Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Desktop Pada SMA Negeri 1 Samalantan Kabupaten Bengkayang Daniel Robi Sanjaya; Chandra Lesmana; Henny Puspitasari
Jurnal Multidisiplin Madani Vol. 2 No. 7 (2022): July 2022
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55927/mudima.v2i7.654

Abstract

The purpose of this study was to find out how to design and build a library information system, determine the feasibility and user response after the desktop-based library information system was implemented at SMA Negeri 1 Samalantan, Bengkayang Regency. The research method used in this research is Research and Development. The research model used is ADDIE. The research was conducted by trial by media experts and practitioners as many as 4 people and 70 respondents, the research was conducted from May to June 2022. The results of this study are desktop applications in the form of splash display, apk initial display, login, registration, dashboard, student data, data teachers, book catalogues, borrowing, returns, reports, and developers. The design of this desktop - based library information system uses Java Netbeand software version 8.2 and Xampp version 8.1.2.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP Maya Ulandari; Chandra Lesmana; Danar Santoso
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan articulate storyline pada mata pelajaran informatika materi kolaborasi dalam masyarakat digital di kelas VII SMP LKIA Pontianak. Metode penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas subjek pengembangan dan subjek ujicoba produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 77,3 atau masuk dalam kategori layak, Validasi oleh ahli materi di peroleh sebesar 75, atau masuk dalam kategori layak, dan Validasi angket respon mahasiswa memperoleh skor sebesar 73,6 atau masuk dalam kategori layak.
Dampak Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan Menengah: Sebuah Studi Kasus Danar Santoso; Chandra Lesmana
Journal of Edukasi Borneo Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : PT. Media Edukasi Borneo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.896 KB)

Abstract

The purpose of this study was to explore the impact of using multimedia in teaching in one of the public junior high schools (SMP) in West Kalimantan. This research was a multi-case study involving 47 teachers and a school principal. Data was collected by observing directly at the research site. Interviews with semi-structured questions and document analysis were also carried out. The data, then, were analyzed thematically. The research findings covered six aspects of multimedia-based learning, including learning resources, teaching materials, use of audio and visual, computer-based learning, and teaching aids. They also emerged more varied learning, availability of subject matter for students that can be accessed anytime and anywhere, teachers had begun to be enthusiastic about deepening understanding related to multimedia because this was a basic need in supporting effective learning, and principals and teachers were also committed to continuing to develop themselves for the sake of progress in the field of education in schools. The implication of this findings was that the impact of multimedia can improve learning activities at the junior high school level. Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dampak penggunaan multimedia dalam pengajaran di salah satu sekolah menengah pertama (SMP) Negeri di Kalimanatan Barat. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus kolektif yang melibatkan 47 guru dan seorang Kepala sekolah. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengamati langsung di situs penelitian. Wawancara dengan pertanyaan semi-terstruktur dan analisis dokumen juga digunakan. Data, kemudian, dianalisis secara tematik. Adapun temuan penelitian mencakup enam aspek pembelajaran berbasis multimedia, diantaranya sumber belajar, bahan ajar, penggunaan audio dan visual, pembelajaran berbasis komputer, dan alat peraga. pembelajaran lebih variative, ketersediaan materi pelajaran untuk siswa yang dapat diakses kapan dan dimana saja, guru-guru sudah mulai antusias memperdalami pemahaman terkait multimedia karena ini merupakan kebutuhan pokok dalam mendukung pembelajaran yang efektif, dan Kepala Sekolah dan guru juga berkomitmen untuk terus mengembangkan diri demi kemajuan dalam bidang pendidikan di sekolah. Implikasi temuan ini adalah dampak multimedia dapat meningkatkan kegiatan pembelajaran di tingkat SMP. KATA KUNCI: multimedia, pembelajaran berbasis komputer, SMP.
Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP Negeri 03 Sungai Kakap Chandra Lesmana; Danar Santoso
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan video interaktif di SMP 03 Sungai Kakap, menganalisis daya tarik siswa terhadap media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap, dan menganalisis minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dengan desain Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subyek uji coba produk dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 3 Sungai Kakap. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, teknik komunikasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian pengembangan adalah hasil dari uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media diperoleh nilai skor rata-rata kelayakan sebesar 87 dengan kriteria “sangat baik”, ahli materi sebesar 85,43 dengan kriteria “sangat layak”, dan uji skala kecil dengan skor 85,43 dengan kriteria “sangat layak”. Adapun hasil respon siswa dengan Skor 81,1 dengan kriteria “sangat layak”.
Development of multimedia learning educational game based for teachers SMP N 3 Sungai Kakap Danar Santoso; Chandra Lesmana
Jurnal Scientia Vol. 13 No. 01 (2024): Education, Sosial science and Planning technique, 2024
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58471/scientia.v13i01.2154

Abstract

This research aims to determine the feasibility of Educational Game-Based Multimedia Learning at SMP 03 Sungai Kakap. The method used in this research is a Research and Development method with the ADDIE model design (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). The product trial subjects in this research were Class VII Students at SMP Negeri 3 Sungai Kakap in the Mathematics subject. The data collection techniques used are observation, direct communication techniques and indirect communication. The conclusion that can be drawn is that the feasibility of Game-Based Learning media using the Construct2 Application in mathematics subjects in class VII of SMP Negeri 3 Sungai Kakap is known in terms of media and material to be classified as "Very Appropriate" with the average score from media experts being 93.2% and The average score from material experts is 83% classified as "Very Decent". Based on the results of responses from users or students, an average score of 92.7% was obtained in the "Very Good" category.