Articles
MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA
Redha Rizky Firdaus;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2618
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011, 49% mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 60 dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Mesin Boltzman kepada 21 mahasiswa, bahwa mahasiswa kurang pemahaman materi dan kesulitan dalam langkah-langkah penyelesain Algotirma Mesin Boltzman dengan persentasi 62 %. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Mesin Boltzman bagi mahasiswa diluar jam perkulihan.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk materi Mesin Boltzman. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi bantu pembelajaran untuk matakuliah Jaringan Saraf Tiruan khusunya untuk materi Mesin Boltzman. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi bantu pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat menunjang pembelajaran dalam memberikan variasi dan untuk penyampaian informasi dengan cara yang lebih baik.Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan Materi Mesin Boltzman, Pembelajaran, Multimedia.Â
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Agus Arif Setiyawan;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2599
Pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Grafika Komputer pada materi Kurva dirasa sulit oleh mahasiswa terutama pada langkah-langkah penyelesain perhitungan dan penggambaran bentuk kurva. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Grafika Komputer khususnya pada materi Kurva agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Grafika Komputer.Kata Kunci : Grafika Komputer, Kurva, Pembelajaran, Multimedia.
MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI BRAIN STATE IN A BOX BERBASIS MULTIMEDIA
Kairudin Kairudin;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2505
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011, 46% mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 60 dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Brain State in a Box kepada 23 mahasiswa, bahwa mahasiswa kurang pemahaman materi dan kesulitan dalam langkah-langkah penyelesain Algotirma Brain State in a Box dengan persentasi 74 %. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Brain State in a Box bagi mahasiswa diluar jam perkulihan. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk materi Brain State in a Box. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi bantu pembelajaran untuk matakuliah Jaringan Saraf Tiruan khusunya untuk materi Brain State in a Box. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi bantu pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat menunjang pembelajaran dalam memberikan variasi dan untuk penyampaian informasi dengan cara yang lebih baik.Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan Materi Brain State in a Box, Pembelajaran, Multimedia.
MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
Romy Dwiputra;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2624
Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Matrik Transformasi lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Matrik Transformasi. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Matrik Transformasi agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Matrik Transformasi bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier.Kata Kunci :     Aljabar Linier, Matrik Transformasi, Pembelajaran, Multimedia.
DETEKSI PENYAKIT AYAM MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE PERCEPTRON
Diana Riyanti;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 3 (2014): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i3.2876
Penyakit ayam merupakan salah satu penyebab kematian terbesar pada ayam dan memberikan kerugian ekonomi yang besar bagi peternak ayam. Penyakit ayam yang hampir sama gejalanya membuat peternak terkadang salah dalam menanganinya. Oleh sebab itu dibangun suatu sistem berbentuk dekstop, yang berguna membantu peternak dalam mendiagnosa suatu penyakit ayam. Jaringan syaraf tiruan menirukan pembelajaran otak manusia. Algoritma jaringan syaraf Perceptron merupakan salah satu metode jaringan syaraf tiruan yang dapat menyelesaikan permasalahan yang rumit. Pemilihan digunakannya metode ini berdasarkan pada algoritma Perceptron yang menerapkan pola pembelajaran dan pelatihan. Tahap pengembangan aplikasi jaringan syaraf Perceptron menggunakan metode pengumpulan data berupa wawancara, studi pustaka dan observasi. Tahap pengembangan aplikasi perangkat lunak meliputi pembuatan basis pengetahuan, pemodelan proses, penetapan input dan target, arsitektur jaringan, pelatihan dan pengujian, perancangan form dan interface, implementasi sistem, dan pengujian sistem yang menggunakan apha test dan black box test. Sumber penelitian diperoleh dari wawancara dengan pihak yang terkait. Berdasarkan Pelatihan yang dilakukan maka aplikasi Jaringan Syaraf Tiruan yang terbentuk dapat mengenali pola yang ada dengan baik terdiri dari variasi nilai alpha 0.1, 0.3, 0.6, dan 1. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi deteksi penyakit ayam menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan dengan Metode Perceptron telah mampu digunakan untuk memberikan diagnosa awal pada penyakit ayam yang cukup akurat yaitu dengan hasil akurasi 90% dengan memakai nilai alpha 1 dari 60 data untuk pelatihan dan 100 data untuk pengujian. Kata Kunci : Perceptron, Jaringan Syaraf Tiruan, Penyakit Ayam
ALAT BANTU AJAR MATA KULIAH FUZZY LOGIC PADA POKOK BAHASAN METODE SUGENO BERBASIS MULTIMEDIA
Mukhlis Mukhtar;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2615
Metode Sugeno merupakan salah satu metode dari logika samar, Output (konsekuen) pada penalaran berupa konstanta atau persamaan linear. Dari hasil nilai mid semester pada mata kuliah Fuzzy Logic terdapat 58% dari 79 mahasiswa mendapatkan nilai kurang baik yaitu < 60 pada mata kuliah Fuzzy Logic. Dari hasil koesioner yang disebarkan terdapat 86% dari 30 mahasiswa yang mengambil mata kuliah Fuzzy Logic khususnya materi metode sugeno tidak paham materi perkuliahan , sehingga metode sugeno perlu dipelajari dan dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang mahasiswa untuk melakukan penjelajahan informasi sesuai kemampuannya dan melakukan proses belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mahasiswa memahami materi metode sugeno dan penyelesaian studi kasus pada model metode sugeno.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran metode sugeno. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu kesulitan mahasiswa dalam penyelesaian metode sugeno dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Fuzzy Logic untuk materi metode sugeno.Kata Kunci : Metode Sugeno, Media Pembelajaran, Fuzzy Logic
DETEKSI PENYAKIT AUTIS DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN ALGORITMA PERCEPTRON
Siti Nurul Khofiyah;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 3, No 2 (2015): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v3i2.3057
Pertumbuhan anak merupakan proses yang sangat penting yang dialami setiap anak sehingga pemantauan pertumbuhan dan deteksi dini gangguan pertumbuhan menjadi hal yang esensial. Masih banyaknya orang tua yang tidak memperhatikan tumbuh kembang anaknya menyebabkan tidak terdeteksinya faktor-faktor resiko kelainan pada pertumbuhan dan perkembangan anak mereka. Hal tersebut juga dikarenakan masih kuranganya kegiatan dokter anak, bidan maupun psikolog mengadakan sosialisasi tentang tumbuh kembang anak. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuat suatu penelitian untuk mengembangkan suatu aplikasi komputer yang mampu untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar tumbuh kembang anak.Dalam penelitian ini yang menjadi subyek adalah aplikasi deteksi penyakit autis pada anak. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan study literature. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis data dan deskripsi kebutuhan sistem, membangun basis pengetahuan, pembuatan Diagram Konteks, Diagram Alir Data, Entity Relationship Diagram dan membuat struktur tabel, perancangan mapping table, dan perancangan menu antarmuka. Algoritma yang digunakan adalah algoritma perceptron. Aplikasi ini menggunakan Borland Delphi 7.0 sebagai bahasa pemrograman dan My SQL sebagai Basis data.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan perangkat lunak Deteksi penyakit autis pada anak. Sistem ini mampu mendeteksi sebanyak 5 gangguan yang disertai dengan gejala-gejala gangguan, penyebab, saran dan nilai kepastian dari hasil deteksi. Hasil pengujian yang dilakukan langsung pada pakar anak dan pengguna, menunjukan bahwa aplikasi layak dan dapat digunakan.Kata Kunci : Algoritma Perceptron, Autis, Deteksi Penyakit, Pertumbuhan Anak.
IMPLEMENTASI CASE BASE REASONING PADA SISTEM PAKAR DALAM MENENTUKAN JENIS GANGGUAN KEJIWAAN
Reny Retnowati;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2506
Setiap manusia mempunyai permasalahan sendiri-sendiri, dan mempunyai tingkat emosional sendiri-sendiri juga dalam menyelesaikan masalahnya. Tetapi terkadang manusia tidak menyadari bahwa permasalahannya tersebut menimbulkan suatu gejala gangguan kejiwaan. Seiring berjalannya waktu, masalah membuat tingkat emosional manusia semakin tidak stabil dan secara otomatis banyak yang terganggu kejiwaannya. Sedangkan untuk saat ini, pengetahuan tentang penyakit gangguan kejiwaan masih sangat kurang. Disamping itu para ahli di bidang gangguan kejiwaaan masih sangat sulit ditemukan, terlebih di daerah-daerah yang susah dijangkau. Untuk itu perlu adanya suatu sistem yang bisa membantu paramedis dalam menangani dan mencari solusi dari penyakit gangguan kejiwaan tersebut. Sistem ini dibuat berdasarkan pengetahuan seorang pakar yang ahli di bidangnya. Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi sistem pakar dalam menentukan jenis gangguan kejiwaan. Metode penelusuran faktanya menggunakan penalaran berbasis kasus (case base reasoning) dan metode kepastiannya menggunakan certainty factor. Perancangan sistem dan perangkat lunak ini meliputi Analisis Data, Diagram Alir Data, Entity Relationship Diagram, Mapping Table, dan perancangan interface. Implementasi sistem dan pengujian unit dilakukan dengan menggunakan Visual Basic. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak tentang â€Implementasi Case Base Reasoning pada Sistem Pakar dalam Menentukan Jenis Gangguan Kejiwaan
APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA
Kurnia Adhiguna;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2606
Pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 20 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah Aljabar Linier, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang tidak memahami materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Aljabar Linier khususnya pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Aljabar Linier pada materi Nilai Eigen dan Vektor Eigen bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Aljabar Linier.Kata Kunci :   Aljabar Linier, Nilai Eigen dan Vektor Eigen, Pembelajaran, Multimedia.
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
Moh Amin Aqib;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2014): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i2.2641
Berdasarkan hasil nilai kuis Grafika Komputer yang telah dilakukan, bahwa jumlah prosentase mahasiswa banyak yang mendapat nilai di bawah standart kompetensi dikarenakan mahasiswa sukar untuk menguasai materi Grafika Komputer khususnya pada pokok pembahasan Komposisi Transformasi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu bentuk aplikasi pembelajaran Grafika Komputer mengenai pokok pembahasan Komposisi Transformasi sehingga dapat membantu dosen dan mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Komposisi Transformasi.Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data, interview dan kuesioner. Metode literatur dilakukan dengan studi pustaka yaitu membaca dan membandingkan buku dan artikel yang terkait. Wawancara dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Grafika Komputer. Penyebaran kuisioner terkait tentang perhitungan materi Komposisi Transformasi. Data yang terkumpul digunakan untuk menganalisis user, kebutuhan user, kebutuhan sistem. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis. Hasil analisis digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran Grafika Komputer untuk materi Kompisisi Transformasi, dan aplikasi multimedia dibuat dengan menggunakan software adobe flash CS5.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Grafika Komputer untuk materi Komposisi Transformasi. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Tes uji diperoleh persentasi penilaian terhadap sistem yaitu SS (sangat setuju) = 48/100 x 100% = 48% , S (setuju) = 86/100 x 100% = 86%, KS (kurang setuju) = 6/100 x 100% = 6%. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat  membantu proses pembelajaran mahasiswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Grafika Komputer untuk materi Komposisi Transformasi.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Grafika Komputer, Komposisi Transformasi