Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Customer Sentiment Analysis of E-Commerce Products Using the Naïve Bayes Method and Word Embedding Bartolomius Harpad; Azahari Azahari; Salmon Salmon
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 7 No 3 (2025): December 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v7i3.8879

Abstract

This study discusses customer sentiment analysis toward e-commerce products using the Naïve Bayes method combined with Word Embedding techniques to enhance the semantic understanding of Indonesian-language customer reviews. The research background is based on the rapid growth of e-commerce, which has created a strong need to understand consumer opinions through online reviews. The main challenge in sentiment analysis lies in the complexity of natural language, such as the use of informal words, abbreviations, and diverse emotional expressions. This study utilizes 40,607 Tokopedia customer reviews across five product categories with three sentiment labels (positive, neutral, and negative). The research stages include data collection, text preprocessing (case folding, tokenization, stopword removal, stemming, and slang normalization), feature representation using Word2Vec and FastText, and classification using Multinomial Naïve Bayes. Experimental results show that the combination of Word2Vec and Naïve Bayes achieved an accuracy of 87.92%, while FastText and Naïve Bayes improved accuracy to 91.52%. The FastText-based model proved superior in handling morphological variations and non-standard spellings, making it more effective for Indonesian customer review texts. The WordCloud visualization reveals the dominance of positive words such as “sesuai” (appropriate), “barang” (item), and “cepat” (fast), indicating customer satisfaction regarding product conformity and service speed. The Confusion Matrix results indicate a bias toward the positive class due to data imbalance, where the model still struggles to recognize neutral and negative classes. Overall, this study demonstrates that integrating Word Embedding with Naïve Bayes enhances classification performance and provides richer semantic representations compared to traditional Bag of Words approaches. This approach has the potential to be applied in developing data-driven recommendation systems and marketing strategies within Indonesia’s e-commerce ecosystem.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality 3D Berbasis Web untuk Identifikasi Alat Tradisional Dayak Kenyah Aldy Rivaldo; Bartolomius Harpad; Syamsuddin Mallala
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8469

Abstract

Penelitian ini fokus pada inovasi media informasi di Wisata Budaya Pampang melalui pemanfaatan teknologi Web-based Augmented Reality (WebAR) markerless untuk mengenalkan instrumen tradisional suku Dayak Kenyah. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), riset ini menempuh enam tahapan sistematis mulai dari perumusan konsep hingga tahap distribusi aplikasi kepada masyarakat umum. Aplikasi yang dibangun memungkinkan para wisatawan mengeksplorasi artefak ikonik seperti Sapeq, Mandau, dan Talawang dalam bentuk visualisasi Tiga Demensi (3D) yang realistis cukup melalui peramban ponsel tanpa perlu mengunduh aplikasi tambahan. Berdasarkan uji coba tahap awal (beta) yang melibatkan 10 pengunjung, evaluasi menggunakan skala Likert mencakup aspek kegunaan dan daya tarik visual memperoleh skor rata-rata 76,8%, yang mengkategorikan aplikasi ini dalam tingkatan "Baik". Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan WebAR efektif dalam memberikan pengalaman wisata yang lebih modern dan imersif, sekaligus berperan penting dalam upaya digitalisasi warisan budaya lokal.
Implementasi Web-Based Augmented Reality (WebAR) Sebagai Media Interaktif Pengenalan Budaya Tana Toraja Romanus Kristian; Amelia Yusnita; Bartolomius Harpad
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8479

Abstract

Penelitian ini mengusulkan sebuah transformasi media edukasi melalui pemanfaatan teknologi Web-based Augmented Reality (WebAR) markerless guna memperkenalkan kekayaan budaya Tana Toraja kepada siswa di lingkungan SDN 024 Samarinda Utara. Pengembangan sistem ini mengadopsi metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam fase terintegrasi, mulai dari formulasi konsep hingga tahap distribusi massal. Inovasi ini memungkinkan transformasi artefak fisik seperti rumah adat Tongkonan, busana tradisional (Seppa Tallung Buku dan Kandore), pusaka Kris Todi, hingga instrumen musik Popondi ke dalam bentuk representasi digital 3D yang interaktif. Keunggulan utama platform ini terletak pada aksesibilitasnya yang instan melalui peramban web tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan yang membebani memori perangkat. Hasil uji coba beta terhadap 10 responden siswa menunjukkan bahwa aplikasi ini memperoleh tingkat kepuasan rata-rata sebesar 77,61%. Temuan tersebut menempatkan media ini dalam kategori "Baik", sekaligus menegaskan bahwa integrasi WebAR mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan efektif dalam memperkuat literasi budaya lokal di era digital.
Pemograman Game Save The Homeland Menggunakan Godot Engine Studio Evander Yose Gultom; Bartolomius Harpad; Muhammad Ibnu Sa’ad
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8500

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game 2D pixel berjudul Save The Homeland menggunakan Godot Engine Studio. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada meningkatnya minat masyarakat terhadap game serta berkembangnya teknologi pengembangan game yang memungkinkan developer independen untuk berkontribusi dalam industri game. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis potensi dan keunggulan Godot Engine sebagai platform pengembangan game serta menyediakan referensi berbahasa Indonesia bagi pengembang pemula. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah metode Extreme Programming (XP) yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Game yang dikembangkan merupakan game 2D platformer berbasis Android dengan konsep single player, di mana pemain harus menyelamatkan penduduk desa dan menghindari musuh untuk mencapai kemenangan. Kesimpulannya, Godot Engine merupakan platform yang efektif dan fleksibel dalam pengembangan game 2D, serta berpotensi besar untuk digunakan oleh developer di Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan game 2D platformer berjudul Save The Homeland menggunakan Godot Engine dengan menerapkan metode Extreme Programming (XP) sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini juga bertujuan mengevaluasi kualitas game melalui pengujian alpha dan beta testing sehingga dapat diketahui tingkat usability game yang dikembangkan. Kontribusi penelitian ini adalah menghasilkan sebuah game 2D platformer berbasis Android yang memanfaatkan Godot Engine sebagai alternatif engine open source, serta memberikan referensi mengenai penerapan metode Extreme Programming dalam pengembangan game indie di Indonesia.