Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Smart Tax – The Concept of Gamification, Board Game & Metaverse Inside Tax Profiling To Make Taxpayers Comfortable Novianto, Sendi; Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4705

Abstract

Tax is one of the essential pillars in the development of a country, where taxes can have a positive impact on changing people's lives. This research will focus on how gamification, board games, and metaverse can increase the ease of paying taxes, create a more effective and efficient organizational structure to generate business for state financial institutions, implement tax incentives appropriately, and provide fair solutions for taxpayers. Convenience for the community is an essential focus in this research because it is a fundamental thing that must be built and implemented so that when paying taxes, people feel that it is no longer an obligation but a lifestyle. Furthermore, applying technology such as gamification, board games, and metaverse will improve services to the community. Several concepts, such as building a business in a financial institution, will generate profits for the country. Finally, after these things can be implemented, institutions can provide right-on-target incentives to the community that really should get them, including incentives that fall into the correct category. The results of this study are a framework for compiling a smart tax profile (level of maturity in compiling a tax profile) that combines all types of incentives to be used as essential guidelines and applied in the long term. In this conceptual research, gamification is a link with taxpayers to make it more interesting and increase positive bonds; board games are game boards that are useful for carrying out manual simulations by sitting together and discussing, while metaverse and AI can be used for tax simulations so that taxpayers can understand more deeply about taxes.
PENYULUHAN “THE PHYCOLOGY OF BOARD GAME” DI DHADHU BOARD GAME CAFÉ & SMAN 3 SEMARANG Budi, Setyo; Gamayanto, Indra; Zami, Farrikh Al; Wibowo, Sasono; Novianto, Sendi; Herowati, Wise; Haryanto, Hanny; Harisa, Ardiawan Bagus
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 9, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/adi.v9i1.8758

Abstract

Abstrak Board game memiliki banyak manfaat di dalam perkembangannya, hal ini akan dapat memberikan pengaruh positif dan negative terhadap para penggunanya. Tetapi, di sini kita akan berfokus pada dampak positif yang dimiliki oleh board game. Pengabdian masyarakat kali ini akan membahas mengenai bagaimana pengaruh board game terhadap dampak psikologi seseorang. Jika seseorang memainkan board game apakah akan mendapatkan benefit dan perubahan di dalam dirinya dan berdampak terhadap lingkungannya? Kita akan melakukan pembahasan dan penyuluhan di dalam pengabdian ini. Hal ini tentunya masih membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam karena board game bersifat sangat luas dan dapat memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap hal-hal lainnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah para pengguna, pemain, staff dan lainnya yang sejatinya menyukai board game akan mendapat manfaat yang sebesar-besarnya, sehingga board game tidak lagi dijadikan sebagai permainan biasa, tetapi sudah menjadi permainan yang dapat digunakan sebagai pengembangan diri dan dapat memberikan dampak positif terhadap masyarakat dan diri sendiri.Kata kunci: pemberdayaan, Board game, permainan, implementasi, pengaruh, dampak
Komparasi Algoritma Naïve Bayes dan SVM untuk Identifikasi Cyberbullying Selebriti di Media Sosial Twitter Lukman, Khairil; Novianto, Sendi
Jurnal Algoritma Vol 22 No 1 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-1.2196

Abstract

Tingginya aktivitas di media sosial diikuti dengan meningkatnya kasus cyberbullying yang meresahkan masyarakat, terutama di kalangan selebriti. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa algoritma Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM) dalam mengklasifikasi kalimat berbahasa Indonesia yang mengandung unsur cyberbullying. Metode yang digunakan meliputi preprocessing data (tokenization, stemming, dan stopwords removal), serta ekstraksi fitur dengan TF-IDF dan Bag of Words. Dataset berjumlah 650 komentar Twitter berlabel dari situs Kaggle yang bisa diakses pada tautan sebagai berikut: https://www.kaggle.com/datasets/markini/cyberbullying-twitter-bahasa-indonesia. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa SVM mencapai akurasi 88 persen, lebih tinggi dibandingkan Naïve Bayes yang mencapai 82. Evaluasi juga dilakukan berdasarkan metrik precision, recall, dan F1-score. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan sistem deteksi otomatis cyberbullying berbasis NLP, serta implikasi praktis dalam membantu moderasi konten media sosial secara lebih akurat dan efisien.
Pelatihan Advanced Angry Bird Game Programming Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Gamayanto, Indra; novianto, sendi; Sundjaja, Arta Moro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 8, No 2 (2025): MEI 2025
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v8i2.2965

Abstract

Abstrak Game merupakan sesuatu yang menarik,dimana dengan game banyak orang yang termotivasi untuk belajar dan hal ini akan dapat meningkatkan kreativitas. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur untuk menunjang pembuatan game dan sumber daya manusia yang masih terbatas akan dapat diatasi dengan pelatihan khusus. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus untuk memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat membuat game yang sederhana dan hal ini dapat dikembangkan menjadi sebuah game yang menarik di masa depan. Masih banyak sekali, peluang yang akan didapat oleh siswa jika dapat menerapkan game ini karena ini akan dapat membantu siswa dalam meningkatkan daya ingat, kreativitas dan inovasinya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan dapat membuat sebuah game yang sederhana melalui bahasa programming yang telah diajarkan, dan kemudian akan mengimplementasikannya ke dalam beberapa pelajaran di PKBM, sehingga hal ini akan dapat bermanfaat bagi masa depan siswa. Kata kunci: Game, Programming, Siswa, Implementasi, Inovasi Abstract Games are something interesting, where with games many people are motivated to learn and this will increase creativity. Problems such as the unavailability of infrastructure to support game creation and limited human resources can be overcome with special training. In this community service, we will focus on providing training to students so they can create simple games and this can be developed into an interesting game in the future. There are still many opportunities that students will get if they can apply this game because it will help students improve their memory, creativity and innovation. The result of this community service is that students will be able to create a simple game using the programming language that has been taught, and will then implement it into several lessons at PKBM, so that this will be useful for the students' future. Keywords: Game, Programming, Student, Implementation, Innovation
Turtle Dove Classification Using CNN Algorithm With MobileNetV2 Transfer Learning Muhammad Minanul Lathif; Novianto, Sendi
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 9 No. 4 (2025): August 2025
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v9i4.9173

Abstract

This study aims to optimize the performance of a Convolutional Neural Network (CNN) model based on the MobileNetV2 architecture in classifying Java sparrow images by testing four main parameters: optimizer, learning rate, number of epochs, and batch size. The dataset consists of 800 images divided evenly into four classes. The results show that using the Adam optimizer yields the best accuracy with a training accuracy of 97.50%, validation accuracy of 98.75%, and testing accuracy of 98.13%. A learning rate of 0.001 produces the same results, indicating consistent performance with this configuration. Epoch testing shows that 35 epochs yield the highest performance with a training accuracy of 98.39%, validation accuracy of 100%, and testing accuracy of 98.75%. Meanwhile, batch size testing shows that a batch size of 32 yields the highest testing accuracy of 98.85%, a batch size of 64 yields the highest training accuracy of 98.63%, and a batch size of 128 yields the highest validation accuracy of 99.58%. These findings suggest that smaller batch sizes tend to yield better performance in terms of model generalization, while larger batch sizes provide higher stability in the training process but do not always reflect actual performance on the test data. The results of this study can serve as a reference for selecting parameter configurations to improve the accuracy and generalization of image classification models using MobileNetV2. These results emphasize the importance of proper parameter settings in improving the accuracy and stability of image classification models. They can be a reference in model development in object recognition.
Prediksi Komoditas Pangan Pada Masa Pandemi Dengan Metode Forecasting dan Moving Average Adiyono, Soni; Novianto, Sendi
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 7 No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v7i3.2021.155-163

Abstract

Proses mencari pola atau informasi yang berguna pada kumpulan data dengan menerapkan metode tertentu di dalamnya. Untuk memprediksi suatu harga dikemudian hari dalam penelitian ini penulis melakukan pengolahan data pada komoditas pangan yang di dalamnya terdiri dari beberapa variable. Prediksi tersebut tentunya dapat memberikan suatu informasi yang komperhensif kepada seseorang yang membutuhkan informasi mengenai harga dikemudian harinya. Dalam masa pandemi seperti sekarang ini komoditas pangan sudah menjadi kebutuhan pokok yang memang harus dipenuhi, dengan ketersediaan histori data yang diporelah dapat di olah menggunakan beberapa metode, antara lain metode forecasting dan metode moving average, serta menggunakan beberapa literatur terkait yang mengacu pada penelitian-penelitian sebelumnya. Pada penelitian ini untuk pengambilan data didapat dari sumber portal web yang sangat komperhensif dan selalu memberikan data dari hari ke harinya. Dengan menerapkan pendekatan dengan kedua metode tersebut dari sebuah history data yang sudah ada, maka akan di dapatkan sebuah nilai, dimana nilai tersebut dapat menjadi prediksi untuk kedepannya. Nilai tersebut berupa harga dari setiap variable komoditas pangan. Hasil dari kedua metode ini mempu memberikan prediksi harga di setiap komoditas pangan, hal tersebut tentunya akan diperlukan oleh masyarakat umum terlebih lagi sebagai salah satu bentuk strategi guna menjaga kestabilan dan memantau perkembangan harga pangan.