Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Menciptakan Ruang Digital yang Aman bagi siswa SMP: Sosialisasi Cyberbullying di SMP Kanisius Kalasan Pijoh, Chearyl Santa; Sandi, Malvin; Nainggolan, Gifari Arzena; Susila, Kevin Evanuel; Moei, Jonathan; Rahayu, Flourensia Sapty
GIAT : Jurnal Teknologi untuk Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v3i2.9142

Abstract

Dengan diadakannya sosialisasi tentang cyberbullying, tujuannya adalah untuk meningkatkan kesadaran dan kewaspadaan dalam menghadapi serta menangani masalah cyberbullying di SMP Kanisius Kalasan, terutama pada siswa yang masih dalam masa remaja dengan kesehatan mental yang di fase pengembangan sehingga lebih rapuh dan lebih gampang terkena cyberbullying. Di dunia maya yang semakin maju, hubungan antara manusia dan teknologi tak lagi terpisahkan, yang membuat ancaman cyberbullying semakin kompleks dan beragam. Oleh karena itu, penting untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam kepada siswa tentang cara mengindentifikasi, mencegah, dan menangani kasus cyberbullying, sehingga para siswa menggunakan teknologi secara positif dan bertanggung jawab. Dengan demikian, diharapkan bahwa sosialisasi ini dapat menciptakan lingkungan yang lebih aman dan mendukung bagi siswa dalam menghadapi tantangan yang muncul dalam dunia digital.
Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence (AI) oleh Guru untuk Pembelajaran Transformatif Flourensia Sapty Rahayu; Emanuel Ristian Handoyo; Generosa Lukhayu Pritalia
GIAT : Jurnal Teknologi untuk Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v3i2.10110

Abstract

Teknologi kecerdasan buatan (AI) telah menjadi topik penting dalam pendidikan, membawa perubahan signifikan di berbagai bidang. AI telah diterapkan untuk mendukung sistem pendidikan, terutama selama pandemi, dengan menyediakan materi yang disesuaikan dengan pemahaman dan kebutuhan setiap siswa. Meski penggunaannya luas, masih ada tantangan, terutama dalam konteks pendidikan di Indonesia. Salah satu masalah utama yang dihadapi guru adalah membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP adalah rencana yang disusun oleh guru untuk mencapai kompetensi dasar yang harus diraih oleh siswa. Banyak guru melaporkan kesulitan dalam membuat RPP karena memakan waktu dan tenaga.Pelatihan ini dirancang untuk membantu guru memahami dan memanfaatkan teknologi AI dalam proses belajar mengajar, khususnya dalam membuat RPP. Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan dalam bentuk pelatihan di empat sekolah: SMA Stella Duce 2, SMA Bopkri Banguntapan, SMA Kristen Kalam Kudus Sukoharjo, dan SMK Sanjaya Gunungkidul. Pelatihan berlangsung dari Februari hingga Mei 2014, dengan 89 guru berpartisipasi. Secara keseluruhan, kegiatan ini berjalan lancar dan sukses. Hasil evaluasi dari kuesioner menunjukkan bahwa setelah pelatihan, 100% peserta mampu menggunakan teknologi AI untuk membuat RPP. Peserta juga berharap dapat mengeksplorasi lebih lanjut pemanfaatan AI dalam proses belajar mengajar.
Perencanaan Strategis Sistem/Teknologi Informasi pada PT. XYZ dengan Metode Ward and Peppard Rahayu, Flourensia Sapty; Chanesha, Frenzen; Wibisono, Yohanes Priadi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i2.9669

Abstract

PT. XYZ merupakan perusahaan distribusi agen suku cadang mesin alat-alat berat. PT. XYZ telah menerapkan Sistem dan Teknologi Informasi (SI/TI) namun implementasi SI/TInya belum terintegrasi satu dengan lainnya, sehingga proses bisnis tidak berjalan dengan maksimal. Hal ini mendorong PT. XYZ untuk memiliki perencanaan strategis SI/TI guna menunjang proses bisnisnya. Penelitian ini menggunakan framework Ward and Peppard yang berfokus pada pembangunan rencana strategis TI yang terintegrasi dengan bisnis organisasi. Penelitian ini mengidentifikasi kondisi lingkungan internal dan eksternal bisnis dan SI/TI perusahaan menggunakan alat analisis meliputi SWOT, Value chain, Balanced Scorecard, Porter’s Five Forces, dan McFarlan Strategic Grid. Hasil rekomendasi strategi SI berupa rekomendasi beberapa aplikasi yang dapat diterapkan yaitu SI HRGA, SI Keuangan, SI Gudang, E-Faktur, website, E-mail, media sosial, E-commerce, dan E-CRM. Rekomendasi berkaitan dengan penyusunan strategi manajemen SI/TI berupa usulan penambahan divisi staf IT, pembagian tanggung jawab pengelolaan aplikasi yang diusulkan, serta penambahan pegawai baru. Rekomendasi penyusunan strategi TI mencakup usulan pemanfaatan cloud computing, otomasi proses bisnis, dan integrasi antar sistem informasi setiap divisi pada perusahaan. Rancangan roadmap pengembangan aplikasi dibuat menjadi skala prioritas yang akan dilaksanakan selama empat semester ke depan.
Evaluasi Penerapan Manajemen Keamanan Informasi menggunakan Indeks Keamanan Informasi (KAMI) Versi 4.2 di Diskominfosandi Kabupaten XYZ Rahayu, Flourensia Sapty; Nastiti, Putri; Gultom, Cyril Saulnier Mikanen
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v4i2.9670

Abstract

Manajemen keamanan informasi adalah salah satu upaya untuk melindungi aset informasi yang dimiliki oleh sebuah instansi dari potensi ancaman. Salah satu aktivitas untuk meyakinkan bahwa praktek pengamanan informasi telah dilakukan dengan benar adalah dengan melakukan evaluasi terhadap keamanan informasi. Di Indonesia, instansi-instansi pelayanan publik diwajibkan untuk melakukan praktek pengamanan informasi. Dinas Komunikasi, Informatika dan Persandian (Diskominfosandi) Kabupaten XYZ adalah salah satu instansi pemerintah yang wajib melakukan praktek pengamanan informasi. Selama ini Diskominfosandi Kabupaten XYZ telah menerapkan praktek pengamanan informasi dan telah melakukan evaluasi tahunan dengan menggunakan indeks Keamanan Informasi (KAMI) versi 4.2. Namun hasil evaluasi sebelumnya menunjukkan masih adanya kelemahan terutama di area kerangka kerja keamanan informasi. Upaya perbaikan telah dilakukan namun belum diketahui apakah sudah ada perbaikan dalam indeks KAMInya. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi kembali praktek pengamanan informasi yang dilakukan dengan Indeks KAMI 4.2. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa praktek pengamanan informasi telah mengalami peningkatan, dari skor tingkat kelengkapan 389 pada evaluasi sebelumnya ke 435. Tingkat kematangan indeks KAMI juga meningkat dari I+ sampai dengan II+ menjadi II sampai dengan III. Berdasarkan hasil tersebut diberikan beberapa rekomendasi untuk meningkatkan skor dan level pengamanan informasi.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME LEAGUE OF LEGENDS WILD RIFT DENGAN METODE ENHANCED COGNITIVE WALKTHROUGH Tauran, Stefent; Rahayu, Flourensia Sapty; Marsella, Elisabeth
Jurnal SINTA: Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi Vol. 1 No. 1 (2024): SINTA - JANUARI
Publisher : Berkah Tematik Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61124/sinta.v1i1.5

Abstract

League of Legends : Wild Rift merupakan game bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) pada platform smartphone yang dikembangkan oleh perusahaan Riot Games pada bulan Oktober tahun 2020. Game ini diciptakan berdasarkan game pendahulunya yang telah muncul terlebih dahulu pada platform komputer yaitu League of Legends. Meski game League of Legends : Wild Rift telah muncul lebih dari dua tahun, namun angka pemain aktifnya tidak dapat mengalahkan game kompetitornya yaitu Mobile Legends. Selain itu, rating yang dimiliki oleh game ini pada PlayStore dan AppStore bisa terbilang rendah yakni rating 3,4 pada PlayStore dan rating 3,6 pada AppStore, di mana tidak sedikit pemainnya memiliki keluhan terhadap berbagai macam permasalahan yang muncul saat game ini dimainkan. Penelitian ini dilakukan dengan bertujuan untuk mengetahui apa saja permasalahan yang muncul saat dimainkan serta rekomendasi yang dapat diberikan terhadap masalah yang muncul. Metode yang digunakan adalah enhanced cognitive walkthrough, di mana hal ini berfokus pada user experience pemain dalam memainkan game ini serta apa saja feedback yang muncul. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara terhadap 20 responden baik secara online maupun offline berdasarkan skenario enhanced cognitive walkthrough yang telah dirancang sebelumnya. Hasil analisis matriks enhanced cognitive walkthrough yakni secara keseluruhan game ini ini tidak begitu ramah untuk pengguna yang benar-benar baru terjun ke dalam game MOBA
Dampak Media Sosial terhadap Perilaku Sosial Remaja di Kabupaten Sleman, Yogyakarta Rahayu, Flourensia Sapty; Kristiani, Limia; Wersemetawar, Sharon Fuhrensia
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 3 No. 1 (2019): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-III Tahun 2019
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v3i1.511

Abstract

Media sosial telah menjadi tren yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan masyarakat saat ini termasuk di kalangan remaja. Penggunaan media sosial di kalangan remaja menimbulkan dampak baik itu positif maupun negatif. Salah satu aspek yang dipengaruhi oleh media sosial adalah aspek perilaku sosial. Remaja sebagai seorang manusia yang sedang mengalami peralihan dari masa anak-anak ke dewasa rentan terhadap pengaruh- pengaruh negatif termasuk dari media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku penggunaan serta dampak media sosial terhadap perilaku sosial remaja khususnya di kecamatan Depok, kabupaten Sleman, D.I. Yogyakarta. Metode yang digunakan untuk penggalian data adalah kuesioner yang dibagikan ke 376 siswa SMA, SMK dan SMP di kecamatan Depok. Hasil penelitian menunjukkan ada dampak positif dan negatif dari media sosial. Dampak positifnya adalah remaja mendapatkan banyak teman, dapat memperat hubungan satu sama lain, serta dengan penggunaan media sosial remaja dapat tumbuh menjadi pribadi yang lebih percaya diri dan ekspresif. Selain itu mereka juga dapat belajar tentang tata krama dan etika dalam berkomunikasi. Dampak negatif yang dirasakan adalah penggunaan media sosial membuat remaja menjadi malas dan jarang bersosialiasi secara langsung dengan orang lain sehingga berpotensi membuat remaja menjadi pribadi yang anti sosial.
Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Fenomena Personal Branding dan Flexing di Media Sosial Mitha Gresia Harahap; Adelia Wibowo; Yuliana Faustina Remba; Jiopany Aritonang; Flourensia Sapty Rahayu
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 6 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v6i1.15119

Abstract

Fenomena personal branding dan flexing di media sosial semakin marak di kalangan mahasiswa, namun batas antara keduanya kerap dipersepsikan secara berbeda oleh setiap individu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa terhadap fenomena personal branding dan flexing di media sosial, termasuk bagaimana mahasiswa membedakan keduanya, dampak psikologis yang ditimbulkan, serta faktor-faktor yang memengaruhi perbedaan persepsi tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam dan Focus Group Discussion (FGD) terhadap 11 informan mahasiswa aktif pengguna media sosial yang dipilih menggunakan purposive sampling. Data dianalisis menggunakan thematic analysis dan menghasilkan lima tema utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memaknai personal branding sebagai pembentukan identitas diri dan investasi karier, sementara flexing dimaknai sebagai pamer pencapaian secara berulang tanpa nilai tambah bagi audiens. Temuan utama penelitian ini adalah bahwa batas antara personal branding dan flexing bersifat subjektif dan tidak mutlak, dipengaruhi oleh karakteristik konten, cara penyampaian, serta kondisi psikologis audiens. Paparan konten tersebut juga terbukti memicu social comparison yang berdampak pada munculnya rasa insecure dan tekanan sosial di kalangan mahasiswa.
Desain Antarmuka Aplikasi GiziAnak Berbasis Design Thinking untuk Pemantauan Tumbuh Kembang Balita Afreeza Prananta; Nicholas Juan Limartha; Gede Satya Tristo Thomas; Flourensia Sapty Rahayu
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 101 No. 101 (2026): Special Issue Seminar Konstelasi Bali
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v101i101.14100

Abstract

Masalah gizi buruk dan stunting pada anak di Indonesia memerlukan solusi digital yang efektif dan berpusat pada pengguna. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi proses Design Thinking dalam merancang aplikasi mobile "GiziAnak" sebagai alat bantu pemantauan gizi dan tumbuh kembang anak bagi orang tua. Lima tahapan Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test) diaplikasikan untuk memastikan solusi yang dikembangkan relevan dengan kebutuhan pengguna sasaran. Prototipe hasil proses ini kemudian diuji usabilitas (usability testing) menggunakan metode task-based pada 10 partisipan. Hasil pengujian menunjukkan tingkat penyelesaian tugas (Task Success Rate) sebesar 100%. Namun, analisis metrik misclick rate menunjukkan adanya kesulitan signifikan pada dua tugas, yakni misclick rate 34,4% pada fitur konsultasi gizi dan 55,0% pada pengaturan preferensi pengguna, yang mengindikasikan perlunya iterasi desain lebih lanjut. Proses Design Thinking efektif dalam mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi yang fungsional. Walaupun demikian, hasil pengujian empiris membuktikan bahwa pengujian usabilitas sangat krusial untuk menemukan kelemahan spesifik pada antarmuka pengguna sebelum diimplementasikan.