Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Peramalan KLBCampakMenggunakanGabunganMetode JST Backpropagationdan CART Sulistyowati Sulistyowati; Edi Winarko
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 8, No 1 (2014): January
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.3495

Abstract

Forecasting Measles Outbreak  in an area is necessary because to prevent widespread occurrence in an area. One way that is done in this study is to predict the incidence of measles by using a combination of backpropagation ANN and CART. Backpropagation ANN is used to predict the incidence of measles periodic data, then the CART method used to perform the determination of an outbreak or non-outbreak area.Backpropagation neural network is one of the most commonly used methods for forecasting which can result in a better level of accuracy than other ANN methods. While the methods of CART is a binary tree method is also popular for the classification, which can produce models or classification rules.Results of this study show that the number of the best window for backpropagation neural network to forecast the outcome affect forecasting accuracy. Determination of the number of windows of a backpropagation neural network forecasting on each attribute gives different results and directly affects the forecasting results. ANN can do the forecasting in time series using siliding window with accuracy 90.01% and then CART method can be use for classification with accuracy 83.33%.
Analisa Dan Perancangan Aplikasi Surat Menyurat Pada Badan Meteorologi, Klimatologi dan Geofisika (BMKG) Palangka Raya Berbasis Web Sulistyowati Sulistyowati; Amelia Rohmah; Andreyan Dwianto
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.522 KB) | DOI: 10.33084/jsakti.v1i2.873

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat memberikan kemudahan bagi manusia dalam melaksanakan berbagai kegiatannya. Proses perkembangan teknologi akan berjalan terus menerus. Kebutuhan masyarakat akan informasi sekarang merupakan hal yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan yang modern. Teknologi dalam bidang informasi sekarang ini sudah dapat dimanfaatkan oleh masyarakat luas dari teknologi yang paling sederhana sampai dengan teknologi yang muktahir. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian Surat Menyurat ini, antara lain :(1)Menganalisa bagian tata usaha di Kantor Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika Palangkaraya dalam mengolah dan menyusun data-data surat masuk maupun surat keluar; (2) Menghasilkan perancangan untuk pembuatan aplikasi surat menyurat yang nantinya akan mempermudah pekerjaan bagian tata usaha dalam pencarian data-data surat baik itu data surat baru maupun data surat lama. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu berupa analisa dan perancangan untuk pengembangan sistem informasi surat menyurat yang dapat digunakan untuk membantu dalam menyelesaikan pengarsipan dan pencarian surat.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, Dan Warna Bahasa Inggris Berbasis Android Sulistyowati Sulistyowati; Rosmiati Rosmiati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.689 KB) | DOI: 10.33084/jsakti.v2i1.1175

Abstract

Salah satu pendidikan yang diberikan kepada anak adalah Bahasa Inggris. Dengan mengenalkan Bahasa Inggris sejak dini diharapkan nantinya anak-anak dapat mengenal huruf, angka, dan warna dengan menggunakan Bahasa Inggris tersebut. Permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi pengenalan huruf, angka, dan warna dalam Bahasa Inggris dengan konsep mendidik dan menghibur yang dapat membuat anak-anak. Sistem ini bertujuan untuk membantu anak-anak tertarik belajar Bahasa Inggris. Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. Sistem dapat menampilkan data huruf, data angka dan data warna yang sesuai, serta pertanyaan quis yang ditampilkan sudah sesuai dan dapat membantu anak memahami Bahasa Inggris.
Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Metode Hopfield Untuk Prediksi Cuaca di Kota Palangka Raya Sulistyowati Sulistyowati; Amelia Rohmah
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v3i1.1754

Abstract

Forecasting atau peramalan merupakan salah satu bagian dari ilmu statistika yang digunakan untuk meramalkan suatu kemungkinan yang akan terjadi dimasa yang akan datang, berdasarkan pada data masa lampau yang akan dianalisis dengan menggunakan cara-cara tertentu. pemodelan yang cocok untuk peramalan saat ini adalah bidang jaringan syaraf tiruan dan salah satu penerapannya menggunakan metode hopfield. Di peramalan prakiraan cuaca unsur-unsur cuaca merupakan faktor terpenting dalam menentukan suatu pemodelan seperti kecepatan udara, suhu udara, kelembaban udara, dan tekanan udara. Pada jaringan hopfield, neuron input yang digunakan adalah unsur-unsur cuaca tersebut yang diubah dalam bentuk fungsi bipolar threshold diproses sampai mencapai stabil/konvergen dengan fungsi aktivasi bipolar symetric hard limit. Penelitian ini menggunakan fungsi bipolar threshold yang didapat berdasarkan nilai-nilai dari keempat unsur cuaca tersebut. Sistem ini menggunakan model jaringan dengan empat neuron input yang terhubung dengan bobot-bobot lapisan yang simetris dan tiga nilai output jaringan, yaitu kriteria cerah dengan nilai [-1 1 1 1], kriteria berawan dengan nilai [0 0 0 0], dan kriteria hujan dengan nulai [1 -1 1 -1]. Penerapan metode hopfield untuk prakiraan cuaca di Wilayah Palangka Raya dengan data pagi sebanyak 78 yang terdiri dari data pagi, siang dan malam. setelah data dilakukan pengujian maka terlihat bahwa metode ini mampu memberikan akurasi sebesar 64% dan error sebesar 36%
Kerangka Kerja Pelatihan Cybersecurity Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama dan Atas (SMP-SMA) Agung Prabowo; Rommi Kaestria; Ika Safitri Windiarti; Sulistyowati Sulistyowati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i1.3071

Abstract

Semua remaja usia SMP – SMA harus memiliki pengetahuan tentang cybersecurity yaitu tingkat keamanan dalam menggunakan teknologi Internet baik melalui PC maupun perangkat mobile lainnya. Cybersecurity adalah upaya untuk melindungi informasi dari adanya cyber attack, yaitu semua jenis tindakan untuk mengganggu kerahasiaan (confidentiality), integritas (integrity), dan ketersedian (availability) informasi secara sengaja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan kerangka kerja yang tepat dalam memberikan pelatihan kepada siswa SMP dan SMA tentang cybersecurity, yang nantinya setelah dianalisis dan disusun kerangkanya, akan muncul adanya program pelatihan cybersecurity. Program tersebut dikhususkan berkonsentrasi pada keamanan identitas baik secara pribadi, keluarga maupun institusi. Metode penelitian ini adalah mix methods antara survey kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini akan diadakan dengan cara melakukan survey dan uji coba pelatihan kepada siswa SMP dan SMA di Palangka Raya tentang penggunaan internet yang meliputi fasilitas email, social media, dan platform digital lainnya dengan memperhatikan aspek keamanan informasi dan data pribadi. Output dari penelitian ini adalah kerangka pelatihan cybersecurity awareness sebagai bahan pelengkap dalam kurikulum dalam pendidikan SMP dan SMA.
Media Informasi Peraga Alat Fitness Berbasis Multimedia Rosmiati Rosmiati; Bayu Pratama Nugroho; Susi Hendartie; Sulistyowati Sulistyowati; Rudini Rudini
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3360

Abstract

Fitness sports is one of the most popular sports by today's society, even fitness has become a people's lifestyle. But not everyone can make fitness a healthy lifestyle due to limited knowledge and knowledge about the world of fitness itself. This has been anticipated by providers of fitness sports venues. By providing the services of several trainers who help customers in running fitness properly and correctly. However, to be able to use the services of a Personal Trainer provided by the place provider requires a large amount of money. Another obstacle when doing fitness activities is the lack of understanding of good and correct fitness movements so that participants make the wrong movements during exercise so that they are not healthy and the ideal body is obtained but muscle injury due to incorrect fitness training patterns that are applied, this is because some customers do not use the services of a Personal Trainer. The problem of this research is how to design and manufacture a software in the form of multimedia-based information media for fitness equipment, which can provide information about usability, images, animations, and video demonstrations of fitness equipment. The purpose of making this program is as a media demonstration of how to use fitness equipment properly and correctly to help fitness customers use Macromedia Flash. The final result of this research is the application of multimedia-based fitness equipment demonstration media information as a fitness equipment demonstration media that can be used by fitness instructors or customers for fitness activities
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID Sulistyowati Sulistyowati; Eko Gunawan; Lili Rusdiana
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 1 (2022): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i1.806

Abstract

Game is one of the applications that are favored by children. Not a few parents who allow their children to use a smartphone with various reasons such as so that children do not interfere with work, so that children do not neglect, and various other reasons. However, sometimes smartphones are misused only for playing games by children, so the time that should be used for learning is instead used for playing games only. So that the game does not only waste the child's time in vain, then built a game application for children based on the genre of fighter and education in the game of hero against monsters accompanied by mathematics learning. The features provided in the application are 4 types of questions such as addition, subtraction, multiplication, and division as well as 6 levels of problem difficulty level. By this basic level math game it can be an alternative in learning while playing games through smartphones. This game is able to be a fun learning media in learning mathematics for game users. 
KLASIFIKASI DATA KEJADIAN LUAR BIASA CAMPAK MENGGUNAKAN METODE DECISSION TREE C4.5 Sulistyowati Sulistyowati
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 1, No 1 (2016): FEBRUARI - AGUSTUS 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (400.106 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v1i1.14

Abstract

Klasifikasi merupakan sebuah teknik pembelajaran yang ada pada data mining yang dapat membangun sebuah aturan yang digunakan untuk klasifikasi. Pada penelitian ini, klasifikasi yang dilakukan adalah untuk mengetahui daerah yang menderita kejadian luar biasa (KLB) atau non KLB berdasarkan data survailen penyakit campak di suatu wilayah. Data diperoleh dari Dinas Kesehatan Provinsi DIY dan jumlah data yang dikumpulkan adalah 648 data yang selanjutnya telah dibagi kedalam 2 bagian yaitu data pembelajaran dan data pengujian. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana algoritma decisisin tree C.45 dapat melakukan klasifikasi KLB atau non KLB. Tujuan dari pengklasifikasian yang dilakukan adalah untuk mengetahui kinerja algoritma decision tree c.45 dalam melakukan klasifikasi data KLB suatu penyakit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 500 data diperoleh akurasi sebesar  84.4037%. Berdasarkan hasil data akurat yang diperoleh dari testing tersebut maka dilakukan pengujian menggunakan 10-Fold Cross Validation, algoritma decission tree c4.5 mampu melakukan klasifikasi sebesar 96%. Sehingga dapat dikatakan algoritma ini dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi. Kata kunci: KLB, Campak,  Decision Tree C4.5
Perancangan Sistem Data Pendukung Bentuk Akreditasi Fakultas Ushuluddin, Adab dan Da’wah IAIN Palangka Raya Heri Setiawan; Sulistyowati Sulistyowati
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v4i2.3655

Abstract

Analisis perancangan sistem informasi berbasis web dan pemanfaatan Google Drive API (Application Programming Interface) sebagai storage/database file digital dokumen data dukung akreditasi pelengkap borang. Perancangan Sistem ini dibuat untuk memudahkan dalam implementasi ke dalam program agar dapat dimanfaatkan untuk penyedia dokumen digital data dukung borang akreditasi. Pada Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah (FUAD) bukti-bukti yang ada masih dalam bentuk fisik sehingga sering sulit menemukan dokumen fisik karena dokumen-dokumen yang ada tidak terorganisir dengan baik. Aplikasi ini nantinya akan terintegrasi dengan google drive dengan memanfaatkan API Google Drive, karena institusi berlangganan layanan cloud Google Suite sehingga aplikasi berbasis web ini nantinya akan mengintegrasikan Google drive untuk memanfaatkan layanan penyimpanan yang sudah di langgan institusi. Tujuan membuat perancangan sistem informasi ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam mengimplementasikan ke dalam sistem secara nyata sehingga nantinya proses pencarian data dukung borang akreditasi bisa lebih terstruktur, praktis, dan mudah diakses kapanpun dan dimanapun. Perancangan Sistem ini dibuat dengan menggunakan UML, yang mana dimaksdkan agar memudahkan dalam mengimplementasikan ke dalam program yang sesuai dengan perancangan yang telah dibuat ini.
Pengembangan Game Platformer “Ayo Lawan Virus” Berbasis Android dengan Menggunakan Game Engine Unity Fenroy Yedithia; Sulistyowati; Rosmiati
Jurnal Humaniora Teknologi Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Humaniora Teknologi
Publisher : P3M Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan suatu permainan dengan tema mempromosikan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Sasaran pengguna dari permainan ini adalah anak-anak dan remaja. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dimainkan oleh orang dewasa. Dalam penelitian ini, tim peneliti mempertimbangkan keadaan pandemi yang tengah melanda tidak hanya di Palangka Raya, namun juga diseluruh kota di dunia. Sebab itu, dalam merancang permainan ini, tim penulis melakukan observasi dan studi literatur terkait virus dan pola hidup bersih. Dalam perancangan objek gambar, tim peneliti bekerja sama dengan pihak ketiga, juru gambar. Setelah itu tim mengolah data-data yang telah dikumpulkan agar dapat membuat permainan yang telah direncanakan. Hasil akhir penelitian yang berupa permainan, dengan judul “Ayo Lawan Virus” disebarluaskan kepada masyarakat secara gratis. Hal ini merupakan bentuk sumbangsih tim peneliti dan STMIK Palangkaraya untuk mengedukasi masyarakat agar terbiasa menjalankan pola hidup bersih dan sehat (PHBS). Kata kunci : game platformer, unity game engine, edukasi hidup sehat Abstract This study aimed to create a game with the theme of promoting a clean and healthy lifestyle (PHBS). The target users of this game are children and teenagers. However, this game can also be played by adults. In this study, the research team considered the current state of the pandemic, not only in Palangka Raya, but also in all cities in the world. Therefore, in designing this game, the author's team conducted observations and literature studies related to viruses and a clean lifestyle. In designing the drawing object, the research team collaborated with a third party, the draftsman. After that the team processed the data that had been collected in order to make the planned game. The final result of the research in the form of a game, entitled "Let's Fight Virus" is distributed to the public for free. This is a form of contribution from the research team and STMIK Palangkaraya to educate the public to get used to running a clean and healthy lifestyle (PHBS). Keywords : platformer games, unity game engine, healthy living education