Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknik Informatika

Pengembangan Game 3D First Person Shooter Peristiwa Kemerdekaan 14 Februari 1946 Di Sulawesi Utara Robot, Imanuel Julio; Tulenan, Virginia Tulenan2; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29076

Abstract

Sejarah merupakan bagian dari kehidupan manusia yang terjadi secara kronologis dan benar-benar terjadi pada masa  lampau dengan  didukung  bukti-bukti  yang  nyata. Namun, di zaman sekarang sejarah sudah mulai dilupakan terutama bagi kaum generasi muda. Salah satunya sejarah yang dilupakan yaitu peristiwa kemerdekaan 14 februari Sulawesi utara. Pada dasarnya  media  permainan  atau game diciptakan  sebagai sarana hiburan, tetapi akan lebih baik  jika game diciptakan sebagai sarana belajar agar supaya bisa lebih kreatif dalam berfikir. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game pengenalan peristiwa kemerdekaan 14 februari 1946 di Sulawesi utara. Game ini bertipe FPS dengan genre Action 3D. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle ) yang terbagi dalam 6 tahap, yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan game ini menggunakan Software open source(terbuka), yaitu Unity 3D, Mixamo untuk pembuatan animasi, dan Wondershare fillmora untuk pembuatan video cutscene dalam game.
Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap Proses dan Hasil Blended Learning Kalalo, Reva Johanna Princesa; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.2.2021.33725

Abstract

Abstract — The development of information and communication technology nowadays provides more accessibility for humans. Education has implemented a face-to-face model and an online learning model called Blended Learning which is an improvement of E-Learning Method. E-learning has allowed people to access learning materials in real time way from anywhere. Moreover, the learning material can be enhanced with various learning sources and updated by the teacher. Therefore, this research of Interactive Online Learning using a flipbook aims to identify the impact on the process and results of the blended learning. This research uses experimental methods and  a pretest-posttest control class and experimental class designs, with the aim of knowing the effect of the flipbook on the Discrete Mathematics Class and the Computer System on student learning outcomes. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class show that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class scored higher with an average of 92.00, while those in the control class scored an average of 87.00. The results of research conducted in the Discrete Mathematics Class showed that student learning outcomes in the experimental class are better than those in the control class. Students in the experiment class get a higher average score of 93.00 while those in the control class get an average score of 85.00. Based on the results of the two courses, it shows that the experimental class has more influence on Blended Learning. Keywords — Blended Learning; E-Learning; Experimental Research; Flipbook; Interactive. Abstrak — Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini semakin memberikan kemudahan kepada manusia. pendidikan telah menerapkan model tatap muka dan model pembelajaran daring disebut Pembelajaran Campuran yang merupakan penyempurnaan Metode E-Learning. Melalui E-learning materi pembelajaran dapat diakses kapan saja dan dari mana saja, disamping itu materi yang dapat diperkaya dengan berbagai sumber belajar dan dapat diperbaharui oleh pengajar. Dirancanglah Pembelajaran Daring Interaktif menggunakan Flipbook dan Pengaruhnya terhadap proses dan hasil Blended Learning. Penelitian ini menggunakan Metode Eksperimental. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Test Post Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh Flipbook pada Kelas Matematika Diskrit dan Sistem Komputer terhadap hasil belajar mahasiswa. Hasil   penelitian pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar pada kelas eksperimen berpengaruh dari pada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa di Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 92.00 dan untuk Mahasiswa di Kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 87.00. Hasil penelitian yang dilakukan pada Kelas Matematika Diskrit menunjukkan hasil belajar mahasiswa pada kelas eksperimen lebih berpengaruh daripada hasil belajar pada kelas kontrol. Mahasiswa Kelas Eksperimen mendapatkan nilai yang lebih tinggi dengan rata-rata 93.00 dan untuk mahasiswa kelas Kontrol  mendapatkan nilai dengan rata-rata 85.00. Berdasarkan hasil dari kedua mata kuliah menunjukkan bahwa kelas eksperimen lebih berpengaruh terhadap Blended Learning. Kata kunci — Blended Learning; E-Learning; Penelitian Eksperimental; Flipbook; Interaktif. 
Analisis Tingkat Pengalaman Pengguna Terhadap Aplikasi Online Shopping di Area Urban Fringe Juni, Eva V.; Wowor, Hans F.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.3.2020.31600

Abstract

Abstract — The development of technology are attracting a lot of attention to making this as a business area that is online business. This relates to the increasingly high demand for information and the effectiveness of online shopping services that are more attractive, easy and profitable for customer. Online shopping sites can be accessed through applications that have been installed on consumer mobile phones (Android, IOS, Windows Phone). This study with the title “Analysis of the Technology User Experience Level of the online shopping application in the urban fringe area” with the problem  of how to measure the technology user experience of the online shopping application. The sources of data are used primary and secondary data that collected from respondents and literature studies which are writer references .Based on the analysis conducted, the result show that the perceived ease of use variable was the factor that most influenced the level of user experience of online shopping applications with the highest average value of 3,72. Keywords —  Technology Acceptance Model (TAM), User Experience, Urban Fringe, User Experience, Online Shopping Abstrak — Perkembangan teknologi menarik perhatian banyak kalangan untuk menjadikan ini sebagai lahan bisnis yaitu bisinis online. Hal ini berkaitan dengan semakin tingginya kebutuhan informasi dan efektifitas layanan belanja online yang lebih menarik, memudahkan dan menguntungkan konsumen. Situs belanja online dapat diakses melalui aplikasi yang sudah di instal di handphone konsumen (Android, IOS, Windows Phone). Penelitian dengan judul “Analisa Tingkat Pengalaman Pengguna Teknologi Terhadap Aplikasi Online Shopping di Area Urban Fringe” dengan tujuan bagaimana mengukur Pengalaman Pengguna Teknologi Terhadap Aplikasi Online Shopping. Penelitian ini menggunakan metode TAM (Technology Acceptance Model). Adapun sumber data yang digunakan yaitu data primer dan sekunder yang diperoleh dari responden dan studi literatur yang merupakan referensi penulis. Berdasarkan analisa yang dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa 12 item yang terdapat dalam variabel persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use) adalah faktor atau hal-hal  yang paling mempengaruhi tingkat pengalaman pengguna aplikasi belanja online dengan hasil nilai rata-rata tertinggi yaitu 3.72. Kata Kunci — Technology Acceptance Model (TAM), User Experience, Urban Fringe, Pengalaman Pengguna, Online Shopping
Development of Interactive 3D Animation Video of the Bible Story of Cain and Abel Rumengan, Junita Lisa Citra; Mamahit, Dringhuzen J.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32531

Abstract

Abstract — In religious education is a teaching aimed specifically at children from infants to adolescents. In the Bible there are various stories that tell many characters from the Bible story, the stories of Cain and Abel are familiar to Christians. By utilizing the development of the animation industry, an interactive 3-dimensional video animation design of Cain and Abel was made. In this study, the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was used. Based on the results of the online user evaluation, all respondents felt helped by knowing the story of God's Word, Cain and Abel. This application is also considered interesting so that it is effective in attracting interest for the Bible story of Cain and Abel. Keywords: Bible Stories; Cain and Abel; Genesis 4: 1:16; Interactive Animation Videos Abstrak — Dalam pendidikan Agama merupakan suatu pengajaran yang ditujukan secara khusus kepada anak-anak dari bayi sampai remaja. Di dalam Alkitab terdapat berbagai cerita yang menceritakan banyak tokoh cerita Alkitab, cerita Kain dan Habel sudah tidak asing bagi umat Kristiani. Dengan memanfaatkan perkembangan industri animasi dibuatlah Perancangan Video Animasi 3 Dimensi Interaktif Kain dan Habel. Pada penelitian ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Berdasarkan hasil evaluasi pengguna yang dilakukan secara online, maka seluruh responden merasa terbantu dalam mengetahui cerita Firman Tuhan Kain dan Habel. Aplikasi ini juga dianggap menarik sehingga efektif dalam menarik minat untuk cerita Alkitab Kain dan Habel. Kata Kunci : Cerita Alkitab; Kain dan Habel; Kejadian 4 : 1-16; Video Animasi Interaktif
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Perubahan Energi untuk Siswa Sekolah Dasar Kumaat, George Everard; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34156

Abstract

Abstract — Energy changes are one of the materials in natural science lessons. Energy changes study about energy sources, forms of energy, energy changes, and their application in everyday life. In learning in elementary school, students are still glued to the material in the book, without trying directly how the energy changes. Therefore, an interactive learning media application about energy and its changes was designed for elementary school students. The purpose of this application is to design and build interactive learning applications that can increase interest in learning. This application will run on the android operating system. The application will be created using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The result of this research is to provide fun learning while adding new knowledge about examples of energy changes in the surrounding environment. Key words — Androids; Application; Interactive Learning Media; MDLC; Energy Change; Elementary School. Abstrak— Perubahan energi merupakan salah satu materi yang ada di dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam. Perubahan energi mempelajari tentang sumber energi, bentuk energi, perubahan energi, dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran di sekolah dasar, para siswa masih terpaku dalam materi yang ada dibuku, tanpa mencoba secara langsung bagaimana perubahan energi tersebut. Maka dari itu dirancanglah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif tentang energi dan perubahannya untuk siswa sekolah dasar. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar. Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menambah pengetahuan baru tentang contoh-contoh dari perubahan energi yang ada di lingkungan sekitar. Kata kunci — Android; Aplikasi; MDLC; Media Pembelajaran Interaktif; Perubahan Energi; Sekolah Dasar.
Millenial Generation Financial Management Application Using Kakeibo Method Android- Based Lombok, Rizky Dwi Putra Sani; Sentinuwo, Steven R.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34435

Abstract

Every financial activity or financial management, both income and expenses, always occurs at any time. Each individual also has an income or expense that varies according to profession, age, status, place of residence, and gender. All of these factors can cause differences in expenses and income that are different for each individual, including the millennial generation. According to Forbes, millennials spend more of their money on things like shopping, fuel, restaurants, cellphones (data packages), hobbies, electronics, and fashion (clothes). This shows how the millennial generation spends their money based on their will (will) and not their needs (needs) so that it can be seen that some of the millennial generation still do not understand how to manage finances properly and correctly, this is the reason for this research, on how to provide information to the millennials about how to properly manage finances and how this information can be managed and useful for millennials. So that the purpose of this research is to create an android-based application by applying the kakeibo method, which is a method for managing finances. This application was developed using the Rapid Application Development (RAD) method and based on Android. This application can help millennials in managing finances using the kakeibo method.
Aplikasi Pembuatan Kuis E-Learning Berbasis GIFT Tomasoa, Angga Markus; Sambul, Alwin M.; Paturusi, Sary D. E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.4.2021.34185

Abstract

Saat ini kemajuan teknologi dalam duni Pendidikan di Indoesia terkhususnya pada Universitas Sam Ratulangi, telah mengalami banyak perkembangan. Dengan memanfaatkan teknologi E-learning, Universitas Sam Ratulangi dapat melakukan proses belajar mengajar dengan lebih efisien, beberapa contoh pemanfaatan e-learning antara lain seperti, pemberian materi kuliah, tugas-tugas serta kuis-kuis untuk keperluan ujian semester. Kuis merupakan salahsatu fitur e-learning yang banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Pentingnya pemberian kuis dalam proses belajar mengajar dapat membantu melatih mahasiswauntuk dapat mengingat materi yang telah diajarkan. Dengan menggunakan Moodle sebagai platform e-learning, yang menyediakan banyak fitur termasuk kuis, para pengajar dapat membuat kuis dengan lebih efisien dan kompleks. Aplikasi Pembuatan Kuis E-learning ini diharapkan dapat membantu pengajar dalam proses pembuatan kuis, yang sebelumnya jika menggunakan moodle terkesan kompleks, diharapkan dengan menggunakan aplikasi ini pengajar menjadi terbantu dan menjadi lebih mudah dalam membuat soal kuis yang baru dengan jumlah yang banyak. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur inser gambar sehingga dengan adanya gambar yang dimasukan, soal kuis yang dibuat bisa lebih bervariasi.
Analisis dan Perancangan Antarmuka Pengguna untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Metode Desain yang Berpusat pada Pengguna pada Portal Inspire Universitas : Analysis and Design of User Interface to Improve User Experience Using User Centered Design Method on the Inspire Portal of Sam Ratulangi University Denaya Efrata Sekeon; Alwin M. Sambul; Sary D. E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i1.48831

Abstract

Abstract — User interface is a term used to describe the appearance of a computer or equipment that the user interacts with. User experience isn't just what consumers see; This can not only provide a design that appeals to the eye, but can also explain why the design is the way it is, a design that can make users feel comfortable when achieving their goals when utilizing the services provided by websites and applications. The purpose of this study is to find out whether the user centered design approach has a positive impact on the analysis and design of user interface and user experience on the Inspire Portal of Sam Ratulangi University.. Researchers have received the final results, namely, the mean value in the attractiveness aspect which was initially -1.61 the value became 0.71, for the second aspect, namely perspicuity (clarity) the initial value -1.72 rose to 0.68, and for the next aspect, namely the third efficiency value before improvement -1.67 to 0.61, and the fourth aspect dependability (accuracy) value before improvement -1.64 and after improvement the value became 0.67,  The fifth aspect is stimulation before the improvement of the mean value of -1.64 after improvement to 0.58 and for the last aspect, namely novelty before improvement the value is -1.69 and after improvement the value becomes 0.64. The measurement tool in this study uses a user experience questionnaire, and for the final results of the benchmark comparison there are four aspects that are below average, namely attractiveness, efficiency, stimulation, and novelty. Key words — UNSRAT INSPIRE Portal; User Centered Design Methods; User Experience; User Experience Questionnaire; User Interface.   Abstrak — User interface adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan tampilan komputer atau peralatan yang berinteraksi dengan pengguna. Pengalaman pengguna bukan hanya apa yang dilihat konsumen; Ini tidak hanya dapat memberikan desain yang menarik bagi mata, tetapi juga dapat menjelaskan mengapa desainnya seperti itu, desain yang dapat membuat pengguna merasa nyaman ketika mencapai tujuan mereka ketika memanfaatkan layanan yang disediakan oleh situs web dan aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pendekatan user centered design memberikan dampak positif terhadap analisis dan desain user interface dan user experience pada Portal Inspire Universitas Sam Ratulangi. Peneliti telah menerima hasil akhir yaitu, nilai mean pada aspek attractiveness (daya tarik) yang awalnya -1.61 nilainya menjadi 0.71, untuk aspek yang kedua yaitu perspicuity (kejelasan) nilai awalnya -1.72 naik menjadi 0.68, serta untuk aspek berikutnya yaitu yang ketiga efficiency (efisiensi) nilai sebelum perbaikan -1.67 menjadi 0.61, dan aspek yang keempat dependability (ketepatan) nilai sebelum perbaikan -1.64 dan setelah perbaikan nilainya menjadi 0.67, aspek yang kelima yaitu stimulation (stimulasi) sebelum dilakukan perbaikan nilai meannya -1.64 setelah dilakukan perbaikan menjadi 0.58 dan untuk aspek yang terakhir yaitu novelty (kebaruan) sebelum perbaikan nilainya -1.69 dan setelah dilakukan perbaikan nilainya menjadi 0.64. Alat pengukuran dalam penelitian ini menggunakan user experience questionnaire, dan untuk hasil akhir dari comparison benchmarknya ada empat aspek yang dibawah rata-rata yaitu attractiveness, efficiency, stimulation, dan novelty. Kata kunci — Antarmuka Pengguna; Kuisioner Pengalaman Pengguna; Metode Desain yang Berpusat pada Pengguna; Portal INSPIRE UNSRAT; Pengalaman Pengguna.
Perancangan Antar Muka Sistem Monitoring Pencapaian Indikator Kinerja Utama Di Perguruan Tinggi: Interface Design Of The Monitoring System For The Achievement Of Major Performance Indicators In Collage Monalisa; Sary D. E. Paturusi; Alwin M. Sambul
Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v18i2.50353

Abstract

Sistem monitoring Indikator Kinerja Utama di Universitas Sam Ratulangi memiliki kekurangan, yaitu dalam menampilkan ketercapaian IKU membutuhkan waktu yang lama karena melakukan pengambilan data dari beberapa database disaat yang bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring pencapaian Indikator Kinerja Utama di Universitas Sam Ratulangi menggunakan platform Looker Studio sebagai alat visualisasi data. Sistem ini dirancang untuk membantu Perguruan Tinggi dalam memantau dan mengukur pencapaian target yang telah ditetapkan. Sistem monitoring ini dikembangkan dengan memanfaatkan fitur yang disediakan oleh Looker Studio. Data yang digunakan antara lain data mahasiswa, dosen, dan aktivitas akademik. Kemudian data ini diolah, dihubungkan pada Looker Studio kemudian divisualisasikan dalam bentuk grafik, tabel, dan dashboard interaktif. Dengan adanya pengembangan ini, diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas sistem monitoring indikator kinerja utama.
DESAIN PORTAL E-LEARNING BERDASARKAN HASIL ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK MENENTUKAN USABILITY MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION Geofani Waladow; Sary D. E. Paturusi; Arie S. M. Lumenta
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i02.53754

Abstract

— E-learning Unsrat adalah sistem pembelajaran elektronik untuk mempermudah mahasiswa dalam belajar . E-learning unsrat ini perlu dilakukan evaluasi kualitas agar sejauh mana portal e-learning ini memenuhi standar desain yang diinginkan untuk mendapatkan hasil yang berkualitas. Penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation dengan menganalisis pengalaman pengguna untuk mengetahui permasalahan pada pengalaman pengguna dan memberikan sebuah usulan atau rekomendasi berupa prototype dengan menggunakan figma. Metode heuristic evaluation memakai 10 variabel metode Heuristic Evaluation dengan skala severity ratings. Hasil dari penelitian ini menunjukan tingkat dari aspek heuristic evaluation, dimana dari sepuluh aspeknya semuanya memiliki nilai rata-rata severity ratings 1 yaitu cosmetic yaitu visibility of system status, match between system and the real world, user control and freedom, consistency and standards, error prevention, recognition rather than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, dan help users recognize, diagnose, and recovers from errors dan 1 aspek yang mendapatkan nilai severity ratings lebih tinggi dari aspek yang lain yaitu , aesthetic and minimalist design. Dari 10 aspek heuristic evaluation tersebut ada 1 apek yang tertinggi yaitu , aesthetic and minimalist design dengan nilai rata-rata severty rating 1,449 dengan aesthetic and minimalist design yang terbilang lebih tinggi presentase saverity ratings penulis membuat prototype tampilan home dan login.