Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Model Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Tematik Terpadu Siswa Muatan IPA di Sekolah Dasar Evry Lia Dwi Putri; Antik Estika Hader; Andiyanto Andiyanto
Journal for Lesson and Learning Studies Vol. 4 No. 2 (2021): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v4i2.38651

Abstract

Permasalahan  penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar IPA siswa kelas V SD. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Tematik Terpadu Siswa Muatan IPA  di Sekolah Dasar. Metode penelitian ini menggunakan Quasi Experimental Design. Rancangan  berbentuk quasi experimental design yang digunakan  yaitu Non-equivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V  Sekolah Dasar. Sampel yang terdiri dari 30 siswa kelas V.B (kelas eksperimen) dan 31 siswa kelas V.A (Kelas Kontrol). Sampel dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik analisis data menggunakan  uji normalitas, uji homogenitas uji hipotesis dan uji independent samples t-tes untuk mengukur perbedaan nilai antara Post-test dikelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik penelitian dalam pengumpulan data menggunakan teknik tertulis berupa  soal objektif sebanyak 20 soal. Teknik analisis  data menggunakan uji hipotesis melalui uji t dengan taraf nyata 0,05. Hasil uji coba menunjukan bahwa diperoleh signifikansi 0,049. Karena hasil signifikan 0,049 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan analisis di atas dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model quantum teaching terhadap hasil belajar tematik terpadu siswa muatan IPA kelas V. implikasi penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa selama mengikuti proses pembelajaran. penelitian ini memberikan kontribusi bagi guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.
PENGARUH PENERAPAN METODE JARIMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERKALIAN SISWA KELAS III DI SEKOLAH DASAR NEGERI 15 KOTO BARU DHARMASRAYA murni purnama sari; Antik Estika Hader; Muhammad Sukron
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 1 No 2 (2021): : EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.495 KB) | DOI: 10.36841/consilium.v1i2.1200

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar peserta didik mengalami kesulitan dalam berhitung perkalian, hal ini karena peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal perkalian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Penerapan Metode Jarimatika Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian Siwa Kelas III SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya.Jenis penelitian ini adalah penelitian Eksperimen Design Pretest-postest one group, dengan pendekatan kuantititatif. Subjek penelitan ini adalah siswa III SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik pretest-postest yang terdiri dari 20 pesrta didik. Teknik pengumpulan data dilakukan pre-test dan post-test. Alat pengumpul data berupa soal pilihan ganda yang berjumlah 20 butir soal pre-test maupun post-test Melalui uji validasi,uji reabilitas. Data dianalisa menggunakan uji Normalitas, dan Uji Hipotesis/t-test yang diolah menggunakan SPSS 20. Berdasarkan deskripsi data hasil penelitian data hasil analisis pretest dan postest, dengan menggunakan uji Paired Sample tes menunjukkan nilai signifikasi 0,000 ˂ 0,05 maka hasil uji Paired sample tes dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan diterimanya Ha pada pengujian hipotesis tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat menguji kebenaran hipotesis yaitu terhadap peningkatan kemampuan dalam perkalian anatara sebelum dan sesudah diterapkannya metode jarimatika pada kelas III SDN 15 Koto Baru.
PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME PADA PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN PECAHAN MATEMATIKA DI KELAS V SEKOLAH DASAR Sri Rahma Dani; Muhammad Subhan; Antik Estika Hader
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 1 No 2 (2021): : EDISI AGUSTUS
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (203.527 KB) | DOI: 10.36841/consilium.v1i2.1123

Abstract

in learning Mathematics in class V there is material about multiplication and division of numbers. During the learning process, the media used is still not optimal, so students do not think much in learning. So in this study, a travel game media was developed to overcome this problem. This study aims to describe the process of developing travel game media and produce travel game media for teachers and students of fifth grade elementary school that are valid, practical, and effective. The type of research used in this research is research and development (R&D). This development procedure refers to the 4D development model which consists of several stages, namely (1) defining, (2) design phase, (3) development phase, (4) dissemination phase. The subjects in this study were fifth grade elementary school students. The results of the assessment of learning media conducted by two validators had an overall score of 83.1% with a very valid category. The results of the practicality of learning media are seen from the implementation of the lesson plans with an average of 89.4%, the results of the teacher's responses with an average of 92.18%, the results of student responses 92.2% so it can guarantee that the results of the practicality of the media meet the very practical category, Effective results of learning media obtained from the fifth grade students of SDN 05 Koto Baru has a value of 92.2% to increase interest in learning and the average student learning outcome is 80% so that the travel game learning media developed can be declared valid, practical, and effective.
BILANGAN TERHUBUNG PELANGI PADA GRAF KORONA KIPAS DAN RODA DENGAN GRAF TRIVIAL Antik Estika Hader
Simtika Vol. 3 No. 1 (2020): JURNAL SIMTIKA, JANUARI 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konsep tentang bilangan terhubung pelangi termotivasi dari interpretasinya dalam suatu jaringan komunikasi. Sebagai contoh, misalkan graf G di interpretasikan sebagai suatu jaringan selular. Akan disampaikan rute panggilan antara dua titik penerima (acceptor) dengan syarat bahwa rute antara kedua titik tersebut, diberikan suatu frekuensi yang berbeda. Ingin diminimalkan banyaknya spektrum frekuensi yang digunakan dalam jaringan. Jumlah minimal ini di ibaratkan sebagai bilangan terhubung pelangi dari suatu graf. Chakraborty dkk (2009) membuktikan bahwa untuk menghitung bilangan terhubung pelangi dari suatu graf adalah NP-Hard dan jika diberikan suatu pewarnaan sisi graf G, untuk mengecek apakah pewarnaan yang diberikan membuat G terhubung pelangi adalah NP-complete. Peneliti-peneliti terdahulu telah menemukan dan menghasilkan teorema baru terkait bilangan terhubung pelangi dari beberapa kelas graf, dan beberapa graf hasil operasi. Namun, masih banyak masalah-masalah terbuka yang diberikan untuk diteliti lebih lanjut. Dalam penelitian ini dihasilkan bilangan terhubung pelangi dari graf korona kipas dengan graf trivial adalah m+1 dan Untuk suatu bilangan bulat dengan m≥3. bilangan terhubung pelangi dari graf korona roda dengan lintasan adalah m+1.
Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Kelas IV SDN 06 Sitiung Pada Mata Pelajaran IPA Materi Gaya Dan Gerak Almainah Almainah; Rusyda Ulva; Antik Estika Hader
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 2 (2021): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.281 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v1i2.15

Abstract

Berdasarkan latar belakang peneliti, hasil belajarsiswa pada pembelajaran tematik masih banyak yang belum mencapai KKM, karena penggunaan model pembelajaran diterapkan guru masih kurang maksimal dan media pembelajaran digunakan belum bervariasi sehingga siswa bosan dan pasif di dalam kelas. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audio visual terhadap hasil belajar siswa di kelas IV SDN 06 sitiung pada pembelajaran IPA Tema 7 indahnya keberagaman di negeriku. Jenis penelitian menggunakan Pre Experimental Design dengan pendekatan kuantitatif bentuk desain The One Grup Pretest Posttest Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 06 Sitiung Dharmasraya. Pengambilan sampel menggunakan teknik sampling jenuh terdiri dari 22 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda berjumlah 25 soal pretest maupun post-test. Data dianalisa menggunakan Uji Normalitas dan Uji Hipotesis yang akan diolah menggunakan SPSS 22. Berdasarkan data hasil penelitian dan hasil analisis pretest dan postest, dengan menggunakan uji paired sampel tes menunjukkan nilai signifikasi hasil uji paired T Test diperoleh signifikansi 0,001<0,05 artinya Hο ditolak dan Hα diterima, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat menguji kebenaran hipotesis yaitu terhadap peningkatan terhadap pengaruh media audio visual dalam bentuk video terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gaya dan gerak SDN 06 Sitiung.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV SD Yulia Darniyanti; Antik Estika Hader; Diana Putri
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.2039

Abstract

This research is motivated by the difficulties of students understanding learning material, especially in learning IPAS. This is because in the learning process educators have not used creative and interesting media, educators only use sober media such as textbooks and media images. This study aims to develop google sites web-based learning media for IPAS learning in class IV SD. This type of research and development uses Research And Development (R&D) type of research. This google sites web-based media development model uses the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The type of data used is qualitative and quantitative data. The instruments used are validity, practicality and effectiveness sheets. Data collection techniques used are interviews, observation, questionnaires, documentation and tests. Analysis of the data used in the form of analysis of validity, practicality and effectiveness. As for the results of the development of google sites web-based media obtained from 3 validators, google sites web-based media obtained a percentage with an average of 87.85% with a very valid category. The practicality results assessed from the teacher response questionnaire obtained an average percentage of 93.33% in the very practical category and the student response questionnaire obtained a percentage of 93.72% in the very practical category. The effectiveness results were obtained from the completeness of the results of students with an average of 88.89% in the very effective category, so it can be concluded that google sites web-based media can be said to be valid, practical and effective.
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Wordwall Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya Intan Luftia Putri; Amril Amril; Antik Estika Hader
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 3 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i3.3348

Abstract

Penelitian ini merupakan sebuah Tindakan tentang penerapan media wordwall terhadap peningkatan hasil belajar bahasa Indonesia materi perkembangan teknologi produksi pangan pada siswa kelas III SDN 10 Koto Baru Kabupaten Dharmasraya tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian Tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan model Suharsimi Arikunto dengan menggunakan 2 siklus setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pengambilan data diperoleh dengan metode tes dan panduan observasi. Analisis hasil tes menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan hasil belajar secara konsisten pada setiap siklus. Pada saat pra siklus didapatkan rata-rata hasil belajar siswa yaitu 50,68 dengan ketuntasan klasikal sebesar 36,36%, setelah dilakukan tes pada siklus I diperoleh skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 68,40 dengan ketuntasan klasikal 50%, dan meningkat sangat signifikat pada siklus II dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 82,5 dengan ketuntasan klasikal sebesar 81,81%. Penerapan media pembelajaran berbasis game wordwall dalam pembelajaran bahasa Indonesia terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING (GBL) TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS V DI UPT SD NEGERI 5 SITIUNG: berpikir kritis Antik Estika Hader; Raimon Efendi; Sindy Alhayyu Suci
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024 In Press
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3777

Abstract

The problem of this study is that students have not been trained to think at a high level, this is evident based on the results of daily questions. The purpose of this study was that there were differences after the GBL model treatment was applied to students' critical thinking skills in IPAS learning in class V UPT SD Negeri 5 Sitiung. The model used is Quasi Experimental Design. That is, research that has a control group, but cannot function fully to control external variables that affect the implementation of the experiment. This research was conducted at UPT SD Negeri 5 Sitiung. The results of this study indicate that the critical thinking skills of experimental class students who use the GBL learning model. Learning is done with the Independent samples Test in hypothesis testing, showing that sig (2-tailed) is smaller than 0.003 or <0.05 so that there is a significant influence between the Game Based Learning learning model on critical thinking of IPAS learning class V UPT SD Negeri 5 Sitiung.