Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Dampak Desa Wisata pada Kehidupan Masyarakat Arum Putri Rahayu; Sri Budyartati; Andi Harpeni Dewantara; Tri Rohani; Nisrina Hikmawati
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 4 No. 1 (2023): April
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v4i1.118

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengkaji dampak perkembangan wisata Srambang Park dalam kehidupan masyarakat. Penelitian ini menggunakan data kualitatif. Data diperoleh melalui metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Tokoh masyarakat yang dipergunakan sebagai informan ditentukan dengan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Penelitian dilaksanakan dalam rentang bulan November-Desember 2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa wisata Srambang Park memiliki kekuatan dalam pengembangan kegiatan pariwisata, seperti: daya tarik wisata alam, budaya, lokasi yang strategis dengan akses yang mudah untuk dijangkau. Kelemahan yang dimiliki yaitu: minimnya kemampuan sumber daya manusia lokal dalam berkomunikasi bahasa asing, tenaga kerja lokal belum menguasai potensi pariwisata secara komprehensif, serta minimnya kesadaran masyarakat dalam menjaga kebersihan lingkungan. Peluangnya yaitu: adanya dukungan pelaku pariwisata, kunjungan wisatawan yang cenderung kembali ke alam, dan merupakan jalan pintas menuju Sarangan dan Candi Ceto. Tantangan yang perlu diantisipasi yaitu: terjadi persaingan antar desa wisata sejenis, dan pencemaran lingkungan. Untuk itu pemerintah diharapkan lebih berkontribusi dalam memberikan pendidikan dan pelatihan kepada masyarakat lokal. Masyarakat diharapkan lebih bersungguh-sungguh dalam menyiapkan diri guna mampu bersaing secara kompetitif dengan obyek wisata serupa
THE EFFECTIVENESS OF TEACHING WRITING BY USING FRAYER MODEL TO THE EIGHTH GRADE OF SMP NEGERI 2 PAGARALAM Tri Rohani
Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati Vol 4 No 1 (2023): Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati
Publisher : Pimpinan Cabang Muhammadiyah Kramat Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55943/jipmukjt.v4i1.66

Abstract

This study aims at finding the significant difference in writing achievement in descriptive text between the students who were taught by using Frayer Model and those who were not of the eight grade students of SMP Negeri 2 Pagaralam. The methodology of the research was quasi experimental research. The findings related the research questions showed that the value of t-obtained was 7.395, at the significance level .000., in two tailed testing with df = 58, the critical value of the t-table was 2.045. Since the value of t-obtained was higher than the critical value of t-table, the null hypothesis (H0 ) was rejected and the alternative hypothesis (Ha ) was accepted. The result revealed that the pre-test and the post test showed such a meaningful outcome where in the pre-test of experimental class most of students were in poor level, while in the post test most of students achieved enough level. It means there was significant difference in students writing achievement in descriptive text between the students who were taught by using Fayer Model and those who were not of the eighth grade students of SMP Negeri 2 Pagaralam. It implies that frayer model was effective to improve students writing skill especially in exploring their thoughts or ideas.
PELATIHAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA PENDIDIKAN TINGGI: MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN MOTIVASI MAHASISWA Edo Yuliandra Pratama; Olivia Tahalele; Didik Cahyono; Sherly Franchisca; Tri Rohani; Mike Nurmalia Sari
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Volume 5 No 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i1.25381

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini melakukan penerapan pelatihan pembelajaran berbasis game pada pendidikan tinggi dengan fokus meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa. Melibatkan peserta dan pelaksana dari lima perguruan tinggi di Jambi, Sumatera Barat, Maluku, Sumatera Selatan, dan Kalimantan Timur, kegiatan ini dilaksanakan secara daring melalui Zoom Cloud Meeting. Hasilnya mencakup rancangan inovatif pelatihan pembelajaran berbasis game oleh mahasiswa dari berbagai provinsi, yang menunjukkan kreativitas dan pemahaman mendalam terhadap potensi teknologi dalam pendidikan tinggi. Kolaborasi lintas wilayah ini tidak hanya memperkuat jaringan mahasiswa, tetapi juga menghasilkan ide-ide yang dapat berkontribusi pada pengembangan sistem pendidikan tinggi yang lebih dinamis dan relevan.