Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI VIDEO STREAMING BAHASA ISYARAT “BETA” BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: “KARANG TARUNA TUNAS SARI KELURAHAN BABAKAN SARI KIARACONDONG”) Faisyal Rizki Muharam; Amras Mauluddin
SOSIOHUMANITAS Vol 22 No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : Lembaga Penelitian Universitas Langlangbuana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36555/sosiohumanitas.v22i2.1574

Abstract

On environment karang taruna , the or common people still lacking knowledge or have not been able to speak these cues to communicate or at least say a two broken said with the people the deaf at the time of the event affection for the people with disability especially .It is expected that the application it may help give a forum to learn sign language without considering time and place , and application was built with the methods extreme programming with the methods this is the development of this application made with stage planning , design , coding , testing .With the the application does not have to worry about when time to learn where and with whom , therefore with the this program will ease members of karang taruna especially to learn sign language.
KEBUTUHAN INFORMASI TERHADAP MINAT PELANGGAN PADA PRODUK JAMU LEO MENGGUNAKAN METODE SMART Irwin Supriadi; Amras Mauluddin
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2018): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam dunia perdagangan, informasi minat pelanggan terhadap suatu produk yang telah dipasarkan sangat dibutuhkan untuk mempermudah dalam pendistribusian produk, sehingga penyalurannya lebih obyektif, tepat dan efisien. Dalam pengadaan dan pendistribusian barang, CV. Kurnia Sejahtera melakukan proses tersebut tidak melalui analisa menyeluruh dari hasil penjualan sebelumnya. Cara yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah proses penentuan minat pelanggan terhadap produk jamu Leo yang lebih obyektif dengan cara membangun aplikasi SPK penentuan minat pelanggan terhadap produk Jamu Leo menggunakan metode SMART dan bahasa pemrograman Visual Basic.Net. Dengan metode SMART perhitungan nilai alternatif minat pelanggan terhadap produk jamu Leo dapat diketahui secara lebih cepat dan efisien, sehingga proses pengadaan dan pendistribusian produk lebih tepat dan efisien.
APLIKASI MOBILE KOMUNITAS GERAKAN BANTU SERIBU ANAK ASUH (GBSA) DENGAN CLIENT SERVER BERBASIS ANDROID Amras Mauluddin; Uray Yufikar
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 11 No 1 (2019): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (851.791 KB) | DOI: 10.37424/informasi.v11i1.12

Abstract

Currently education and poverty is a problem as it gives an enormous impact on people's lives. As we can see, the number of school dropouts has increased every day. Seeing this condition, Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh (GBSA) is present to participate to help children who are less fortunate, to be able to stay in school. Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh (GBSA) is a social community that bridges donors and children who are less fortunate to get help. In reality this donation management faced several obstacles both in terms of data management to the confirmation process donations made by donors each donating. Therefore, by presenting the android-based mobile applications is expected to be a solution to help officers GBSA share information and manage the donations were mandated as well as for donors could further facilitate the process of sharing and confirmation. Applications software development methods that will be used the method of Rapid Application Development (RAD). This method is one method used to develop apalikasi android with short cycles thereby enabling much faster. After testing with a method black box can be concluded that the system is in conformity with the expected goals.
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN KETUA UMUM BERBASIS WEB PADA ORGANISASI IPMKN Amras Mauluddin; Muhammad Aditya
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 1 (2018): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Voting telah menjadi salah satu metode untuk mengambil keputusan penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat masyarakat terkecil, yaitu keluarga, sampai dengan sebuah negara. Voting digunakan untuk menghimpun aspirasi dari seluruh elemen masyarakat dan kemudian dijadikan sebagai jalan keluar yang dianggap paling baik untuk menyelesaikan permasalahan. Pengembangan perangkat lunak pemilihan ketua umum difokuskan pada teknologi berbasis web dikarenakan teknologi tersebut mudah dalam pengaksesannya. Dalam proses pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metodologi penelitian observasi. Untuk teknik analisis data menggunakan metode perangkat lunak secara prototype yang merupakan salah satu teknik analisis data, sedangkan untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan berorientasi objek dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman server dan MySQL sebagai server database. Perangkat lunak yang dihasilkan dari pengembangan tersebut bersifat spesifik untuk pemilihan ketua umum pada organisasi IPMKN. Hasil pengujian membuktikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan mampu memenuhi persyaratan pemilihan yang baik.
Pembangunan Aplikasi Pengukur Ketinggian Benda Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Trigonometri Amras Mauluddin; Irwin Supriadi
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 12 No 1 (2020): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v12i1.44

Abstract

Saat ini kita mengenal dua cara untuk mengukur ketinggian benda. Cara pertama adalah menggunakan busur dan tape measure. Busur digunakan untuk menghitung besar sudut, kemudian tape measure digunakan untuk menghitung jarak antara titik sudut dan benda yang diukur. Sedangkan cara yang kedua adalah menggunakan alat yang disebut dengan thedolit. Hasil pengukuran dengan cara kedua ini lebih akurat dibandingkan dengan cara pertama. Hal ini dikarenakan thedolit memiliki tingkat ketelitian yang baik. Namun kedua cara pengukuran tersubut memiliki beberapa kelemahan, yakni cara pertama memerlukan ketelitian yang cermat saat menghitung sudut dan cara yang kedua memiliki kelemahan dalam hal biaya. Untuk dapat menutupi kelemahan tersebut, maka dibuatlah sebuah Aplikasi pengukur ketinggian berbasis android. Penggunaan aplikasi ini cukup sederhana dan tidak memerlukan biaya. Sehingga diharapkan Aplikasi ini dapat menjadi solusi yang lebih efektif dan efisien. Aplikasi pengukur ketinggian benda ini penulis namakan dengan Simple Measure. Perangkat ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman JAVA. Metode pengukuran yang digunakan adalah trigonometri. Selain itu juga SensorFusion digunakan sebagai library untuk mendeteksi sudut kemiringan.
Penerapan Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Pembelajaran Huruf Kaganga Sunda Dengan Metode Marker Tracking Irwin Supriadi; Amras Mauluddin; Arif Nur Imam
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 12 No 2 (2020): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v12i2.58

Abstract

Pandemi Covid-19 ini semua kegiatan manusia telah mulai berubah, smartphone menjadi sebuah alat yang sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari manusia terutama dalam kegiatan transaksi ekonomi. Tidak terlepas juga dalam dunia pendidikan, model pembelajaran tatap muka secara langsung tergantikan dengan model pembelajaran secara daring (dalam jaringan) memanfaatkan smartphone dan internet. Kendala yang dihadapi adalah beberapa mata pelajaran yang diberikan oleh guru kurang dipahami oleh siswa karena hanya berupa teks atau gambar. Selain itu, dengan cara belajar membaca teks kurang menarik bagi siswa dan menyebabkan siswa menjadi bosan atau jenuh. Augmented reality adalah salah satu perkembangan teknologi dalam bidang perangkat lunak. Augmented Reality banyak digunakan dalam industri game, pendidikan, maupun kedokteran dikarenakan dapat memodelkan suatu objek dalam bentuk 3 Dimensi yang menyerupai objek sebenarnya. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengkombinasikan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran. Metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk menyusun laporan ini adalah metode kualitatif dimana pada metode ini penelitian dilakukan secara sistematis, spesifik, terstruktur dan juga terencana dengan baik dari awal hingga mendapatkan sebuah kesimpulan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Rappid Application Develepoment (RAD). Rapid Application Development (RAD) merupakan metodologi yang lengkap, dengan 4 fase siklus hidup yang sejajar dengan fase SDLC tradisional Pembelajaran huruf kaganga sunda dibuat dalam bentuk animasi 3 dimensi yang mengajarkan cara penulisan aksara sunda, sehingga dapat menarik bagi siswa SD. Aplikasi ini juga menggunakan teknologi augmented reality dalam aplikasi android, sehingga siswa SD dapat belajar sambil bermain.
jurnal Implementasi Algoritma Simple Hill Climbing Sebagai Optimasi Travelling Salesman Problem Dalam Penentuan Rute Pengiriman Barang (Studi Kasus: Jasa Pengiriman Barang J&T) Irwin Supriadi; Amras Mauluddin; Ichsan Ibrahim; Pahlawan Sagala
INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) Vol 15 No 1 (2023): INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : LPPM STMIK Indonesia Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37424/informasi.v15i1.220

Abstract

Permintaan jasa pengiriman barang (jasa ekspedisi) saat ini berkembang sangat pesat untuk mendukung banyaknya perusahaan e-commerce yang bermunculan di Indonesia. Dalam proses pengiriman, seringkali terjadi keterlambatan pengiriman karena jalur pengiriman yang acak dari kurir jasa pengiriman. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi komputer dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam berbagai bidang pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam penentuan rute pengiriman barang dengan menggunakan algoritma Simple Hill Climbing (SHC). Studi kasus dilakukan pada Jasa Pengiriman Barang J&T di Kota Bandung. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data jarak antar titik lokasi pengiriman barang yang diambil dari Google Maps. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data jarak antar titik sumber dengan lokasi pengiriman barang. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma SHC dapat digunakan untuk mengoptimalkan TSP dalam penentuan rute pengiriman barang pada Jasa Pengiriman Barang J&T. Dengan menggunakan algoritma SHC, jarak tempuh dan waktu yang diperlukan untuk pengiriman barang dapat diminimalisir sehingga efisiensi pengiriman barang dapat ditingkatkan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rute yang dihasilkan oleh algoritma SHC memiliki jarak tempuh yang lebih pendek dibandingkan dengan rute yang digunakan oleh Jasa Pengiriman Barang J&T saat ini.
PENERAPAN E-COMMERCE BERBASIS BUSINESS TO CUSTOMER (B2C) PADA INDUSTRI GARMENT Erwin Yulianto; Amras Mauluddin
In Search (Informatic, Science, Entrepreneur, Applied Art, Research, Humanism) Vol 18 No 1 (2019): In Search
Publisher : LPPM UNIBI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/insearch.v18i1.143

Abstract

Banyak sekali perusahaan yang bergerak pada bidang garment di Indonesia yang tidak hanya fokusdi bidang produksi / manufaktur, namun juga telah melebarkan sayapnya ke arah pemasaran /penjualan melalui toko-toko ritel, konsinyasi, dan berbagai cara lainnya. Sayangnya mekanismepemasaran / penjualan khususnya pada proses pembukuan dan pemesanan masih dilakukan secaraoffline. Sebagian besar pelanggan memesan pakaian melalui via email sehingga proses bisniskurang berjalan secara efektif dan efisien, sehingga hal tersebut menjadi suatu permasalahan.Penjualan metode konvensional yang selama ini berjalan kurang memiliki pasar yang luas danwaktunya terbatas. Sebuah sistem yang baik sangat diperlukan pada saat ini untuk meningkatkanefisiensi dan daya saing perusahaan. Dengan menggunakan internet, penjualan bisa dilakukansecara online atau sering disebut E-Commerce. E-Commerce diharapkan dapat memudahkan danmeningkatkan produktivitas pemasaran / penjualan dari perusahaan-perusahaan Garment.Penelitian ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem informasi E-Commerce berbasisBusiness to Customer (B2C) yang menggunakan metode penelitian berupa studi pustaka,pengumpulan data, dan wawancara. Metode pendekatan yang digunakan adalah terstruktur, denganalat bantu analisis perancangan sistem berupa flowmap, diagram konteks, Data Flow Diagram,kamus data dan alat perancangan database yang diusulkan berupa Entity Relationship Diagram.Pembuatan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman PHP danuntuk database menggunakan My-SQL dimana software development life cycle-nya menggunakanmodel Waterfall untuk pengembangan aplikasinya. Penerapan Business to Customer (B2C) padasistem informasi E-Commerce akan membantu dan memudahkan perusahaan garment dalammemasarkan / menjual produk-produknya melalui promosi dengan cakupan yang lebih luassehingga diharapkan pangsa pasar dan omzet penjualan akan semakin meningkat dan biayaproduksi dapat ditekan seefisien mungkin.
Mitigasi Pelanggaran Hukum Penggunaan Media Sosial Melalui Teknologi Informasi Haspada, Deny; Mauluddin, Amras; Santana, Dimas Zulfa; Kusnaedi, Wildan
Jurnal Pengabdian Tri Bhakti Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Tri Bhakti
Publisher : Lembaga Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Langlangbuana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36555/jptb.v5i2.2237

Abstract

The law also regulates daily activities via cyberspace or the internet, which has now been contained and regulated in the ITE Law (Electronic Information and Transactions Law) is a law that regulates electronic information and electronic transactions. Apart from regulating electronic transactions, the ITE Law is often used to enforce the law for violations of the law in the form of insults, defamation and unpleasant acts or bullying, hate speech, incitement and false news carried out using computers, computer networks and other electronic media. in the form of mobile phones, tablets, iPads via the internet (Social Media). To prevent or mitigate the occurrence of crime on social media, this Android-based smartphone application functions to inform users about the dangers of social media crime and how to prevent it, so an application is created which contains warnings and also additional insight for users in dealing with crime on social media. every student at Bina Mulya Mandiri Middle School, Tani Mulya Village, Ngamprah District, West Bandung Regency when turning on their cellphone. The output target to be achieved is increasing the knowledge and awareness of Bina Mulia Mandiri Middle School students and educators in utilizing Information Technology as an effort to prevent legal violations on social media.
Indikator sirkularitas di dalam tata kelola limbah pabrik kelapa sawit studi kasus: limbah cair (pome) pabrik kelapa sawit Yunaningsih, Ani; Satriadi, Yudi; Mauluddin, Amras
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) Vol 10, No 4 (2024): JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia)
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/020243688

Abstract

This research was motivated by the problem of liquid waste from palm oil mills. The research aims to find out and understand the current form of palm oil mill waste management, to find out the factors that support palm oil mill waste governance in realizing a circular economy. Determining circularity indicators is one method to see the performance of palm oil liquid waste processing (POME) management and is a benchmark for the level of circularity of palm oil mill governance. The research approach uses the MCI circularity indicator developed by the Ellen MacArthur Foundation in assessing circularity indicators for various POME waste management scenarios in palm oil mills. From various POME processing governance scenarios, namely: 1) Based on field practices in palm oil mills, 2) Based on government regulations regarding POME processing in palm oil mills, 3) Processing POME with biogas technology with an open pond system, 4) Processing POME with biogas technology with a CSTR system, and 5) Processing POME into fertilizer. Based on the assessment results of various scenarios, the MCI circularity values for PKS A, B, and C under existing conditions are as follows: 0.6009 for the current system, 0.5500 for compliance with regulations, 0.5781 for biogas processing with closed ponds, 0.6143 for biogas processing with CSTR, and 0.7065 for fertilizer production. The highest circularity value of 0.7065 is achieved through the scenario of processing POME into fertilizer. This shows that liquid waste management by palm oil mills in Indonesia is still dominated by traditional systems in the form of open ponds.