Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Aplikasi Citra Untuk Mendeteksi dan Mengenali Warna Menggunakan Algoritma Midpoint Nurlindasari Tamsir; Suryani Suryani; Nirwana Nirwana
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.769

Abstract

Pengolahan citra berhubungan erat dengan warna, namun ada beberapa metode pada pengolahan citra yang mempunyai banyak kekurangan seperti metode HSV yang hanya dapat mengenali 6 warna saja dan beberapa model pengenalan citra lainnya yang penggunaannya tidak secara real time. Tujuan penelitian untuk merancang aplikasi pengolahan citra dalam mendeteksi warna berbasis android mobile dan mengimplementasikan algoritma Midpoint kedalam aplikasi ketika melakukan proses pengenalan citra. Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi berbasis android dan menggunakan algoritma Midpoint. Algoritma Midpoint merupakan algortima untuk mendapatkan titik tengah dari layar pada saat mengambil gambar objek menggunakan kamera smartphone. Titik tengah diperoleh dengan mendapatkan parameter yaitu koordinat ½ tinggi untuk sumbu y, dan ½ lebar untuk sumbu x sehingga dapat diperoleh titik pusat dari tengah layar. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah pemrograman Java dengan database SQLite, sedangkan alat desain menggunakan UML. Penelitian ini menggunakan metode sequential linear yaitu analisa, desain, penulisan kode program, dan pengujian. Dengan mengkombinasikan penggunaan android dan algoritma ini maka diharapkan pengguna lebih mudah dalam mengenali dan mendeteksi warna secara real time.
PERANCANGAN APLIKASI FLASHCARD DIGITAL SEBAGAI MEDIA LATIHAN IDENTIFIKASI OBJEK PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS ANDROID Nirwana; Asmah Akhriana; Sitti Aisa; Achmad Teguh Saputro
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2022): Publikasi Artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Maret 2022
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v4i1.9325

Abstract

Flashcard adalah kartu yang memuat informasi di kedua sisi, yang dimaksudkan untuk digunakan sebagai alat bantu dalam menghafal. Dalam dunia terapis Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), Flashcard dikembangkan untuk dapat menstimulasi perkembangan dan pemahaman ABK terhadap suatu objek bahkan situasi. Namun bentuk Flashcard secara fisik cukup rumit untuk dibawa bepergian, terapis juga akan terbatas pada kata yang tersedia dari pabrik saja, dengan kata lain terapis tidak bisa menambahkan kata-kata sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi Android yang dapat membantu terapis untuk lebih mudah membawa dan mengembangkan media Flashcard, dimana pun dan kapan pun. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan UML sebagai landasan perancangan sistemnya dan menggunakan Android Studio 2019 untuk mengimplementasikan rancangan sistem menjadi aplikasi jadi. Aplikasi ini diuji dengan dua metode pengujian yakni Pengujian Black Box untuk menguji fungsionalitas input/output aplikasi dan pengujian oleh pengguna untuk menilai kelayakan guna aplikasi. Setelah dilakukan pengujian, dapat ditarik hasil bahwa aplikasi Flashcard Digital ini dapat berjalan dengan normal dan dinyatakan menjawab permasalahan efisiensi ruang dan pengembangan pada pihak terapis.
LITERASI DIGITAL DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GURU SMKN 1 GOWA BERBASIS AI Suryani Suryani; Hasriani Hasriani; Nurlindasari Tamsir; Husain T; Herlinda Herlinda; Thabrani Thabrani; Abdul Rauf; Muh. Syahlan Natsir; Nirwana Nirwana; Marsa Marsa; Asrul Syam
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i2.15888

Abstract

Mayoritas Guru SMK Negeri 1 Gowa menggunakan Power Point sebagai media pembelajaran dalam menunjang proses belajar mengajar di kelas. Seiring dengan perkembangan teknologi, upgrade pengetahuan dan penguasaan teknologi menjadi suatu tuntutan kewajiban khususnya bagi guru agar tidak mengalami ketertinggalan teknologi. Media pembelajaran semakin beragam dan menyajikan berbagai fitur menarik dan kemudahan bagi pengguna. Hal tersebut memotivasi tim pengabdi untuk melakukan edukasi dan juga pelatihan IT menggunakan aplikasi Artificial Intelligence (AI) yaitu Pictory AI dan ChatGPT agar dapat mendukung pengembangan media pembelajaran Guru SMK Negeri 1 Gowa. Metode yang digunakan adalah anailisis data dengan cara melakukan wawancara langsung dengan Kepala Sekolah dan pretest bagi Guru, yang kedua metode problem solving yang dilakukan dengan presentasi, pelatihan sekaligus pendampingan, yang ketiga adalah evaluasi yaitu memberikan posttest bagi Guru. Hasil kegiatan pengabdian masyarakat adalah peningkatan pengetahuan sebesar 93,84615 % tentang google drive sebagai media penyimpanan digital dan pengembangan media pembelajaran melalui penguasaan penggunaan aplikasi AI dalam membuat video pembelajaran yang lebih menarik, cerdas dan responsif. 
UI/UX Design Of Mobile-Based Pharmacy Application Using Design Thinking Method Suryani Suryani; Nurdiansah Nurdiansah; Faizal Faizal; Nirwana Nirwana; Andrew Ridow Johanis; Marsa Marsa; Arkjun Yudistira Pratama
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 5 No. 2 (2023): Article Research Volume 5 Issue 2, July 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v5i2.2811

Abstract

Pharmacy is a public facility that supplies, distributes, and serves medicine needs. Based on observations, Rania Farma Pharmacy is one of the pharmacies that still uses conventional methods of medicine management. The Pharmacist Assistant has to write down medicine stocks and transactions in a book, calculate sales with the help of a calculator, and monthly reporting by inputting daily sales in the Microsoft Office Excel application which takes quite a long time. This process is prone to human error, such as calculation and recording errors, which can harm pharmacies and consumers. This research uses the Design Thinking method to design a mobile-based pharmacy application based on the User Interface (UI) and User Experience (UX). Then perform prototype analysis using the System Usability Scale (SUS). Design Thinking includes software development methods focusing on solving human-centered problems. Pharmacy information needs are collected through observation, interviews, and literature study. In designing this information system, it is hoped that it can help medicine management at the Rania Farma Pharmacy. In testing the prototype, the analysis used is the System Usability Scale (SUS). The results of the SUS value were 79.5, which was included in the Good category. Therefore the design of the Pharmacy application can be used and developed to become a better and more useful system for pharmacies.
PERANCANGAN ALAT MONITORING KARBON DIOKSIDA (CO2) PADA RUANGAN BERBASIS ARDUINO Jamiltree Satria Lisudai; Mira Palulun; Amirah Amirah; Nirwana Nirwana
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alat monitoring karbon dioksida (CO2) merupakan suatu alat yang dirancang untuk mendeteksi karbon dioksida pada suatu ruangan dan alat monitoring suhu merupakan suatu alat monitoring yang dirancang untuk mendeteksi suhu pada suatu ruangan. Pembuatan Perancangan Alat Monitoring Karbon Dioksida(CO2) Pada Ruangan Berbasis Arduino menggunakan NodeMCU sebagai koneksi internet (WiFi) yang akan terhubung ke Android serta beberapa sensor pendukung yaitu sensor MQ-135 dan Sensor DHT- 11 serta motor servo yang digunakan untuk membuka jendela secara otomatis dan LED sebagai penanda bahwa kadar CO2 dan suhu dalam ruangan tersebut bertambah dan berkurang. Sensor MQ-135 dan sensor DHT-11 akan mendeteksi CO2 dan suhu lalu kemudian akan memberitahukan kepada kita melalui LED yang akan menyala sesuai dengan kandungan CO2 dan suhu yang dideteksi kemudian pada layar LCD akan tampil informasi seputar kandungan CO2 dan suhu yang dideteksi lalu kemudian informasi tersebut akan terkirim ke motor servo dan akan membuka jendela apabila kadar CO2 ataupun suhu dalam ruangan tersebut berlebih dan juga NodeMCU akan mengirimkan informasi yang ditampilkan LCD ke Android untuk menampilkan informasi seputar CO2 dan suhu dalam ruangan tersebut dan sebagai notifikasi. Semakin banyak orang di dalam ruangan 3x4 meter maka akan semakin tinggi pula konsentrasi CO2 dan suhu di dalam ruangan tersebut dari tabel kita juga dapat melihat bahwa asap rokok, obat nyamuk, korek gas, pembakaran sampah, pintu dan Ac berpengaruh terhadap konsentrasi CO2 dan suhu. Dari alat juga kita dapat melihat bahwa keakuratan alat belum bisa dikatakan baik karena masih memiliki selisi
Rancang Bangun Alat Penjualan Komoditas Pangan Otomatis Dengan Pembayaran Kartu Rfid Maudy Sri Karni; Patricya Patricya; Irsan Kasau; Nirwana Nirwana
Dipanegara Komputer Teknologi Informatika Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Teknik Informatika (DIPAKOMTI)
Publisher : Dipanegara Komputer Teknologi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komoditas pangan adalah barang dagang unggulan untuk menunjang perekonomian suatu masyarakat di negara agraris. Perkembangan teknologi menjadi gagasan terciptanya sebuah alat yang mampu melakukan penjualan secara otomatis. Alat tersebut sering disebut dengan mesin penjual otomatis (vending machine). Penelitian ini merancang sebuah mesin penjual komoditas pangan otomatis. Pembelian tidak lagi menggunakan uang kertas maupun uang logam melain kan menggunakan kartu, Kartu yang digunakan adalah RFID tag. Motor Stepper diggunakan untuk mengontrol jenis komoditas yang akan di keluarkan dan sensor Load Cell sebagai pendeteksi berat yang akan digunakan sesuai dengan pembelian konsumen. Dengan alat ini masyarakat dapat dengan mudah bertransaksi pembelian produk komoditas di Perum Bulog Kantor Cabang Makassar.
Analisis Pengaruh Aplikasi Ruangguru Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa St Azizah Berliana Aprianti; Gabriela Bumbungan; Irsal Irsal; Nirwana Nirwana
Dipanegara Komputer Sistem Informasi Vol 17 No 1 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Sistem Informasi (DIPAKOMSI)
Publisher : Dipanegara Komputer Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak institusi pendidikan di Indonesia yang sudah menggunakan media online untuk mendukung pembelajaran, seperti platform pembelajaran digital Ruangguru. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif, dengan menggunakan data berbentuk angka atau data kuantitatif. Variabel yang dikaji dalam penelitian ini adalah variabel dependen (motivasi dan prestasi) dan independen (pertanyan-pertanyaan pada kuesioner). Dimana belum tersedia aplikasi yang menilai pengaruhnya terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Data dianalisis secara deskriptif dan inferensia, dengan bantuan software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan Pemakaian aplikasi ruangguru memberikan pengaruh yang positif terhadap motivasi belajar siswa dimana taraf signifikannya kurang dari 0,05, Pemakaian aplikasi ruangguru memberikan pengaruh yang positif terhadap nilai prestasi belajar siswa dimana taraf signifikannya kurang dari 0,05, Perbedaan jurusan yang diambil siswa tidak memberikan perbedaan terhadap motivasi belajar dan nilai prestasi belajar siswa, Interaksi antara jurusan dan status pemakaian aplikasi ruangguru tidak memberikan perbedaan yang nyata terhadap motivasi belajar dan nilai prestasi belajar siswa.