Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

NARASI VISUAL DISKURSUS TUBUH PADA KARYA DIGITAL PAINTING DALAM TINJAUAN BUDAYA (STUDI KASUS KARYA MASSIVE WAR – AGAINST SAD RIPU) Yusa, I Made Marthana; Triyadi, Agus
Jurnal Sketsa Vol 1, No 2 (2014): JURNAL SKETSA
Publisher : LPPM BSI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1402.956 KB)

Abstract

Abstract - Body discourse often implemented and visualized into art and design artform. This article reveals designing process with digital painting tehnique which narrate body discourse in term of cultural observation. The artwwork object entitled : Massive War – Against Sad Ripu. Methodology started with methodological phases to reveal the visual narration and conceptual meaning consisted. The next phase is to reveal the concept art connected with body discourse and phenomena about the ways human respond its issue visualized into artwork in cultural point of view. The cultural observation measured up to Eastern socio culture (Buddhisme-Hinduisme). The output of the observation reveals spesific values that narrates in visual way related to body discourse in scope of cultural observation. Keywords : Visual Narration, Body Discourse, Multiculturalism, Massive, War, Sad Ripu, Hinduisme, Buddhisme Abstrak - Diskursus terhadap tubuh seringkali divisualisasikan dalam wujud karya seni rupa dan desain. Pada artikel ilmiah ini diungkap proses penciptaan karya dengan teknik digital painting. Karya tersebut berjudul Massive War-Against Sad Ripu oleh I Made Marthana Yusa. Metodologi diawali dengan langkah-langkah metodologis mengungkap pesan dan narasi visual yang terkandung pada ilustrasi. Langkah selanjutnya mengungkap konsep karya yang berhubungan dengan diskursus tubuh dan bagaimana manusia merespon diskursus tubuh dalam visualisasinya pada karya dari sudut pandang budaya. Tinjauan budaya dibatasi pada socio-culture Timur (Buddhisme-Hinduisme). Hasil kajian mengungkap nilai-nilai khusus yang dinarasikan secara visual berdasar atas diskursus tubuh dalam batasan tinjauan budaya. Kata Kunci : Narasi Visual, Diskursus Tubuh, Multikulturalisme, Sad Ripu, Hinduisme, Buddhisme
Imagologi Mbok Jamu Sebagai Representasi Wanita Etnis Jawa Tradisional dalam Diskursus Stereotype Citra Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 1 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.541 KB)

Abstract

Makalah ini mengungkap imagologi yang terjadi pada sosok karakter mbok jamu yang lekat dengan sosio-kultur  Masyarakat Jawa. Penyampaian makalah diawali dengan mengungkap fenomena-fenomena menarik pada pendahuluan, kemudian dilanjutkan dengan pemaparan mengenai Imagologi. Pembahasan mengenai 'Wanita Jawa dalam Balutan Citra mbok jamu' menjadi pembahasan yang memiliki porsi khusus. Setelah itu diungkap juga stereotip jamu sebagai indeks tradisional dan kuno, Mbok jamu dalam budaya populer hingga komodifikasi imagologi mbok jamu dalam produk desain.
Upside down Building: Suatu Karya Dekonstruksi Desain Arsitektur Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 2 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (966.656 KB)

Abstract

Pengoreksian International Style yang diprakarsai oleh Wolfgang Weingart (1960-an) disebabkan oleh prinsip desain modern dengan universalisme dan singularitas kebenarannya telah membatasi paradigma berpikir seorang desainer sehingga karya yang dihasilkan para desainer pada periode tersebut terlihat identik dan tipikal. Dekonstruksi hadir dengan latar-belakang posmodernisme yang berdasarkan pemikiran filsafat bahwa susunan pemikiran yang begitu terpadu, yang tersusun rapi, kini dipilah-pilah sampai ke dasar-dasarnya. Kehadiran dekonstruksi dilihat sebagai bagian dari posmodernisme yang secara epistemologi atau filsafat pengetahuan, harus menerima suatu kenyataan bahwa manusia tidak boleh terpaku pada suatu sistim pemikiran yang begitu ketat dan kaku. Dekonstruksi Derrida menawarkan perbedaan dan penangguhan kebenaran makna atau disebut différance. Menghasilkan karya desain yang aneh, ganjil, maupun modern yang keluar dari aturan baku hendaknya bukan tujuan utama bagi para desainer. Lebih dari itu, para desainer wajib untuk bisa melihat dan merasakan perubahan budaya sehingga karya yang dihasilkan bisa adaptif terhadap dialektika sosial yang terjadi. Tulisan ini membaca teks penerapan dekonstruksi pada karya Desain, pada bahasan khusus menghadirkan upside down building atau "gedung yang terbalik" (literraly) sebagai studi kasus.
Literasi Visual Tokoh Hanoman Bali dengan Pendekatan Augmented Reality Yusa, I Made Marthana; Putra, I Nyoman Agus Suarya
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 1 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.926 KB)

Abstract

Artikel ilmiah ini merupakan bagian dari penelitian tim penulis pada skema Penelitian Dosen Pemula Ristek Dikti dengan judul 'Imagologi Hanoman Melalui Literasi Media Dengan Pendekatan Augmented Reality'. Penelitian ini mengungkap imagologi Hanoman kemudian menyampaikannya sebagai representasi kesetiaan, pengabdian dan patriotisme melalui literasi media cerita bergambar yang disajikan menggunakan pendekatan augmented reality kepada anak-anak usia 5-11 tahun, sesuai segmentasi Masa Kanak-kanak menurut Profil Kesehatan Indonesia (Depkes RI, 2009). Langkah-langkah metodologis yang dijalani dimulai dari pengumpulan data mengenai Imagologi Hanoman, literasi media dan augmented reality. Pengumpulan data dilakukan dengan metode studi literatur, wawancara, dokumentasi dan observasi. Wawancara dilakukan dengan narasumber terkait yang banyak mengkaji karakter Hanoman. Pada progres penelitian, tim peneliti telah melakukan wawancara dengan I Nyoman Arcana, Pelukis Tradisional Bali bergaya Kamasan, Klungkung. Pada proses wawancara berkembang menjadi partisipatory, dengan melibatkan penulis dalam proses penghayatan karakter Hanoman melalui kegiatan melukis, yang dibimbing langsung oleh narasumber (I Nyoman Arcana). Dokumentasi dilakukan pada proses observasi, melihat dan merekam sosok Hanoman dalam Seni Tari dan Seni Rupa. Data yang terkumpul dianalisa dengan pendekatan kualitatif. Selanjutnya dilakukan perancangan buku pendek tentang literasi visual Hanoman. Selanjutnya sistem augmented reality diimplementasikan pada gambar yang ditampilkan di buku. Pada proses perancangan tersebut juga ditampilkan aset virtual Hanoman untuk ditampilkan ketika layar smartphone diarahkan ke halaman buku. Pendekatan augmented reality memungkinkan menampilkan sosok virtual Hanoman pada layar perangkat smartphone, ketika diarahkan ke bidang gambar cerita bergambar. Wujud virtual Hanoman akan ditampilkan dengan tanda-tanda visual dan berbagai variasi pengembangan visualisasi dari asalnya di India. Media yang diwujudkan dalam penelitian ini bertujuan untuk membantu anak-anak mengenali tanda-tanda visual Hanoman. Anak-anak juga bisa memahami dan meresapi sikap kesetiaan, pengabdian dan patriotisme Hanoman melalui literasi media, membaca dan mengkaji cerita kepahlawanannya.
Perayaan Kematian dalam Tinjauan Desain dan Gaya Hidup Yusa, I Made Marthana
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 2 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1519.025 KB)

Abstract

Studi ini meninjau aspek-aspek dalam konteks desain dan gaya hidup mengenai pelaksanaan ritual kematian yang dikonstruksi dalam terminologi perayaan kematian. Sepanjang peradaban manusia telah ditemukan peninggalan berupa artefak, kebudayaan dan sastra yang berhubungan dengan cara manusia memaknai kematian. Kematian sebagai bagian dari kehidupan dimaknai dengan berbagai cara. Pada studi ini, penulis mengungkap bagaimana manusia—secara khususnya masyarakat di Indonesia —merayakan kematian dengan berbagai cara. Cara-cara tersebut berhubungan dengan kepercayaan dan pola perayaan kematian. Perayaan kematian yang dipengaruhi hasrat untuk hadir, dikenali, dihormati, dan memosisikan diri atau golongan tertentu pada suatu tataran sosial budaya tertentu akhirnya memiliki kecenderungan untuk membentuk suatu kebiasaan yang mengarah pada suatu gaya hidup. Penulis mengkaji perayaan kematian dari berbagai filsafat kematian menurut berbagai pemikiran filsuf, psikologi kematian, perayaan kematian dalam sudut pandang kepercayaan/agama, dan studi kasus tentang peringatan kematian seperti pada prosesi mengantar roh orang mati (atman) menuju alam baka pada tradisi di Bali (ngaben), berita kematian pada surat kabar (obituary), hingga homology instrumentasi pendukung ”perayaan kematian” seperti atribut dan busana.
Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar Yusa, I Made Marthana; Saputra, I Putu Septian
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1004.223 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v5i1.9739

Abstract

Sampah rumah tangga adalah sampah yang dihasilkan oleh kegiatan rumah tangga sehari-hari. Sampah rumah tangga yang diolah dengan cara yang tidak benar dapat menyebabkan berbagai masalah lingkungan dan kesehatan. Masyarakat dapat berpartisipasi untuk mengatasi permasalahan sampah rumah tangga dengan cara mengolah sampah rumah tangga masing-masing dengan metode 3R. Namun, menurut DKP Kota Denpasar, pengetahuan dan motivasi masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga dinilai sangat kurang. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi, khususnya dengan model infografik memiliki potensi dalam menyampaikan hal yang rumit dengan cara yang lebih sederhana. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan data bahwa masyarakat merespon dan menilai sangat baik video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari sudut pandang desain maupun penyampaian informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga. 
Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiraganadalam Wujud Cd Interaktif Untuk Siswa Kelas Iv Sd Yusa, I Made Marthana; Yuliana, Fajar Wati Putu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.94 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v2i2.9780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternative berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji. Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
PENYAMPAIAN INFORMASI PENCEGAHAN KANKER SERVIKS MELALUI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERUPA MOTION GRAPHIC Yusa, I Made Marthana; Sari Yati, Ni Made Adi
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 2 No 1 (2014): Volume 2, No.1, Oktober 2014
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Many ways used by the government preventing the cervical cancer, especially to reduce victim from teenager. For instance, by using The Public Service Announcement – PSA. Sometimes, that existing media does not provide pictures or videos precisely. Then, it cause disconnected information. The government cannot deliver the message of Cervical Cancer to the people properly. It reflected the fact that lot of teenagers still doesn’t aware about reproductive health. Authors analyze this phenomena, then think that we need more interesting alternative media solutions for the youth. That alternative media should be different, better, faster and more interesting to attract the youth to know more about The Cervical Cancer. One of those alternative media solutions is using Motion Graphic. Motion Graphic will change the complicated datas become simple pictures and effective animations that easy to comprehend. The research held in SMKN 1 Denpasar. The final animation showed, watched by 35 female students, then the students wrote answers from questionnaire distributed. From the evaluation result shows that 97,14% of teenagers could answer the question about causes of cervical cancer correctly. In addition, 100% of the schoolgirls in that school state that keeping their reproduction health is is very important. They were also state that they want to take care of their reproduction health after watching the advertisement video Banyak media yang digunakan pemerintah untuk melakukan sosialisasi pencegahan kanker serviks ke masyarakat, khususnya remaja, seperti iklan layanan masyarakat. Kelemahan dari media yang sudah ada tersebut terletak pada cara penyampaian yang kurang menampilkan visualisasi dengan baik sehingga dianggap tidak menarik. Hal ini dibuktikan dari masih kurangnya pengetahuan remaja tentang ilmu kesehatan reproduksi. Penulis melihat perlu dikembangkan media informasi alternatif untuk remaja yang mampu menyampaikan informasi dengan lebih baik. Cara yang digunakan dalam penelitian ini untuk membuat sebuah iklan layanan masyarakat lebih menarik adalah dengan membuat tampilan dari iklan tersebut berbeda dengan yang lainya. Salah satu caranya adalah denganmenggunakan teknik dan gaya motion graphic. Motion graphic ini mampu menyampaikan hal rumit dengan gambar dan animasi yang sederhana sehingga mudah dipahami. Pengujian efektivitas penyampaian pesan dilakukan dengan pembagian kuisioner uji soal mengenai Kanker Serviks. Pembagian kuisioner dilakukan setelah iklan ditayangkan kepada 35 orang siswa putri di SMKN 1 Denpasar. Hasil pengujian menunjukkan hasil bahwa 97,14% remaja menjawab dengan benar virus yang menyebabkan kanker serviks. Hal ini ditunjukkan dengan setelah diberikan pertanyaan tentang virus penyebabnya, sebagaian besar siswa menjawab dengan benar. Disamping itu, 100% siswa putri menyatakan bahwa menjaga kesehatan reproduksi itu sangat penting dan mereka juga mau menjaga kesehatan reproduksi sejak dini setelah menonton video iklan tersebut.
VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI TENTANG BANK SAMPAH PADA KOTA DENPASAR I Made Marthana Yusa; I Putu Ari Kurniawan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 4, No 3 (2017): TANRA: Enlightment The Future of Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v4i3.4859

Abstract

Bila tidak dikelola dengan baik, sampah akan menjadi salah satu permasalahan di pemukiman padat penduduk seperti Kota Denpasar. Sampah menyebabkan kerusakan ekologi lingkungan, bencana alam, bahkan mendatangkan wabah penyakit bagi penduduk. Dampak negatif sampah tersebut memberikan pandangan ke masyarakat bahwa sampah hanya memiliki nilai yang buruk. Namun, jika sampah dapat dikelola dengan baik dan benar―difasilitasi oleh Bank Sampah yang tersebar di kota Denpasar―hasil olah sampah dapat memberikan nilai ekonomis bagi nasabah Bank Sampah. Pengetahuan ini yang seharusnya disebarkan dan dipahami oleh masyarakat, agar menjadi motivasi sosial dan ekonomi bagi masyarakat untuk ikut berpartisipasi dalam pencegahan dan penanggulangan dampak negatif sampah. Pada penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang Bank Sampah pada Kota Denpasar berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi dipilih oleh penulis karena memiliki kelebihan dalam menyampaikan serta menjelaskan informasi yang rumit menjadi wujud yang lebih sederhana dalam bentuk media visual serta audio. Dari hasil penelitian dan analisis dalam perancangan video tersebut, didapatkan data bahwa masyarakat memberikan respon yang baik terhadap video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari segi penyampaian informasi, maupun segi desain visual dari video tentang Bank Sampah pada Kota Denpasar. ----------------If not managed properly, garbage will become one of the problems in densely populated settlements such as Denpasar City. Garbage causes environmental ecological damage, natural disasters, and even bring disease outbreaks for residents. The negative impact of such waste gives a view to the community that the waste only has a bad impact. However, if garbage can be managed well and properly-facilitated by Bank Sampah spread in Denpasar city-result of garbage management can give economic value for customer of Bank Sampah. This knowledge should be disseminated and understood by the community, to be a social and economic motivation for the community to participate in the prevention and mitigation of the negative impact of waste and garbage. In this research, the design of a public service video about Bank Sampah in Denpasar City based on 2 dimensional animation. 2-dimensional animation is chosen by the authors because it has advantages in conveying and explaining complicated information into a simpler form in the form of audio and visual media. From the results of research and analysis in the design of the video, the data obtained that the community provide good response to video advertising service based on 2 dimensional animation, both in terms of information delivery, as well as visual design of video about Bank Sampah in Denpasar.
STUDI FAKTOR KANSEI PADA DESAIN KEMASAN KAIN TENUN ULAP DOYO KHAS KALIMANTAN TIMUR Dita Andansari; I Made Marthana Yusa
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2020
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i1.687

Abstract

Most of the SMEs Ulap Doyo woven cloth craftsmen in East Kalimantan, especially in Kutai Kartanegara and Samarinda have not provided packaging for their products. The purpose of this research is to get people's preference for Ulap Doyo woven cloth packaging. The method used is kansei engineering, a method that translates the emotion or psychological in the design of the product. The results obtained are (1) The factors that influence people's preferences in choosing Ulap Doyo woven fabric packaging products are: production / materials with a variance of 30,001%, emotional appeal with a variance of 15.298%, finishing with a variance of 12.124% and design with a variance of 11.179%. (2) kansei society of Ulap Doyo woven cloth packaging products is proud, beautiful, simple, unique, machine-printed, bold, contrast, shiny and smooth. (3) preferred design category: packaging material: thickness, shape: not an ordinary box (symmetrical), but can be a triangular prism or a modification of a box (asymmetrical box), color: dark neutral (black) and warm color physic (red) and finishing