Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK SELEKSI PENERIMAAN CALON MAHASISWA BARU DI POLITEKNIK NEGERI SAMARINDA Yusni Nyura; Anton Topadang
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 8, No 1: Januari 2016
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.968 KB) | DOI: 10.46964/justti.v8i1.24

Abstract

Selection of new student enrollment is a process, method, screening or selection of prospective students in the academic ability is the best candidate for learning sector in higher education institutions. Likewise, the selection is done through the search Interests and Abilities Polytechnic (PMDK-PN), that the selection of new student enrollment is done by tracking the academic ability of prospective students who are considered to have the potential and the quality seeds region. To screen potential new students need a fairly rigorous selection process, the goal is to screen prospective new students who qualified, so it has a high competitive graduates who can compete with the outside world. But the selection process for new students who walk for this is still done manually, where the data of prospective students sorted by highest value of the quotas each district in each department, so that it often takes a long time and requires a high accuracy. It is considered less effective and less efficient, since the ability / potential of prospective new students in each district is different. From the above problems, the researchers will design an application that can be used for the selection of new student enrollment using artificial neural network method. The method used in this study using a software system development Software Development Life Cycle (SDLC) that includes the needs analysis phase, prototyping, prototype evaluation, development and testing final software. Key word: Selection, Software Development Life Cycle (SDLC)
Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang 3D Menggunakan Metode Markerless Tracking Muhammad Reza Saputra; Yusni Nyura; M. Farman Andrijasa
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 6 (2023): Membangun Tatanan Sosial di Era Revolusi Industri 4.0 dalam Menunjang Pencapaian Susta
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaaan gambar dua dimensi (2D) sebagai penunjang pembelajaran agar siswa tidak merasa bosandan lebih berimajinatif sekarang ini kurang membantu mengatasi masalah di atas. Penggunaan gambardiam yang telah tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karenamedia gambar tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan kurang menarikbagi siswa. Untuk memenuhi tuntutan tersebut sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan danteknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi semakinberagam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologiAugmented Reality (AR). Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality pada mediapembelajaran matematika menggunakan metode Markerless Tracking dan metode pengembangan yangdipake yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibangun dengan menggunakanUnity, 3D Blender sebagai modelling, EasyAR untuk membentuk Augmented Reality. Hasil penelitiandiuji coba ke siswa Sekolah Dasar Negeri 008 Samarinda dengan mendemokan dan siswamengoperasikan langsung. Aplikasi yang dibuat agar siswa menjadi lebih tertarik mempelajarimatematika khususnya pada materi bangun ruang. Hasil yang diharapkan dari pembuatan aplikasi iniyaitu dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) bangun ruang dengan tampilan yang interaktif.Penjelasan dan rumus pada tiap objek, dan menampilkan kuis tentang bangun ruang. Kata Kunci : Augmented Reality, Pembelajaran, Bangun Ruang Matematika, Markerless Tracking,Unity.
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI “MEMBUAT KARTU TANDA PENDUDUK BARU” Widda Aulia, Kirana; Yusni Nyura; Subhan Hartanto
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 2 No. 9 (2024): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi September
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/v2i9.775

Abstract

This study aims to create a 2D animated video containing the requirements and flow for making a new ID card, which is used to educate people who do not yet have an ID card. This video contains information about the required documents and the stages of making them. In making this 2-dimensional animated video, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) design method is used, which includes several stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. After going through these stages, the resulting video can be used as an educational medium for high school students who do not yet have an ID card. This study uses Celtx to create scripts and storyboards, and Canva to combine assets in the video and add sound effects and narration. This study produces a short 2-dimensional animated video with a duration of one minute and fourty seconds containing the requirements and flow for making a new ID card.
IMPLEMENTASI TEKNIK SINEMATOGRAFI DALAM VISUAL STORYTELLING FILM PENDEK SEBAGAI MEDIA BRANDING SAQA COFFEE Joko Sugianur; Yusni Nyura; Bambang Cahyono
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 8 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Agustus
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/85e4t481

Abstract

Film pendek telah menjadi salah satu media branding yang dapat menarik perhatian masyarakat dan memperkuat citra merek. Saqa Coffee memerlukan pendekatan penyampaian pesan yang mampu membangun citra merek secara kreatif dan menarik melalui media visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Teknik Sinematografi dalam visual storytelling pada film pendek sebagai media branding Saqa Coffee, sebuah kedai kopi dengan konsep vintage. Penelitian ini menggunakan tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi untuk menghasilkan karya visual yang menarik. Tahap pra-produksi meliputi perencanaan cerita, pembuatan naskah, storyboard, serta penataan lokasi dan peralatan. Tahap produksi fokus pada pengambilan gambar dengan penerapan Teknik Sinematografi, seperti pengaturan komposisi dan sudut kamera. Tahap pasca-produksi mencakup editing video, color correction, dan penambahan elemen audio, seperti background music dan sound effect. Hasil penelitian ini adalah film pendek yang berjudul “NARASA” dengan durasi 5 menit 33 detik yang memadukan unsur sinematografi dan visual storytelling untuk menyampaikan identitas Saqa Coffee. Hasil evaluasi terhadap film pendek ini menunjukkan bahwa responden memberikan penilaian yang sangat baik, yaitu sekitar 93,19%, karena mampu menarik perhatian dan memberikan pengalaman visual yang sesuai dengan konsep dan identitas branding Saqa Coffee.
Rancang Bangun Aplikasi EMINAT untuk Menunjang Penjualan Produk UMKM Muhammad Aji Pangestu; Karyo Budi Utomo; Wahyuni Eka Sari; Ahmad Rofiq Hakim; Irwansyah; Yusni Nyura
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i2.4738

Abstract

Pada penelitian ini mengangkat sebuah permasalahan pada UMKM yakni dalam menunjang produk UMKM salah satunya adalah sistem pemasaran dan laporan penjualannya. Pada studi kasus terdapat 2 UMKM sebagai sampel yakni UMKM Mami Donat dan Donny Bakery. Proses yang mengandalkan pendekatan tradisional, sewa lapak yang begitu mahal dan kurangnya strategis, kurangnya secara langsung melakukan pelaporan berapa produk yang terjual sehingga hasil pendapatan yang didapat pada UMKM sangat minim Sehingga dibutuhkan sistem untuk menjawab permasalahan tersebut disanding tersebut juga tantangan para pelaku UMKM adalah teknologi digital pada setiap transaksional produknya dan EMINAT tercipta. Elektronik Minat (EMINAT) merupakan aplikasi yang menarik minat dengan menawarkan kemudahan dalam transaksional khususnya dalam produk UMKM dengan berbasis elektronik dengan memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai aksesnya. Dalam perancangannya mulai merancang sistem dengan Context Diagram, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram hingga melakukan membangun sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprosessor) dengan menggunakan pola struktur algoritma dengan memanfaatkan metode MVC (Model-View-Comtroller) atau yang sering disebut dengan Framerwork. Dalam perancangan sistem ini memanfaatkan Framework CodeIgnither 3 (CI3) dan menggunakan MySql sebagai basis datanya. Dilakukan Ujicoba dengan metode blackbox dengan melihat fungsionalnya dengan 3 role user yakni admin aplikasi, toko dan pembeli hingga terpublikasi dengan hosting dan domain dengan laman https://eminat.store. Dalam pelaksanaanya diberikan sebuah kuisioner pembeli sebanyak 35 orang secara acak dan wawancara dengan pihak mitra pelaku UMKM dan telah dihimpun yang terdiri dari antarmuka 67,88%, Kemudahan Akses 59,28%, dan Proses 67,60%. Dengan aplikasi ini dapat membantu menunjang produk UMKM tersebut dan menjawab permasalahan yang dialaminya.
PEMBUATAN WEBSITE WARKOP LEGOWO Elvin Kristian Putranto; Yusni Nyura; M. Farman Andrijasa
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.11032

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun website Warkop Legowo sebagai media promosi dan sistem pemesanan online untuk meningkatkan efisiensi pelayanan serta mempermudah pelanggan dalam memperoleh informasi dan melakukan pemesanan. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Website dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan Bootstrap dengan database MySQL yang dikelola melalui PhpMyAdmin serta dijalankan pada web server XAMPP. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing terhadap fitur utama, meliputi halaman utama, daftar menu, detail menu, login admin, pembayaran, pengelolaan data menu, dan direct order melalui WhatsApp. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem. Website yang dibangun dapat membantu pelanggan dalam memperoleh informasi menu dan melakukan pemesanan secara online serta membantu admin dalam mengelola data menu, pesanan, dan transaksi secara lebih terstruktur. Dengan demikian, website Warkop Legowo dapat digunakan sebagai media pelayanan dan promosi digital untuk mendukung proses bisnis Warkop Legowo.
Pembuatan Game 2D Space Shooter dengan Sistem Level Based Jacob Sittong Manurung; Yusni Nyura; Farindika Metandi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.11038

Abstract

Genre space shooter merupakan salah satu genre permainan yang dapat dikembangkan pada perangkat mobile dengan memanfaatkan sistem permainan berbasis level. Penerapan sistem level-based memungkinkan permainan memiliki tingkat kesulitan yang disusun secara bertahap sehingga pemain dapat menghadapi tantangan yang berbeda pada setiap level. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game space shooter 2D berbasis Android dengan sistem level-based yang terstruktur dan progresif. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap inisiasi, praproduksi, produksi, pengujian, dan evaluasi. Proses pengembangan dilakukan menggunakan Unity Engine dengan menerapkan berbagai mekanisme permainan, variasi musuh, serta peningkatan tingkat kesulitan pada setiap level. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game space shooter 2D berbasis Android yang dirancang dengan beberapa level dan memiliki perbedaan tantangan pada setiap tahap permainan. Sistem level-based diterapkan melalui pengaturan jumlah dan jenis musuh, pola serangan, serta tingkat kesulitan yang disesuaikan pada masing-masing level. Dengan demikian, pengembangan game ini menerapkan metode GDLC sebagai tahapan pengembangan serta sistem level-based sebagai mekanisme untuk mengatur perkembangan tantangan dalam permainan.
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI SMAN 8 BERAU BERBASIS WEB Abdillah Rafi Rabbani Rabbani; Yusni Nyura; Tommy Bustomi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.11054

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem absensi berbasis web di SMAN 8 Berau guna menggantikan proses pencatatan manual yang masih menggunakan buku daftar hadir. Pengembangan sistem ini menerapkan metode Waterfall yang dibatasi hingga empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Fitur utama yang dikembangkan meliputi pengelolaan data siswa, guru, kelas, mata pelajaran, jadwal pelajaran, serta rekapitulasi kehadiran. Dari sisi teknis, sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL dengan dukungan XAMPP sebagai web server lokal. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black-box Testing untuk memastikan seluruh fungsi dan fitur berjalan sesuai dengan yang diharapkan tanpa kendala. Selain itu, evaluasi penggunaan melalui kuesioner kepada 18 responden menghasilkan tingkat kepuasan rata-rata sebesar 83% (kategori "Sangat Puas"). Hasil penelitian ini membuktikan bahwa sistem absensi berbasis web berhasil meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kemudahan dalam pengelolaan data kehadiran siswa di sekolah.