Ruli Hafidah
Universitas Sebelas Maret

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

STEAM Learning in Early Childhood Education: A Literature Review Siti Wahyuningsih; Novita Eka Nurjanah; Upik Elok Endang Rasmani; Ruli Hafidah; Adriani Rahma Pudyaningtyas; Muhammad Munif Syamsuddin
International Journal of Pedagogy and Teacher Education Vol 4, No 1 (2020): International Journal of Pedagogy and Teacher Education
Publisher : The Faculty of Teacher Training and Education (FKIP), Universitas Sebelas Maret, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.142 KB) | DOI: 10.20961/ijpte.v4i1.39855

Abstract

This literature review covers articles and books about STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) in early childhood education. STEAM learning is considered to be an appropriate approach to answering the challenges of the 21st century as it integrates the hard and soft skills needed by children. It is exciting to note that in most articles, STEAM is a popular pedagogical method to improve creativity, problem-solving skills, scientific inquiry and critical thinking, and to provide other cognitive benefits. It is taught in integrated learning in early childhood education and is conducted through children’s daily observation. The literature also discusses that the impact of STEAM learning makes children more active and able to take initiatives in their own knowledge. Teachers who are influenced by the integrated professional development of STEAM positively influence children through their professional learning. Another finding from this review is that experience of STEAM can increase children’s self-confidence. In addition, STEAM learning is considered to be able to integrate the skills needed by children. STEAM encourages children to build knowledge about the world around them by observing, investigating and asking questions. This review aims to consider advanced learning in early childhood education through STEAM.
PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN MORAL ANAK USIA DINI Aulia Fadhilah Indarwan; Elia Hestiningrum; Isfahani Fadia Nur Afifah; Ruli Hafidah; Novita Eka Nurjanah; Jumiatmoko Jumiatmoko
Early Childhood Education and Development Journal Vol 4, No 1 (2022): Early Childhood Education and Development Journal
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.096 KB) | DOI: 10.20961/ecedj.v4i1.52387

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan basis pembentukan karakter moral manusia, sehingga terbentuk perilaku dan kemampuan dasar sesuai dengan tahap perkembangannya. Untuk itu ddiperlukan penanaman nilai nilai moral untuk anak usia dini. Tetapi dalam masa sekarang ini banyak anak usia dini yang sudah memainkan gadget, entah itu gadgetnya sendiri ataupun milik dari orang terdekatnya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar dampak dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan moral anak usia dini, dimana pada usia itu usia dimana sel sel otak anak berkembang secara luar biasa. Yang menjadi garis besar permasalahannya yaitu penggunaan gadget lebih banyak menimbulkan dampak negative daripada dampak positive jika digunakan oleh anak usia dini apalagi tanpa pengawasan dari orang dewasa. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif yaitu studi pustaka atau literature review. Peneliti sudah menjabarkan bebrapa pengaruh yang dihasilkan dari penggunaan gadged yang dilakukan anak usia dini terutama pada perkembangan moral atau karakter anak itu sendiri. Sehingga dalam hal ini orang dewasa dalam artian orang terdekat anak harus selalu mendampingi anak anaknya agar bisa mencapai perkembangan sesuai tahapnya.
GAMBARAN KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK USIA DINI Yuanita Kristiani Wahyu Widiastuti; Upik Elok Endang Rasmani; Ruli Hafidah
Kumara Cendekia Vol 11, No 3 (2023): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i3.60569

Abstract

Kecerdasan logika matematika anak usia dini merupakan suatu kemampuan yang memahami angka, konsep dan bentuk serta pola dalam memecahkan masalah di sekitarnya dengan berdasarkan penalaran. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kecerdasan logika matematika anak usia 5-6 tahun di TK Gugus 2 Aster Kecamatan Jebres Kota Surakarta. Metode penelitian menggunakan survey. Subjek  penelitian sebanyak 96 anak usia 5-6 tahun. Analisis data deskriptif kuantitatif disajikan dalam bentuk persentase grafik hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan ecerdasan logika matematika berkembang dalam kategori baik dimana rata-rata anak sudah berkembang sesuai harapan ditunjukkan dengan kemampuan anak dalam memecahkan masalah dalam kehidupan, melakukan kegiatan eksploratif, mengklasifikasikan bendavberdasarkan bentuk, warna dan ukuran, mengurutkan benda berdasarkan seriasi, mengenal konsep perhitungan tambah dan kurang serta kemampuan mengetahui konsep bilangan dan lambang bilangan.
PENGARUH PERMAINAN SCRATCHJR TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN Widya Dwi Hardiyanti; Ruli Hafidah; Adriani Rahma Pudyaningtyas
Kumara Cendekia Vol 11, No 2 (2023): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v11i2.63169

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional dianggap penting untuk setiap individu supaya dapat beradaptasi dengan perkembangan di zaman era digital seperti sekarang. Oleh karena itu, kemampuan berpikir komputasional perlu dikembangkan sejak anak usia dini melalui permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis quasi experimental design tipe non equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel dengan sampling jenuh. Sampel penelitian ini adalah anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah Surakarta yaitu 11 anak kelompok eksperimen dan 11 anak kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data dengan tes. Uji normalitas menggunakan shapiro wilk, uji homogenitas menggunakan levene’s test for equality of variences, teknik analisis data menggunakan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol, hal ini dibuktikan dengan post-test kelompok eksperimen 23,45 sedangkan post-test kelompok kontrol 18,64. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sample t-test menunjukkan signifikansi 0,005 dengan dasar pengambilan keputusan p<0,05 maka terdapat perbedaan. Hasil rata-rata post-test kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol terdapat perbedaan signifikan, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh permainan ScratchJr. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah XI Surakarta.