Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pengaruh Kompetensi Guru dan Fasilitas Belajar Terhadap Hasil Belajar dengan Motivasi Belajar Sebagai Variabel Intervening Fu, Cherry; Siagian, Hanny; Hutasoit, Apren Halomoan
Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil Vol. 15 No. 2 (2025): Volume 15 Nomor 2 Edisi Oktober 2025
Publisher : Fakultas Bisnis Universitas Mikroskil

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jwem.v15i2.1934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh kompetensi guru dan fasilitas belajar terhadap hasil belajar dengan motivasi belajar sebagai variabel intervening pada siswa SMP Wiyata Dharma Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian berjumlah 130 siswa yang dipilih melalui teknik proportionate stratified random sampling. Teknik analisis data menggunakan Structural Equation Modeling berbasis Partial Least Square (SEM-PLS) melalui aplikasi SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi guru dan fasilitas belajar secara langsung berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar. Selain itu, kompetensi guru dan fasilitas belajar juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Secara tidak langsung, kedua variabel tersebut turut memengaruhi hasil belajar melalui motivasi belajar sebagai variabel intervening. Hal ini menunjukkan pentingnya peran guru yang kompeten dan fasilitas belajar yang memadai dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Nilai Adjusted R-Square untuk hasil belajar sebesar 0,940 atau 94%, artinya kompetensi guru dan fasilitas belajar secara bersama-sama mampu menjelaskan 94% variasi dalam hasil belajar. Untuk motivasi belajar, nilai Adjusted R-Square sebesar 0,945 atau 94,5%.
PENYULUHAN KEWIRAUSAHAAN BERBASISKAN ONLINE KEPADA SISWA SMK MULTI KARYA Efendi, Nasrul; Siagian, Hanny; Pelawi, Pioner
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 3 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i3.987-994

Abstract

Kewirausahaan yang dijalankan generasi muda salah satunya usaha berbasiskan online menggunakan platform e-commerce karena lebih fleksibel karena generasi muda yang sangat familiar menggunakan barbagai platform seperti media sosial instagram, tiktok, facebook dan market place menjadi dukungan bagi generasi muda untuk meningkatkan produktifitas usaha, tetapi kondisinya keinginan untuk memulai berwirausaha masih sangat rendah karena minimnya pengetahuan sehingga tidak memunculkan niat kewirausahaan. siswa SMK merupakan generasi muda yang dibekali dengan keahlian dan keterampilan siap kerja dan siap berusaha secara mandiri, tetapi kenyataannya menghadapi permasalahan mendapatkan pekerjaan serta tidak mau berwirausaha dikarenakan berbagai hambatan salah satu diantaranya kurangnya niat dan kemauan berwirausaha. Permasalahan ini dihadapi SMK Multi Karya Medan dimana kondisi lulusan yang terserap pasar kerja sangat sedikit akibat persaingan memperebutkan pekerjaan sangat kompetitif serta siswa juga belum memiliki pengalaman dan pengetahuan yang cukup untuk berwirausaha sehingga perlu dilakukan pembekalan agar menumbuhkan niat dan keinginan siswa berwirausaha sebelum menyelesaikan studinya.
Transformasi Literasi Keuangan melalui Pendekatan Gamifikasi dengan Game Jack Milyarder Perangin-Angin, Naca; Pelawi, Pioner; Fanny, Fanny; Lubis, Tya Wildana Hapsari; Siagian, Hanny
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 5 No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methabdi.Vol5No2.pp286-290

Abstract

The gamification approach plays a crucial role in providing understanding, insights, and skills for financial management needs. Amid economic challenges, a solid understanding of financial management assists in decision-making. One innovation in introducing digital literacy transformation in a fun and more engaging way is through the Jack Milyarder game. This aims to introduce and enhance financial literacy understanding at SMA Tri Ratna Sibolga. The results of this community service project show that gamification through Jack Milyarder successfully provided an understanding of digital literacy transformation for students at SMA Tri Ratna Sibolga. The implemented learning method successfully bridged the gap in students' initial knowledge and provided a better understanding of important topics in financial literacy.