Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Game Development of “Prokes” to Socialize the Prevention of Covid-19 Dewa Ayu Indah Cahya Dewi; Ngakan Putu Darma Yasa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p08

Abstract

The level of awareness of the Indonesian people to orderly and comply with the implementation of health protocols is still very low. Special touch to young people is needed in socializing health protocols and new normal life. Game of “Prokes” is expected as a means for socialization of covid-19 prevention. The proposed method is agile method that is combined using shuffle random algorithm to randomize question in quiz of this game. The blackbox result was 100% functionality of the game has run well. There was a significant difference between user knowledge before and after playing the game of “Prokes” as indicated by t value of 2.297, t table value of 2.004, and the critical value of ? = 0.05. The proposed method had an GEQ result of 3.04. Therefore, the game feasible as a means of socialization in prevention covid-19 using health protocols and new normal for the young generations.
GAME EDUKASI DUA DIMENSI PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN CARA BERKEMBANGBIAKNYA Ngakan Putu Darma Yasa; Ni Kadek Nita Noviani Pande
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19736

Abstract

This research aims to produce learning media in the form of educational games. This educational game can be filled with learning content needed by children so as to provide new learning alternatives. The stages in this research start from collecting data by observation method, interview, documentation and literature. Game design through several stages, namely pre-production, production and post-production. Educational games designed to contain animal recognition materials based on how to breed. Animals featured in the game are animals that are often found everyday such as chickens, rabbits and elephants. Desktop-based educational games mean they can only be played on a computer. 
Teknik Animasi Frame by Frame pada Karakter Ikan Badut dalam “Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut” Yasa, Ngakan Putu Darma; Anggara, I Gede Adi Sudi
Jurnal Desain Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.903 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i2.11482

Abstract

Game edukasi merupakan sebuah permainan digital yang diciptakan untuk membantu proses pendidikan. Materi pendidikan yang dikemas dalam bentuk game bisa berupa materi-materi yang diajarkan di sekolah. Game edukasi saat ini semakin pesat perkembangannya karena dipengaruhi oleh banyak pengembang game yang bermunculan. Pengembang game saat ini didukung oleh teknologi yang maju serta teknik-teknik animasi yang beragam untuk menciptakan game. Salah satu teknik yang digunakan dalam Game Edukasi: Petualangan Ikan Badut adalah teknik animasi frame by frame. Frame by frame merupakan teknik dalam animasi yang menggunakan beberapa gambar berbeda dalam setiap frame. Tujuan penelitian ini adalah untuk menerapkan teknik animasi frame by frame pada karakter game edukasi yaitu, Ikan Badut. Metode yang digunakan adalah observasi, dokumentasi dan implementasi. Hasil yang diperoleh yaitu implementasi teknik animasi frame by frame menggunakan sembilan gambar agar memperoleh gerakan animasi Ikan Badut. Sketsa desain hingga animasi Ikan Badut langsung dikerjakan pada software pengolah animasi yaitu Adobe Flash CS6. 
Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat berjudul Terima Kasih Dewi Sri Yasa, Ngakan Putu Darma; Netera, Anak Agung Gde Raka Wiadi
Jurnal Desain Vol 11, No 1 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v11i1.15458

Abstract

Saat ini, cerita rakyat yang disampaikan dengan cara mendongeng mulai tidak diminati. Hal tersebut disebabkan oleh rendahnya minat membaca teks yang terlalu panjang. Perkembangan teknologi yang cepat menyebabkan cerita rakyat semakin menghilang. Namun cerita rakyat tetap perlu dilestarikan dengan mengikuti perkembangan teknologi. Untuk mengembangkan cerita rakyat secara modern diperlukan media yang menarik serta mudah untuk dipahami. Tujuan dari penelitian ini adalah menyajikan cerita rakyat berbasis teknologi dalam bentuk film animasi 2 dimensi. Kelebihan yang ditampilkan dalam film terletak pada bagian penyampaian cerita menggunakan gambar bergerak serta diikuti dengan narasi monolog. Animasi memiliki tampilan yang estetik sehingga mampu menarik minat orang untuk melihat dan memahami isi cerita. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, kuesioner, dan kepustakaan. Hasil penelitian ini adalah berupa film animasi 2 dimensi. Film ini juga diujikan kepada remaja di Denpasar serta mendapatkan respon positif bahwa animasinya menarik, penyampaian cerita dan pesan moral mudah dipahami. 
Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Edukasi Habitat Hewan Menggunakan Metode Research & Development Fittryani, Yuri Prima; Yasa, Ngakan Putu Darma
Jurnal Penelitian Inovatif Vol 5 No 2 (2025): JUPIN Mei 2025
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jupin.1475

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini banyak memberikan dampak terhadap aktivitas manusia. Teknologi dapat memudahkan hampir setiap kegiatan manusia dengan cara yang moderen, dalam bidang pekerjaan maupun pendidikan. Saat ini, banyak muncul metode mengajar dengan memanfaatkan teknologi yaitu melalui youtube dengan video tutorial, game edukasi maupun multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan salah satu aplikasi yang terdiri dari gabungan animasi, suara, video, teks dan ilustrasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media digital berupa multimedia interaktif sebagai sarana untuk membantu proses belajar dengan cara moderen. Metode perancangan yang diterapkan adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pengumpulan data menggunakan metode kepustakaan, dokumentasi dan observasi. Pada tahap pra-produksi ditentukan ide, konsep dan storyboard yang menjadi acuan dalam merancang media. Tahap produksi yaitu proses pembuatan aset digital desain karakter, desain background dan desain hewan. Tahap pasca-produksi yang meliputi proses pengisian audio serta konversi ke dalam format apk. Luaran penelitian ini adalah sebuah multimedia interaktif yang dapat diaplikasikan pada handphone android. Materi yang dikemas adalah pengenalan hewan berdasarkan habitatnya untuk anak-anak sekolah dasar. Multimedia interaktif sangat efektif dalam membantu proses belajar, karena aplikasi ini terdapat visualisasi yang bergerak dan bersuara. Penelitian ini berkontribusi pada pemanfaatan teknologi berbasis mobile untuk mendukung pembelajaran berbasis visual-audio untuk anak sekolah dasar.
PELATIHAN YOGA UNTUK MENINGKATKAN KESEHATAN MENTAL BAGI ANAK-ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI YAYASAN SEHATI BALI Dewi, Gusti Ayu Putu Paramita Sari; Yasa, Ngakan Putu Darma
JURNAL SEWAKA BHAKTI Vol 11 No 1 (2025): Sewaka Bhakti
Publisher : UNHI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32795/daj6pj61

Abstract

Yoga training is often used as alternative therapy to alleviate various physical and spiritual ailments through gentle, flexible body movements that promote overall well being. The disabled children at the Sehati Bali Foundation frequently experience high levels of stress, which significantly impacts their mental health. This stress can manifest in unpredictable outbursts, such as screaming without apparent reason, crying, and even throwing objects. Yoga training has numerous benefits, including enhancing an individuals abilities, improving mental health, managing stress and boosting concentration. This community service aims to partner with the Sehati Bali Foundation to provide yoga training specifially designed to improve the mental health and well being of disabled children. The training demonstration was conducted outdoors in the open courtyard of the Sehati Bali Foundation. The yoga training provided wa tailored to the childrens needs, featuring simple and easy to follow movements that allowed them to participate. The community service show positive results, demonstrating that yoga activities can significantly reduce unpredictable behaviors in disabled children, such as screaming, anger outbursts, throwing objects, and crying. Moreover, the yoga training helped these children become more relaxed and receptive, making them more willing to follow instructions that they would normally ignore. 
PELATIHAN DESAIN PENGEMASAN PRODUK DENGAN CANVA BAGI SISWA SMK NEGERI 1 PETANG Yasa, I Wayan Adi Putra; Jayanegara, I Nyoman; Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Yasa, Ngakan Putu Darma; Trisemarawina, I Nyoman Yoga; Anggara, I Gede Adi Sudi
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i2.171

Abstract

The community service carried out aims to improve the ability of human resources at SMKN 1 Plaga related to students' abilities in utilizing and using information technology and improving students' understanding of product packaging. This activity is carried out in a series of supporting the P5 program as part of the Merdeka curriculum according to the government program. Using the knowledge transfer method about Canva and product packaging starting from designing labels, and box packaging to designing hampers. After being given a briefing on packaging materials, participants were given assignments in the form of projects to create product designs based on their interests and potential. Presentations and providing suggestions are the daily processes of this activity. The results of the service using the knowledge transfer method went well, participants participated enthusiastically with the results in the form of label designs, product packaging designs, and hampers designs from various products.
PELATIHAN DESAIN POSTER BAGI KELAS VII DI SMPN 11 DENPASAR Jayanegara, I Nyoman; Yasa, I Wayan Adi Putra; Yasa, Ngakan Putu Darma; Yusa, I Made Marthana; Setiawan, I Nyoman Anom Fajaraditya; Putra, I Putu Satria Udyana
Jurnal KOMET Vol 2 No 2 (2025): Jurnal Komet: Kolaborasi Masyarakat Berbasis Teknologi : Volume 2 Nomor 2, Oktobe
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah menuntut generasi muda untuk memiliki keterampilan kreatif yang adaptif, salah satunya melalui desain grafis. Namun, di SMPN 11 Denpasar, khususnya siswa kelas VII, kemampuan desain grafis masih tergolong rendah. Hal ini terlihat dari minimnya pemahaman terhadap prinsip dasar desain, keterbatasan fasilitas, serta rendahnya pemanfaatan perangkat lunak desain yang mudah diakses. Tim pengabdian merancang program pelatihan desain poster berbasis aplikasi Canva, yang dipilih karena aksesibilitas, kemudahan penggunaan, dan kelengkapan fitur yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMP. Pelatihan dirancang melalui tiga tahap, yakni persiapan, pelaksanaan, serta penutup dan refleksi. Pada tahap persiapan, dilakukan koordinasi dengan sekolah dan penyusunan modul pembelajaran. Tahap pelaksanaan terdiri dari empat sesi utama: pengenalan prinsip dasar desain grafis, pengenalan aplikasi Canva, latihan membuat poster berbasis template, dan pembuatan poster mandiri. Sesi ini menggabungkan transfer pengetahuan, praktik langsung, dan presentasi hasil karya siswa. Tahap akhir berupa evaluasi, diskusi reflektif, dan pemberian apresiasi. Hasil pelatihan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa mengenai prinsip desain serta keterampilan teknis penggunaan Canva. Sebanyak 100 peserta mengikuti kegiatan dengan antusias, mampu menghasilkan poster yang lebih estetis, komunikatif, dan sesuai dengan prinsip desain. Program ini mendapat apresiasi tinggi dari siswa maupun pihak sekolah karena berhasil meningkatkan kepercayaan diri, kreativitas, serta kesadaran akan pentingnya desain grafis sebagai keterampilan strategis di era digital. Dengan demikian, pelatihan ini tidak hanya menjawab kebutuhan praktis sekolah, tetapi juga menjadi langkah strategis dalam menumbuhkan potensi generasi muda sebagai creativepreneur masa depan.