Claim Missing Document
Check
Articles

Found 57 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer

Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia Ghali Adyo Putra; Rinta Kridalukmana; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Nomor 1, Tahun 2017 (Januari 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (961.129 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.5.1.2017.29-36

Abstract

Virtual Reality is three-dimensional technology and developing rapidly at the moment. Therefore, Virtual Reality technology implementation will be useful for people. One of this implementation is in clinical fields, which is for handling phobia. One of the therapies provided by a therapist to patients is by using flooding technique that faces the patient in the situation that confronts the making of fear until no longer feel anxious. In some cases, the flooding technique for acrophobia almost impossible because of the level of dangerous and the expensive cost. By using game engine Unity and Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages, concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution, application development Android-based Virtual Reality will resolve the issue. Based on the results of Black-box method, functions from the application of virtual reality simulation as a tool for the treatment of acrophobia has already worked well. Further research is needed to find out the impact of application in the medical sector.
Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality Rosdelima Hutahaean; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 1, Tahun 2015 (Januari 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.339 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.1.2015.125-131

Abstract

As the rapid development of technology is also growing media that is used as a method of learning in education. One of them to learning logic states, in addition to reading the book at this time there has a new learning method that is more pronounced in 3 dimensions to increase understanding in learning the logic gates using Augmented Reality. Steps design multimedia for learning the logic gates begins with a literature study, data collection, analysis and system design and then implementation and testing the system. Testing methods using a black-box, which includes testing functionality testing camera angles and distances to the markers as well as testing the light intensity. The result of the design this application shows that for angle of 30 0 with a distance of 30 cm – 40 cm, angle of 45 0 with a distance of 40 cm – 70 cm and angle of 60 0 with a distance of 50 cm – 90 cm and light intensity 4 lx – 19 lx is a good composition can display the object 3 dimensions.
Aplikasi Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Masa Perjuangan Kemerdekaan Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android Aulia Nastiti; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1339.433 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.512-522

Abstract

History teaching at school needs new methods to improve students' interest in learning history. This is because method that commonly used in schools is where students only listen to what teacher explained. The textbooks used usually only have few illustrations so that students are less interested and easily bored. Based on this problem, A Multimedia Learning Application was built and it is specifically made for Android devices. This application is expected to support the learning process at school. It was built using the Unity Engine. Adobe Illustrator and Adobe Photohop also used to create application's design and illustrations to improve application's interface. Development method used for this application is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). This application was tested using the Black Box Test and the Beta Test. Results from Black Box testing is that all functions in this application has been running properly. Results obtained from Beta testing is that more than 75% of respondents gave positive responses to the application and it can be concluded that Multimedia Learning Application can be used to support the learning process at school.
Pembuatan Aplikasi Pengembangan Sistem Pengawasan Kepatuhan Berbasis Web Pada Perusahaan Kontraktor Pertambangan Talitha Almira; R. Rizal Isnanto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 1, Tahun 2016 (Januari 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1318.108 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.178-186

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memungkinkan suatu data atau informasi dapat disimpan dan diperoleh dengan mudah dan cepat. Dari segi ukuran data, juga dapat dilakukan dalam skala yang besar. Bagi perusahaan bisnis, manfaat teknologi informasi ini umumnya di gunakan untuk mencatat, mengolah dan menyajikan data transaksi berdasarkan proses bisnis yang dijalankannya. Perancangan aplikasi system pengawasan kepatuhan pada penelitian ini bertujuan untuk merancang system pengawasan kepatuhan sebagai sarana untuk mengawasi tingkat kepatuhan perusahaan kontraktor pertambangan terhadap peraturan yang berlaku. Aplikasi ini berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan basisdata SQL Server Local Database. Dalam melakukan penelitian ini, aplikasi dibangun dengan metode pengembangan perangkat lunak Rapid Application Development (RAD). Pengujian yang dilakukan pada aplikasi adalah dengan menggunakan metode whitebox. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada aplikasi sistem pengawasan kepatuhan berbasis website, aplikasi sudah mampu berjalan dengan cukup baik. Hasil pengujian menunjukkan berbagai fitur yang ada pada aplikasi ini dapat berfungsi sebagaimana mestinya.
Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile Pada Rumah Makan Lek Nonong Adi Putra Nugraha; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 2, Nomor 2, Tahun 2014 (April 2014)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.97 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.2.2.2014.175-180

Abstract

The restaurant business that began growing in Semarang in particular areas Tembalang. Various types of food and drink offered by restaurants. Of course, to be able to compete the restaurant needs good management in the effort to obtain optimal benefits. Based on the problems need to develop an Order Food Mobile-Based Application to support the work processes of the restaurant, especially in the booking process and report transactions menu. The mobile application was built using jQuery Mobile programming language and HTML. The use of mobile applications is supported by an application which is running on a desktop computer that was built using the programming language PHP, Javascript and MySQL databases. Modeling applications was built using DFD (Data Flow Diagram). The results of the design Order Food Mobile-Based Application is an application that can be used for the work process and manage reports deals on restaurants, and also an application that can be used to enter the booking menu using mobile devices.
Perancangan Permainan “UangAndro” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Mata Uang Rupiah Pada Anak Berbasis Android Siti Wulansari; Kodrat Iman Satoto; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 4, Nomor 2, Tahun 2016 (April 2016)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.672 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.4.2.2016.305-314

Abstract

Untuk melatih dan meningkatkan kemampuan siswa dalam berhitung perlu adanya metode dan media pembelajaran yang baru. Dengan adanya metode dan pembelajaran baru diharapkan agar siswa dapat meningkatkan semangat dan minat dalam berhitung. Media yang digunakan untuk berhitung adalah mata uang rupiah. Melalui media mata uang rupiah tersebut dibangun sebuah aplikasi permainan “UangAndro” berbasis Android yang diharapkan siswa dapat lebih mudah untuk mengenal mata uang rupiah dan dapat melatih kemampuan dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah. Perancangan permainan “UangAndro” dibuat menggunakan Construct 2. Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi berbasis html 5. Permainan ini dikembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Pengujian aplikasi permainan yang telah dibuat menggunakan metode black-box, pengujian ini dilakukan untuk memeriksa fungsi yang terdapat dalam aplikasi permainan. Pengujian ke pengguna dengan memberikan tes pada siswa-siswi. Data yang dihasilkan akan dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana. Aplikasi permainan “UangAndro” sebagai penegenalan mata uang rupiah yang dapat melatih kemampuan siswa dalam berhitung menggunakan media mata uang rupiah sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Construct 2. Berdasarkan pengujian black- box, menunjukkan bahwa permainan sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang menampilkan hasil uji pada tiap fungsi aplikasi dan tombol. Pada uji hipotesis yaitu uji F dan uji t, dapat disimpulkan bahwa model regresi yang dihasilkan cocok dan adanya pengaruh nyata (signifikan) variabel lama belajar terhadap variabel hasil belajar.
Location Based Service sebagai Penunjuk Lokasi Hotel di Kota Semarang Berbasis Augmented Reality Indra Permana; Oky Dwi Nurhayati; Kurniawan Teguh Martono
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 3, Nomor 4, Tahun 2015 (Oktober 2015)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.517 KB) | DOI: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.461-470

Abstract

Semarang dikenal sebagai kota yang unik karena mempunyai destinasi wisata yang dipengaruhi oleh banyaknya etnis yang ada. Selain keunikan pariwisatanya, Kota Semarang juga dapat dipandang sebagai kota bisnis, terbukti dengan menjamurnya tempat usaha seperti restaurant, cafe dan yang paling pesat pertumbuhannya saat ini yaitu hotel. Belakangan ini pertumbuhan hotel di Semarang sudah kian pesat. Hal ini juga berpengaruh kepada para pendatang ataupun wisatawan yang singgah di Kota Semarang. Dari banyaknya jumlah hotel yang ada, bukan tidak mungkin jika para pendatang merasa bingung saat mencari hotel yang sesuai dengan keinginan mereka. Tentunya para pendatang memerlukan aplikasi yang dapat menampilkan lokasi dan informasi lengkap tentang hotel di Kota Semarang. Untuk dapat mewujudkan gagasan tersebut, maka dilakukan sejumlah metode penelitian antara lain studi literatur, mendefinisikan kebutuhan, pengumpulan data hotel pada Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang, perancangan dan implementasi aplikasi, serta melakukan pengujian terhadap aplikasi kepada beberapa orang responden. Aplikasi dirancang dengan tujuan untuk memudahkan pengguna ketika hendak mencari hotel di Kota Semarang. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah channel “SMARTEL” (Semarang Augmented Reality Hotel Location) pada aplikasi Junaio untuk mencari lokasi hotel di Kota Semarang. Basis Augmented Reality dipilih karena sifatnya yang real time saat menampilkan data atau informasi ,serta mempunyai tampilan visual yang interaktif. Channel akan menampilkan POI (Point of Interest ) atau dalam penelitian kali ini yaitu informasi lokasi hotel, yang didasarkan pada lokasi pengguna saat ini berada, atau dikenal dengan istilah LBS (Location Based Service). Dengan adanya channel ini, pengguna dapat lebih mempersingkat waktu dan lebih mudah dalam menemukan dan menuju ke lokasi hotel yang berada di Kota Semarang. Karena SMARTEL masih dalam bentuk channel, maka harapan untuk penelitian kedepannya adalah dapat dikembangkan dalam bentuk aplikasi android (.apk) agar lebih mudah dalam pendistribusiannya.
Co-Authors Abda Rafi Ade Riyantika Dewi Adhiim Catur Hanggoro Adi Putra Nugraha Adian Fatchur Rochim Aditya Nur Prasetyo Afandi Nur Aziz Thohari Ahmad Muzami Aji Yudha Al-Baarri, Ahmad Ni’matullah Alan Zuniargo Prabowo Andhika Dewanta Anggit Sri Herlambang Anisa Eka Utami Arena Bayu Chandra Permana Ari Fitriyanto Ari Wibawa Budi Santosa Arief Puji Eka Prasetya Aulia Nastiti Bashit, Nurhadi Dania Eridani Danial Ahmad Muslih Dea Ismy Soraya Isabella Destya Ulfiana Desyta Ulfiana Dilan Arya Sujati Dini Indriyani Putri Dodi Triwibowo Dyah Mustika Nency Widowati Eggy Listya Sutigno Eka Desyantoro Erwin Adriono Fanidia Nur Utami Fatima Setyani Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Fauzi, Adnan Feby Adhi Putra Fira Nathania Ghali Adyo Putra Gilang Aditya Pamungkas Hadisuwarno, Muhamad Anggito Herlambang Hendra Taufiq Oktafianto Hendry Ike Pertiwi Windasari Imaduddin Abdul Rahim Indra Permana Isvandiari Fitri Utami Iwan Setya Nugraha Laila Adhanisa Lazuardi Arsy M. Rizki Kurniawan Margaretha Tuti Susanti Muhammad Risqullah Naufal Yudanar Muhammad Rozi Yerusalem Ni Luh Made Dewi Asih Astita Novia Sari Ristianti Novia Sari Ristianti Nurhadi Bashit Oky Dwi Nurhayati Prima Widyaningrum Quraish Quraish R Rizal Isnanto Rachel Chrysilla Tijono Refika Khoirunnisa Richard RF Siahaan Rinta Kridalukmana Rismawan Fajril Falah Rizal Panuntun Rizka Lukmana Afif Rosdelima Hutahaean Samuel Samuel Siti Susanti, Siti Siti Wulansari Sri Mulyani Sunarno Sunarno Suryo Mulyawan Raharjo Syariful Mujab Talitha Almira Triyono Triyono Ulfiana, Destya Wijaya Wahyudi Akbar Wulandari, Pradipta Sekar Ayu Putri Yenita Dwi Setiyawati Yongki Yonatan Marbun Yusnia Alfi Syahrin Zaskia Wiedya Sahardevi