem, kemudian sistem akan dilatih menggunakan data tersebut dengan mengekstraksi fitur dari citra digital yang diinput kemudian dari fitur tersebut akan di klasifikasi menurut ciri yang terdapat pada masing-masing ekspresi wajah. Untuk membuat sistem tersebut, digunakan dataset FER2013 sebagai bahan mentah untuk melatih sistem.Pada penelitian sebelumnya dengan menggunakan dataset FER2013 dan algoritma CNN, sistem dapat mencapai akurasi uji 65.2%. Sehingga, tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membandingkan dan meningkatkan akurasi pada sistem yang akan dibangun. Karena semakin besar akurasi yang dimiliki sistem, semakin efektif dalam mendeteksi emosi seseorang melalui wajahnya. Hasil uji akurasi pada penelitian ini mencapai 66.92%.Kata Kunci— ekspresi wajah, deep learning, FER2013, CNN, akurasi
Perancangan Perilaku Eric Pada Permainan “Petualangan Adam dan Eric” Menggunakan Metode Finite State Machine Nurfauzi, Fahmi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Metode pendidikan saat ini tidak lagi dianggap menarik oleh kebanyakan orang. Mereka lebih tertarik dengan video games dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain. Membuat konten edukasi dalam game menjadi solusi yang tepat untuk digunakan sebagai sarana belajar sambil bermain. Game yang berjudul Petualangan Adam dan Eric dikembangkan untuk memberikan edukasi yang bertemakan teknologi. game ini telah dirancang dan diharapkan mudah dipahami bagi untuk segala usia. pemain akan diajarkan untuk membedakan benda yang termasuk teknologi atau non teknologi. Selama permainan berlangsung, terdapat seorang Non Playable Character yang dikembangkan dengan metode Finite State Machine. Metode Finite State Machine digunakan untuk merancang sistem kendali yang menggambarkan perilaku atau tingkah laku. Karakter tersebut ditugaskan untuk menemani dan membantu pemain hingga permainan selesai. Hasil Penelitian ini menunjukan bahwa metode Finite State Machine dapat diterapkan pada karakter pendukung. Pengujian Survey yang dilakukan dan perhitungan skala likert menunjukan bahwa game ini menarik, menghibur, dan mudah dipahami. karakter Eric dianggap sudah cocok menjadi karakter pendukung dengan persentase sebesar 80.29%.  Kata Kunci— video game, non playable character, finite state machine
Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine Wicaksono, Lutfi Hadi; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.
Perilaku Raja Virus Dalam Game Doctor VS Virus Menggunakan Metode Finite State Machine Arisandi, Alvian; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Game merupakan suatu bentuk media hiburan yang dapat digunakan juga sebagai media pembelajaran, game dapat dimanfaat sebagai media pembelajaran dan juga sebagai media hiburan guna mencegah kebosanan saat belajar, game juga dapat digunakan sebagai sarana beriteranksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu metode pembelajaran adalah berbasis game oleh karena itu penulis membuat game edukasi terkait konsep diri. Game “The Doctor vs Virus” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut, game “The Doctor vs Virus” ini dibuat dengan menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM adalah perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku NPC terhadap lingkungan sekitar dengan mengunakan state atau keadaan dan juga transisi sebagai penghubung. Hasil Penelitian ini memberikan ketertarikan kepada pemain, memberikan pemahaan kepada pemain terhadap virus, dan NPC Boss Virus dapat diprogram menggunakan metode Finite State Machine berdasarkan. Dengan menggunakan Finite State Machine memberikan tingkat kesulitan yang menarik dab Menggunakan Relabilitas hasil kuesioner menunjukan interpretasi sangat tinggi dengan jumlah responden sebanyak tujuh puluh responden.            Kata Kunci— game, finite state machine, side scrolling game.
Program Prediksi Harga Saham Menggunakann Analisis Teknikal Dengan Pola Candlestick Dan Indikator Teknikal Rabbani, Hidra Aulia; Dirgantoro, Burhanuddin; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saham merupakan suatu tanda penyertaan modal seseorang dalam suatu perusahaan. Meningkatnya peminat pada saham dikarenakan saham menjanjikan keuntungann yang sangat banyak, sehingga hal ini dapat memancing peningkatan peminat saham. Banyak pemula yang baru masuk ke dunia saham membeli saham secara acak tanpa adanya analisis dahulu karena mereka belum mengetahui banyak hal di dunia jual beli saham, sehingga mereka bukannya mendapatkan untung tetapi mendapatkan kerugian. Pada penelitian ini akan meprediksi pergerakan harga saham menggunakna indikator teknis. Indikator teknis merupakan suatu hal yang dpaat mengidentifikasi pergerakan harga saham, pergerekan akan diprediksi dengan berbagai macam faktor. Hasil pengujian pada penelitian berupa persentase keuntungan yang didapat dari perhitungan teknis. Dari penelitian ini didapatkan persentase keuntungan terbasr yaitu 155% pada 1 indikator Support dan Resistance, dan pada hasil penelitian ini juga didapatkan jika indikator yang digunakan dikombinasikan, aka profit yang didapat semakin sedikit.  Kata kunci— analisis teknis, indikator tekniikal, saham, candlestick
Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Abdillah, Kemas Muhammad Rizky; Kusuma, Purba Daru; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Rancang Bangun Aplikasi Layanan Administrasi Akademik Fakultas Teknik Elektro Berbasis Web Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili; Setianingsih, Casi; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini teknologi sudah berkembang pesat maka kebutuhan manusia dalam mencari atau mengakses informasi akan semakin dipermudah. Saat ini teknologi dalam bidang informasi telah banyak jenisnya yang terus menerus mengalami kemajuan, contohnya teknologi informasi dalam bidang pendidikan. Saat ini masih banyak unit akademik yang melakukan pendataan menggunakan media Google form dan media lainnya seperti whatsapp, oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi administrasi akademik berbasis web. Pada tugas akhir ini penulis akan mengembangkan web administrasi akademik menggunakan pemrograman PHP dengan framework Laravel. Hasil dari web ini akan mempermudah pendataan dalam bidang akademik seperti permintaan data oleh dosen, pengajuan perpanjangan SKTA, pengajuan pindah prodi, dan sejenisnya. Desain dari web ini dapat dengan mudah dipahami dan digunakan terus menerus untuk menghemat waktu proses pendataan. Berdasarkan hasil kuisioner dari 30 responden yang merupakan mahasiswa Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom, rata-rata dari responden tersebut setuju bahwa pengajuan layanan administrasi akademik secara online melalui web ini cukup layak untuk digunakan dan dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu mahasiswa Fakultas Teknik Elekteo Universitas Telkom, agar dapat mengajukan layanan akademik di kampus dengan praktis.Kata kunci— sistem informasi, administrasi akademik.
Analisis Kasus Demam Berdarah Di Dki Jakarta Dengan Model Generalized Space Time Autoregressive (GSTAR) Rizkita, Meysa; Kallista, Meta; Dinimaharawati, Ashri
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Demam Berdarah adalah penyakit yang disebabkan oleh gigitan nyamuk Aedes Aegypti yang membawa virus dengue. Menurut Badan Pusat Menurut Badan Pusat Statistik DKI Jakarta yang mengambil sumber dari Kementrian Kesehatan, kasus penderita DBD di DKI Jakarta pada tahun 2020 terdapat 4.744 kasus. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kasus demam berdarah DBD Kota Administrasi Jakarta Barat, Jakarta Pusat dan Jakarta Utara bulan Januari 2017 - Desember 2020. Pada penelitian ini menggunakan model Generalized Space Time Autoregressive (GSTAR), tujuan dan manfaat dari penelitian ini membuat model GSTAR dengan parameter yang sudah dihitung, dapat membantu dinas Kesehatan untuk memprediksi kasus demam berdarah untuk 1 periode kedepan, GSTAR menggunakan 2 bobot lokasi yaitu bobot lokasi seragam dan bobot lokasi invers jarak. untuk mencari estimasi parameter menggunakan Ordinary Least Square (OLS) dengan meminimumkan jumlah kuadrat residual. hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model GSTAR yang digunakan (1_1), model GSTAR setelah dilakukan pengujian model memenuhi asumsi white noise dan menggunakan persamaan bobot lokasi inverse jarak karena menjadi model terbaik untuk peramalan kasus demam berdarah, dengan nilai Mean Absolute Error (MAE) 29,2213. Root Mean Square Error (RMSE) 5,2197. Dan R^2 0,5543.Kata kunci— Demam Berdarah, GSTAR
Co-Authors Abdillah, Kemas Muhammad Rizky Abdurahman, M Ammar Aditya Yudha Perdana Akbar, Maulidiatama Alam, Rifdo Shah Andi Andrea Lesmana Angga Rusdinar ANGGUNMEKA LUHUR PRASASTI Annisa Aprilia P S Anton Siswo Raharjo Anton Siswo Raharjo Ansori Arisandi, Alvian Azhar, Ferikho Fatih Budhi Irawan Burhanuddin Dirgantoro Candrasyah Hasibuan, Faisal Casi Setianingsih Daffa Ahmadhan K Darukusuma, Purba Denny Meilika Setiawati Dwiputra S, R Roger Dwitiniardi, Isni Fadjrianto, Farhansyah Iqbal Fadly Aditya Putra Fadly Aditya Putra Faisal Candrasyah H Faiz Rasyid, Sutan Farha S. N, Augyres Faris Alim M Fath Muhammad Isham Fauzan, Rakha Luthfi Fauzi Sofyan Fussy Mentari D Gastiadi, Arya Fridayana Gumelar, Raja Ilham Maulidani Habib Akbar Aziiz Habib Akbar Aziiz Habibullah Jaka Pratama Hamdani, Mauriz Muhammad Al Ghazali Harison Taufiq, Hans I Wayan Mahartha Wijaya Ibrahim Ikhsan Aditia Iftitahrira Aulia Rahmi Ig Prasetya Dwi W Ihrom, Naufal Syaiful Ikbal Ramdani Isham, Fath Muhammad Ismah Putri Dewanti Isni Dwitiniardi Ivan Risky, Muhamad Jalaluddin , Afif Ibadurrahman Jangkaru, Naufal Ramadhan Natafili Jenni Teresia Khoerul Umam, Khoerul Kurniawan, M. Fikri Andika Labibah Anastuzahra Permanasari Ledya Novamizanti M Rifqi Nuril W K M. Fikri Andika Kurniawan M. Fikri Andika Kurniawan Malikulmulki, Jaisy Marlindia Ike Sari Meta Kallista Mikhael Prausdian A W Mohamad Alfaj’ri Mohamad Ari Andrinan Muhammad Rizqy Alfarisi Muntazhar, Muhammad Farhan Murti, Muhamad Bayu Nabila Setya Utami Naufal H, Raden M Nugraheni, Ratna Astuti Nugroho, Adlan Afif Nurfauzi, Fahmi Paramartha Vikrama, Made Permanasari, Labibah Anastuzahra Pratama, Yusup Diva Purba Daru Kusuma Putra Athallah, Raken Putra, Fadel Anfasha Putra, Muhammad Aria Nelwansyah Putri Sakri, Annisa Aprilia R Rogers Dwiputra Setiady Rabbani, Hidra Aulia Raif Haidar D Raja Ilham Maulidani Gumelar Rama Pratama Ramdani, Ikbal Razendra Zahran Firdaus Reza Rendian Septiawan Rifdo Shah Alam Rifqi Muhammad Fikri Rizal, Mochammad Fahru Rizkita, Meysa Rochmawati Rosita Herdianty Putri Rosita Herdianty Putri Roswan Latuconsina Saifullah, Muhammad Daffa’ Sofyan, Fauzi Sulle, Yusuf Sultan Chisson O Sutisna, Mohamad Redza Tri Putra Syarifah Faisa Nurahmani Tora Fahrudin Umar Ali Ahmad Wicaksono, Lutfi Hadi Wijaya, Taufik Mulya Yanaidul Lita Saputra Yudha Purwanto Yusup Diva Pratama Zaref, Pandu Ing