Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER Aria Ar Razi; Intan Rizky Mutiaz; Pindi Setiawan
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 3 No 02 (2018): Vol 03, No 02 (September 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manaj
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i02.1549

Abstract

Penanganan terhadap kasus kehilangan dan temuan barang yang tercecer pada masyarakat urban di Indonesia dapat diselesaikan dengan perancangan aplikasi mobile pada smartphone. Minimnya informasi, keterbatasan sistem pengelolaan, serta belum adanya media teknologi alternatif menjadi sejumlah kendala dalam penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah berkembang pesat melalui teknologi internet pada era digital, maka keterbatasan informasi tersebut dapat dikembangkan pada aplikasi mobile. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model UI/UX pada aplikasi mobile yang bernama “kembaliin”, dengan mengidentifikasi permasalahan kebutuhan informasi yang terdapat pada penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum. Model perancangan aplikasi dirancang berdasarkan target pengguna dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi untuk kasus kehilangan dan temuan barang tercecer bagi masyarakat urban. Model perancangan aplikasi ini berperan sebagai perantara dalam memfasilitasi kebutuhan pertukaran informasi antara pihak korban dan pihak penolong.
Kajian Interaksi dan Persepsi Visual pada Game Cut The Rope dan Angry Birds untuk Mengetahui Challenge Based Immersion Elizabeth Elizabeth; Intan Rizky Mutiaz; Imam Santosa
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 5 No. 1 (2013)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.92 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2013.5.1.6

Abstract

Technological progress supports the development of digital game, so that, through people's lifestyle that relies more and more on wireless devices, games become mobile, easy to access, likable and popular. Accordingly, the purpose of this study is to find the relation between games and its players in regards to the communication process and interactive pattern that exist in Cut The Rope and Angry Birds as mobile physics game.This research is an explorative field analysis that uses Creswell case study divided into literature study, case identification, primary data collection and interpretation as the synthesis of the whole. The result of this research is focused on the visual perception and interaction between players and two researched objects.The result shows that visual element, game play, puzzle-like character and sound effect are the most influential aspects of the games since they are considered suitable to the condition and the ability of the casual game players. Besides that, it is known that visual perception is a representation of the function of a common-theme-object with its interpretation that fits the context in a game. Therefore, visual interaction between the players and the researched games are based on four crucial factors: theme, game play, physics movement and simplified presentations of the visual elements. Through the perceptive process, similar kind of games would create a bonding, called challenge based immersion experience, in which this involvement demands the players to understand rules of the games. Such interaction is not influenced by playing time duration and usually does not cause an addiction to the games. Hence, it is clear that the concept of a mobile game has to be understandable through the games' highly comprehensible way, rules, and purpose.This research is mostly focused on the study of the visual aspect of a mobile game, so others still have the chance to do deeply study of the other three crucial aspects of the mobile game: game play, puzzle-like character, and sound effect.
Perancangan Game "Galah Asin" untuk Memperkenalkan Budaya Tradisional Jawa Barat Rama Dwissa Wiana; Intan Rizky Mutiaz; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 4 No. 2 (2012)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2241.651 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2012.4.2.6

Abstract

Galah Asin is a cultural product that is gradually displaced along with the changing time. This is due to the discontinuation of cultural inheritance that made the previous generation. Traditional children’s games as a product of cultural tradition are not registered, nor socialized to the succeeding generation. The advancement of various electronic media also distract the public, especially children, who tend to leave traditional games that are not considered practical, because they often require a game field. PC gaming is one of the popular media among urban community that can be used as a medium for introducing traditional games in a digital form. Designing game of Galah Asin for children 6-12 years on the PC platform aims to reintroduce Galah Asin as West Java traditional game through more interesting and fun media. Interesting and fun because by playing, players are not only obtaining verbal information, but also, but game is also capable of displaying simulation that is roughly equal to the original game, although not replace the experience of playing the original game. The methodology of design / research conducted was descriptive qualitative, research with problem solving orientation. The methods adopted including data searching, data processing, designing games (pre-production), game development (production), testing the game (post-production), and then draw conclusions from the findings. From this research, Galah Asin game application is produced which ready for socialization or can be developed further. We came to the conclusion that the existence of digital games can be used as a more interesting and fun medium of publication of information about traditional games. Thus, information about the traditional culture would be preserved, even in the demands of sustainable era.
ANALISIS KEBUTUHAN BACKPACKER TERHADAP MOBILE APPLICATION EFEKTIF DAN EFISIEN Keni Dion; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 19 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v19i2.16451

Abstract

Labuan Bajo as a super priority, world class and super premium destination, has tourism differentiation compared to other tourist destinations, so that it attracts foreign tourists to visit. However, for backpacker tourists, seeking integrated information related to traveling to Labuan Bajo is one of the obstacles in the pre-trip process. Backpackers have to compare the cheapest prices from one application to another, so they experience difficulties in organizing trips manually. This resulted in the pre-trip process being inefficient and ineffective. Based on this description, this study aims to identify the need for backpacker travel guides to facilitate the pre-trip process effectively and efficiently. The research was conducted using a qualitative approach through distributing questionnaires, in-depth interviews, comparative studies, and literature studies. The results of filling out the questionnaire by the respondents were then analyzed using a quantitative approach. The results of the analysis state that Indonesia has many popular travel applications, but none yet accommodate backpacker problems, so a special backpacker travel application is needed to make the travel process efficient and effective.Keywords: mobile travel application, backpacker, Labuan Bajo, organise effective and efficient travel
Kajian Struktur Tanda Dalam Film Horor Indonesia: Film Jelangkung Hendy Yuliansyah; Acep Iwan Saidi; Intan Rizky Mutiaz
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 5 (2022): Inovasi Riset dan Pengabdian Masyarakat Guna Menunjang Pencapaian Sustainable Developm
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena horor di tanah air, mengukir prestasi dengan larisnya film bergenre horor karya anak bangsa dengan penghargaan yang diraih baik di dalam negeri maupun luar negeri. Revitalisasi konsep horor, membuat Film “Jelangkung” berhasil mengundang 1,5 juta penonton pada tahun 2001. Film “Jelangkung” melakukan perubahan pada aktor dan aktrisnya, pemilihan lokasi syuting, karakter fisik hantu, termasuk tujuan atau motivasi hantu, sekaligus merancang alur cerita yang berbeda, menghadirkan visualisasi yang segar, adanya kebaruan serta cara pandang yang berbeda dalam genre horor film nasional. Dengan patung atau boneka jelangkung sebagai tokoh utama dalam film ini, yang menampilkan beberapa sosok hantu yang berbeda. Kreativitas tidak hanya pada sosok hantu, tetapi juga pemilihan karakter pemain film yang disesuaikan dengan konsep remaja, yang harus berhubungan dengan dunia hantu. Namun bagaimanakah dengan desain scene yang menampilkan kekuatan Film “Jelangkung.” Kekuatan sekaliguskebaruan, antara remaja dengan tema horor yang secara tidak langsung mengubah kebiasaan masyarakat tentang horor yang menciptakan wawasan baru tentang hubungan antara pemain dengan hantu. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, melalui kajian Teori Semiotika - Roland Barthe, penelitian ini bermaksud untuk mengungkap desain visual yang terdapat pada scene terpilih, dengan mempertimbangkan adanya makna yang khusus atau inti tentang horor dalam perspektif masyarakat,yang dijelaskan melalui pengertian signifikansi, denotasi-konotasi, dan pengungkapan mitos terhadap visual-visual film.Kata Kunci : film, horor, scene, semiotik, tanda.
Artistic Affordance in Virtual Reality Painting Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
PANGGUNG Vol 34, No 1 (2024): Artistik dan Estetik pada Rupa, Tari, dan Musik
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality
Artistic Affordance in Virtual Reality Painting Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
PANGGUNG Vol 34 No 1 (2024): Artistik dan Estetik pada Rupa, Tari, dan Musik
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v34i1.3260

Abstract

Kemunculan Virtual Reality (VR) memungkinkan kegiatan melukis dilakukan di dunia maya, menawarkan media seni yang unik dengan sifat yang sangat berbeda dengan media seni konvensional. Perbedaan materialitas ini berpotensi menghasilkan alternatif media baru, sebuah teori yang dikemukakan oleh Gibson tentang bagaimana suatu lingkungan/sistem menawarkan alternatif berkreasi yang baru. Pada penelitian ini dilakukan eksperimen untuk mengeksplorasi pengalaman pembuatan karya seni dalam ranah virtual menggunakan software VR-Pain. Kami menggunakan pendekatan kualitatif heuristik yang terdiri atas keterlibatan awal, pencelupan, inkubasi, iluminasi, penjelasan, dan sintesis kreatif. Pada proses penelitian, ditemukan bahwa kemungkinan berkreasi dengan VR-Pain dihasilkan dari kuas virtual. Simulasi lukisan dalam VR juga melahirkan sense of agency, yaitu rasa kontrol seniman saat menciptakan karya seni pada lingkup virtual. Studi ini mengusulkan konsep baru keterjangkauan artistik dalam VR, yang mengacu pada segala sesuatu di lingkungan virtual yang memengaruhi proses kreatif dan ekspresi artistik selama pembuatan seni VR. Pemahaman terhadap kemampuan artistik membantu mengomunikasikan fungsionalitas dan kegunaan VR ke sarana kreatif dan artistik serta dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam praktik pembuatan seni. Studi ini menunjukkan bahwa diperlukan kolaborasi antara umpan balik diperlukan pengembang, peneliti, dan seniman untuk merancang antarmuka pengguna atau pilihan tools dalam sistem VR yang lebih kaya sehingga akan menjadikan VR sebagai media artistik yang lebih baik. Kata Kunci: alternatif-media-baru, lukis, rasa-kontrol, seni, virtual-reality
ANALISIS KEBUTUHAN BACKPACKER TERHADAP MOBILE APPLICATION EFEKTIF DAN EFISIEN Keni Dion; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 19 No. 2 (2023): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v19i2.16451

Abstract

Labuan Bajo as a super priority, world class and super premium destination, has tourism differentiation compared to other tourist destinations, so that it attracts foreign tourists to visit. However, for backpacker tourists, seeking integrated information related to traveling to Labuan Bajo is one of the obstacles in the pre-trip process. Backpackers have to compare the cheapest prices from one application to another, so they experience difficulties in organizing trips manually. This resulted in the pre-trip process being inefficient and ineffective. Based on this description, this study aims to identify the need for backpacker travel guides to facilitate the pre-trip process effectively and efficiently. The research was conducted using a qualitative approach through distributing questionnaires, in-depth interviews, comparative studies, and literature studies. The results of filling out the questionnaire by the respondents were then analyzed using a quantitative approach. The results of the analysis state that Indonesia has many popular travel applications, but none yet accommodate backpacker problems, so a special backpacker travel application is needed to make the travel process efficient and effective.Keywords: mobile travel application, backpacker, Labuan Bajo, organise effective and efficient travel
Analisis Konten Karakter Arlecchino dalam Membentuk Praktik Ritual Gacha pada Permainan Genshin Impact Dzulya Istiqomah; Banung Grahita; Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/6r2a5y45

Abstract

 This study explores how the character Arlecchino in Genshin Impact influences players to create and disseminate gacha ritual content on digital platforms. The research employs virtual ethnography and content analysis, collecting visual, narrative, and ritual practice data from social media platforms such as X/Twitter, Facebook, TikTok, YouTube, and others. The ritual practice analysis applies Victor Turner’s (1969) performative practice theory to classify ritual stages and forms. The findings reveal that the visual and narrative elements of Arlecchino play a significant role in motivating players to engage in gacha rituals. These rituals foster diverse interpretations and symbolism associated with the materialities used in the practice. This research enriches the understanding of the relationship between character design, digital culture, and player behavior while offering insights for game developers to design elements that enhance player engagement.