Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Efektivitas Metode Field Trip Berbantuan Aplikasi Plantnet sebagai Media Identifikasi Tumbuhan di Kawasan Hutan Arboretum Mandapa Kabupaten Majalengka Iim Halimatul Mu'minah; Abdur Rasyid; Muhamad Kurnia Sugandi
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 8, No 1 (2023): Bio Educatio: The Journal of Science and Biology Education
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/be.v8i1.4840

Abstract

Pembelajaran Biologi dengan materi klasifikasi mahluk hidup sangat erat kaitannya dengan kegiatan mengidentifikasi jenis tanaman. Proses Pembelajaran Biologi mengenai identifikasi jenis tanaman tidak hanya cukup dengan teoritis saja, akan tetapi harus melaksanakan aktivitas mencari tahu, menemukan, mengumpulkan, meneliti, mendaftarkan, mencatat data dan informasi jenis tanaman yang dipelajari. Salah satu aplikasi yang dapat memudahkan siswa dalam mengidentifikasi jenis tanaman yakni menggunakan Aplikasi PlantNet. Melalui aplikasi ini kita bisa mencari tahu nama ilmiah tanaman, klasifikasi, identifikasi terhadap bunga, daun, buah, batang, dan Wikipedia. Inovasi metode field trip dengan bantuan aplikasi diharapkan menjadi sebuah alternatif pembelajaran. Peneliti ingin membawa peserta  didik keluar kelas dalam proses pembelajaran Biologi yang menyuguhkan pembelajaran secara kontekstual bukan konseptual semata. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat efektifitas metode field trip berbantuan aplikasi plantnet terhadap hasil belajar biologi pada materi klasifikasi tumbuhan di Kawasan hutan Arboretum mandapa kab. Majalengka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan populasi seluruh kelas VII tingkatan Madrasah  Tsanawiyah dengan sampel 36 orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan purposive  sampling. Intrumen yang digunakan dalam penelitian yakni soal pilihan ganda dan pengisian Angket siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa metode field trip berbantuan aplikasi plantnet efektif diimplementasikan dalam proses pembelajaran biologi dalam materi klasifikasi tumbuhan, didapat N-gain sebesar 0,48 dengan kategori Sedang. Berdasarkan hasil analisis data terdapat signifikansi hasil belajar biologi dari sebelum treatment dengan rata-rata pretest sebesar 68,97 dan sesudah treatmen dengan rata-rata posttest sebesar 85,06. Dengan demikian terdapat peningkatan hasil belajar biologi yang signifikan dan berada diatas kriteria ketuntasan minimal (kkm) sebesar 75. Respon siswa menunjukan hasil sebesar 82% dengan kategori Sangat Baik. Hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki respon yang Sangat Baik terhadap pembelajaran Biologi dengan menggunakan metode Field Trip berbantuan aplikasi Plantnet dalam materi identifikasi tanaman.
Implementasi Games Pembelajaran “Felix and the Virology Zone” Berbasis RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi terhadap Keterampilan Proses Sains Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
Pedagogi Hayati Vol 4 No 2 (2020): Pedagogi Hayati Volume 4 Nomor 2 2020
Publisher : Department of Biology Education, Faculty of Education and teacher Training, Maritime University of Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/ph.v4i2.2537

Abstract

The learning process of biology hasn’t led to direct observation of the object to be studied, this has an impact on the development of students' science process skills which cannot be oriented properly to the learning process of biology. The purpose of this study was to determine the application of the android version of RPG Maker MV based learning games to improve science process skills on the concept of viruses. The research method used Quasi-Experimental Design with Nonequivalent Control Group Pretest-Postest. The results showed the value of Sig. (2-tailed) of 0.000 <0.05, student responses> 50%, the rest answered strongly agree. So it can be concluded that, there is a significant difference in effectiveness between the implementation of the android version of the RPG Maker MV based learning game "Felix And The Virology Zone" with conventional methods in improving science process skills and students give very positive responses.
Peningkatan Karakter Peduli Lingkungan Melalui Pelatihan Pengelolaan Sampah Berbasis 3R (Reduce, Reuse, Recycle) Yeni Suryaningsih; Iim Halimatul Mu’minah; Aden Arif Gaffar; Muhamad Kurnia Sugandi
SANISKALA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : FKIP Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jsk.v1i1.6216

Abstract

Kondisi awal di lingkungan SMPN 1 Talun keadaannya masih banyak lahan yang kurang dikembangkan secara maksimal. Sampah plastik yang berasal dari makanan dan minuman yang dikonsumsi oleh warga sekolah jumlahnya sangat banyak dan hal ter tersebut mempengaruhi lingkungan sekolah yang kurang sehat. Dalam membentuk pola pikir peduli terhadap lingkungan dapat dilakukan melalui pendidikan dnegan penguatan karakter peduli lingkungan. Pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat dilaksanakan mulai tanggal 13-17 Maret 2023 dengan mitra sasaran siswa SMPN 1 Talun Kabupaten Cirebon. Metode pelaksanaan dengan pendekatan yang meliputi:1) Observasi Awal dengan mitra mengenai kebutuhan dan kondisi mitra, 2) Sosialisasi awal bertujuan menjaring peluang mitra sebagai bahan kajian dan, 3) Pelatihan dan Penyuluhan pengelolaan sampah berbasis 3R (Reduce, Reuse, Recycle), 4) Pendampingan mitra bertujuan untuk pengembangan. Hasil lembar angket karakter peduli lingkungan siswa pada indikator afektif lingkungan (sikap peduli lingkungan) sebesar 85% dan indikator perilaku (komitmen nyata pro lingkungan) sebesar 80% dengan kategori tinggi. Hasil evaluasi program kegiatan yang dilakukan oleh tim bahwa pelaksanaan program PKM dengan melibatkan mitra dapat disimpulkan seluruh program sudak terlaksana dan diaplikasikan dengan baik.
Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem: Developing of Adobe Flash Multimedia Learning Biology Through Project Based Learning to Increase Student Creativity in Ecosystem Concepts Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7869

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah khususnya pembelajaran biologi terlalu memacu otak siswa untuk melakukan penalaran verbal dan pemikiran logis berbagai macam konsep. Proses pembelajaran biologi hanya terpaku pada buku ajar saja, belum biasa memanfaatkan fasilitas pembelajaran berbasis ICT. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui perbedaan kreativitas sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) penggunaan multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan Research and Developmen (R&) dengan model Thiagarajan (4). Pendekatan penelitian yang digunakan pada uji coba skala luas adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Pretest-posttest Group Design. Hasil penelitian menghasilkan produk multimedia adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem yang telah valid dengan persentasi rata-rata validasi 83% kategori sangat valid, terdapat peningkatan kreativitas siswa setelah penggunaan multimedia pembelajaran, respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran memberikan respon yang positif. Katakunci: adobe flash, project based learning, kreativitas, ekosistem