Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Media Informasi Peraga Alat Fitness Berbasis Multimedia Rosmiati Rosmiati; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie; Sulistyowati Sulistyowati; Rudini Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3360

Abstract

Fitness sports is one of the most popular sports by today's society, even fitness has become a people's lifestyle. But not everyone can make fitness a healthy lifestyle due to limited knowledge and knowledge about the world of fitness itself. This has been anticipated by providers of fitness sports venues. By providing the services of several trainers who help customers in running fitness properly and correctly. However, to be able to use the services of a Personal Trainer provided by the place provider requires a large amount of money. Another obstacle when doing fitness activities is the lack of understanding of good and correct fitness movements so that participants make the wrong movements during exercise so that they are not healthy and the ideal body is obtained but muscle injury due to incorrect fitness training patterns that are applied, this is because some customers do not use the services of a Personal Trainer. The problem of this research is how to design and manufacture a software in the form of multimedia-based information media for fitness equipment, which can provide information about usability, images, animations, and video demonstrations of fitness equipment. The purpose of making this program is as a media demonstration of how to use fitness equipment properly and correctly to help fitness customers use Macromedia Flash. The final result of this research is the application of multimedia-based fitness equipment demonstration media information as a fitness equipment demonstration media that can be used by fitness instructors or customers for fitness activities
Media Informasi Peraga Alat Fitness Berbasis Multimedia Rosmiati Rosmiati; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie; Sulistyowati Sulistyowati; Rudini Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3360

Abstract

Fitness sports is one of the most popular sports by today's society, even fitness has become a people's lifestyle. But not everyone can make fitness a healthy lifestyle due to limited knowledge and knowledge about the world of fitness itself. This has been anticipated by providers of fitness sports venues. By providing the services of several trainers who help customers in running fitness properly and correctly. However, to be able to use the services of a Personal Trainer provided by the place provider requires a large amount of money. Another obstacle when doing fitness activities is the lack of understanding of good and correct fitness movements so that participants make the wrong movements during exercise so that they are not healthy and the ideal body is obtained but muscle injury due to incorrect fitness training patterns that are applied, this is because some customers do not use the services of a Personal Trainer. The problem of this research is how to design and manufacture a software in the form of multimedia-based information media for fitness equipment, which can provide information about usability, images, animations, and video demonstrations of fitness equipment. The purpose of making this program is as a media demonstration of how to use fitness equipment properly and correctly to help fitness customers use Macromedia Flash. The final result of this research is the application of multimedia-based fitness equipment demonstration media information as a fitness equipment demonstration media that can be used by fitness instructors or customers for fitness activities
Media Informasi Pengenalan Budaya Adat Dayak Ngaju Untuk Anak (Studi Kasus SMPN 3 Palangka Raya) Rosmiati; Susi Hendartie; Bayu Pratama Nugroho; Sam'ani; Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi komputer dapat menjadi bahan untuk media pembelajaran agar dapat memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan, memberikan dan menjelaskan tentang materi pelajaran yang akan dibahas. Diantaranya melalui pemrograman dan aplikasi yang ada, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai kebudayaan adat dayak, dalam proses pengenalan adat budaya dayak ngaju. Karena semakin berkurangnya suku asli dayak di Kalimantan Tengah yang masih mempertahankan dan melestarikan budaya dayak maka perlu dibangun program animasi pengenalan adat dayak ngaju yang akan dibuat secara menarik dengan menggunakan program Adobe Photoshop dan CorelDRAW yang kemudian dipadukan dalam program Macromedia Flash yang bertujuan supaya para siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dapat belajar mengenal, menghargai bahkan mencintai budaya lokal atau budaya leluhurnya. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu media informasi pengenalan budaya adat dayak Kalimantan Tengah pada anak-anak SMP. Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi media informasi pengenalan budaya adat dayak Kalimantan Tengah yang dipergunakan oleh guru muatan lokal SMP Negeri 3 Palangka Raya Kelas VII sampai IX.
PENERAPAN CONTEXT CLUES UNTUK PEMAHAMAN BACAAN PADA MAHASISWA SEMESTER II STMIK PALANGKARAYA Catharina Elmayantie; Norhayati Norhayati; Rudini Rudini; Ferdiyani Haris
Sebatik Vol 26 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46984/sebatik.v26i2.2108

Abstract

Mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Inggris sebagai bahasa asing seharusnya memiliki keterampilan membaca yang cukup baik agar dapat memahami materi. Salah satu keterampilan ini adalah decoding. Ketika mahasiswa membaca dan menjawab pertanyaan, mahasiswa tersebut memecahkan kode kata-kata untuk mendapatkan artinya. Penggunaan teknik yang tepat dalam pembelajaran, terutama kosakata, mampu meningkatkan pemahaman mahasiswa. Teknik yang dianalisis dalam penelitian ini adalah context clues yang diterapkan mahasiswa dalam memahami teks. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur pengaruh context clues dalam pemahaman bacaan mahasiswa semester dua STMIK Palangkaraya. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain quasi-experimental atau eksperimen semu. Peneliti merancang rencana pembelajaran, melakukan tindakan, dan mengamati nilai mahasiswa melalui pre-test dan post-test. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa semester dua STMIK Palangkaraya yang terdiri dari enam kelas yaitu tiga kelas Teknik Informatika, dua kelas Sistem Informasi, dan satu kelas Manajemen Informatika. Adapun sampel dari penelitian ini adalah mahasiswa Teknik Informatika yaitu TI A dan TI B. Data dianalisis menggunakan rumus t-test untuk menguji hipotesis berdasarkan hasil analisis. Hasil pengujian hipotesis menetapkan Hipotesis Alternatif (Ha) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari context clues terhadap pemahaman bacaan mahasiswa semester dua di STMIK Palangkaraya diterima dan Hipotesis Null (H0) yang menyatakan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan dari context clues dalam pemahaman bacaan mahasiswa semester dua STMIK Palangkaraya ditolak. Disimpulkan ada pengaruh yang signifikan dari context clues dalam pemahaman bacaan mahasiswa semester dua di STMIK Palangkaraya.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-PEDOMAN AKADEMIK STMIK PALANGKARAYA BERBASIS ANDROID: Design and Build an Android-Based STMIK Palangkaraya Academic Guideline Application Ferdiyani Haris; Rudini Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

So far, you can get the STMIK Palangkaraya academic guidebook in 2 (two) ways, namely the printed version and the digital version which can be downloaded from the STMIK Palangkaraya website. The problem for both methods is that for the printed version, the institution needs to budget funds for the printing process. Meanwhile for the e-book version, even though students can easily access the e-book, they need to download it first so they can open the e-book. Therefore it is necessary to design and build an Android-based STMIK Palangkaraya academic guide e-application that can be opened and read anytime and anywhere. Prototyping modeling is applied as a software development method to be built. System design by adopting the Unified Modeling Language (UML). The system that is built will be the academic guidance material for STMIK Palangkaraya Students/I in the process of implementing lectures and the process of Academic Administration
Kolaborasi Algoritma Apriori dan Mix Bundling untuk Sistem Rekomendasi Paket Produk UMKM Rosmiati, Rosmiati; Rudini, Rudini; Sujono, Benedict Daryel
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.578

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakah salah satu pilar penting dalam perekonomian Indonesia. Permasalahan yang dihadapi oleh UMKM dalam membuat paket produk adalah kesulitan dalam menentukan kombinasi produk yang tepat serta kesulitan juga dalam penentuan harga ideal dari paket tersebut.  Sehingga urgensi dari penelitian ini adalah permasalahan yang dihadapi UMKM dalam menentukan paket produk yang tepat belum dapat terselesaikan dengan baik serta belum adanya sistem rekomendasi yang dapat digunakan oleh UMKM dalam menentukan paket produk serta harganya yang ideal. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah permasalahan yang dihadapi UMKM dalam menentukan paket produk yang tepat belum dapat terselesaikan dengan baik serta belum adanya sistem rekomendasi yang dapat digunakan oleh UMKM dalam menentukan paket produk serta harganya yang ideal. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kolaborasi antara algoritma Apriori dengan Mix Bundling Pricing. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah berdasarkan data contoh yang digunakan, didapatkan bahwa kombinasi item yang terbentuk adalah Chitato Rasa Original dan Krupuk Udang Super dengan nilai support 0.5, nilai confidence 0.83 dan nilai lift ratio sebesar 1.04. hal tersebut menunjukkan bahwa kombinasi item yang dihasilkan memiliki korelasi positif. Selanjutnya pada mix bundling pricing didapatkan harga sebesar 13500 dengan jumlah diskon 10%. Hasil pengujian yang dilakukan juga menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan telah sesuai dan juga mendapatkan nilai SUS sebesar 82/100 yang mana nilai terbut menunjukkan bahwa sistem rekomendasi yang dikembangkan dapat diterima.